Embark: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 45 промежуточных версий 25 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Embark''' ('''подготовка к высадке''', '''место высадки''' и сама '''высадка''') — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после [[World generation|создания мира]]), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:
'''Embark''' ('''подготовка к высадке''', '''место высадки''' и сама '''высадка''') — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после [[World generation|создания мира]]), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:
# Выбираете место.
# Выбираете место.[[Файл:7dwarves.jpg|thumb|400px|Стартовая семёрка.]]
# Назначаете начальные [[skill|навыки]] каждому дварфу.
# Назначаете начальные [[skill|навыки]] каждому дварфу.
# Выбираете начальный набор [[supplies|ресурсов и оборудования]].
# Выбираете начальный набор [[supplies|ресурсов и оборудования]].
# Прибываете на место с вашей [[wagon|повозкой]], полной запасов.
# Прибываете на место с вашей [[wagon|повозкой]], полной запасов.
= Выбор места =
= Выбор места =
Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как [[Aquifer|водоносный слой]], глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше [[Fun|веселья]]. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.  
Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как [[Aquifer|водоносный слой]], глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше [[Fun|веселья]]. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.


[[File:Embark.jpg]]<br />
[[File:Embark.jpg]]<br />


Экран {{tt|Choose Fortress Location|Выбора положения крепости}} показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: {{tt|Local|Локальный}}, {{tt|Region|Регион}} и {{tt|World|Мир}}. Область, подсвеченная на экране Local обозначает точное место, куда прибудут ваши дварфы.
Экран {{tt|Choose Fortress Location|Выбора положения крепости}} показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: {{tt|Local|Местный}}, {{tt|Region|Регион}} и {{tt|World|Мир}}.


A section of highlighted tiles in the Local view indicates the current embark location within the region. The local view constitutes a 16x16 grid of embark area tiles (each representing 48x48 tiles when you are playing the game) that is within a single region tile. The world map cannot be directly controlled, and exists only to give you the overall view of where, relative to the rest of the features of the world, the region map is focused on.
Область 4х4, подсвеченная на экране "Local", указывает на текущее место, где произойдёт высадка. Вид "Local" отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте "Region". Картой "World" нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта "Region".


The arrow keys control the X cursor in the center "Region" view while {{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, and {{K|h}} move the embark location around within the Local view. {{K|Shift}}-{{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, and {{K|h}} will resize the embark location.
Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты "Region". Нажимая {{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, и {{K|h}} изменяем расположение зоны высадки на карте "Local". {{K|Shift}}-{{K|u}}, {{K|m}}, {{K|k}}, и {{K|h}} изменит размер зоны высадки.


The size of the embark location directly affects how much data about a map the game will have to store in your computer's memory, the size of your save files, and correspondingly, will dramatically affect the save and load times for your map, potentially make pathfinding more resource-intensive, and may generally slow your game down. As such, smaller maps are recommended, especially for less powerful computers.  Remember that each tile on your embark screen is 48x48 tiles large.
Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придётся хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.


On the far right of the screen is a list of local features in the dominant biome. Individual biomes, which form at least one map-tile of your embark location, can be cycled with the {{Key|F#}}-keys; for example, an area with 3 biomes present can be cycled using {{Key|F1}}, {{Key|F2}} and {{Key|F3}}. The selected biome will be highlighted with flashing Xs on the Local Map, and the biome's information will be displayed on the right side of the screen. The list at the bottom of the biome information indicates the dominant soil/stone composition from top to bottom for the first eight layers.
На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш {{Key|F#}}-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием {{Key|F1}}, {{Key|F2}} и {{Key|F3}}. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на "Local" карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.


{{заготовка}}
== Биомы ==
== Биомы ==
<small>Основная статья: [[Биом]]ы</small>
<small>Основная статья: [[Биом]]ы</small>


'''Биом''' — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами [[plant|растений]], [[creatures|животных]] и [[climate|климатом]]. Биомы также будут содержать только один набор [[stone layers|пластов горных пород]], хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши [[дварфы]] могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят форт.
'''Биом''' — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами [[plant|растений]], [[creatures|животных]] и [[climate|климатом]]. Биомы также будут содержать только один набор [[stone layers|пластов горных пород]], хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши [[дварфы]] могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят крепость.


На рисунке выше, биом представляет собой "{{tt|Temperate Broadleaf Forest|Широколиственный лес умеренного климата}}", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".  
На рисунке выше, биом представляет собой "{{tt|Temperate Broadleaf Forest|Широколиственный лес умеренного климата}}", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".


Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее [[surroundings|окружение]].
Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее [[surroundings|окружение]].
Строка 34: Строка 31:
<small>Основная статья: [[climate|Климат]]</small>
<small>Основная статья: [[climate|Климат]]</small>


Climate determines the maximum temperature range of the region, which in turn impacts the severity of exposure to the outside, whether water will freeze in winter, and how quickly water evaporates.  
Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания.


The climate is displayed as "Temperature: Hot" in the above image.
Температура отображена на картинке выше как [[Temperature: Hot|Температура: Жарко]].


Very hot and very cold biomes bring their own challenges which may be further compounded with overlapping features, such as a glacier being frozen for half the year, and being devoid of trees, and lacking a river. Very hot climates may see all its surface water quickly evaporate, making finding a water supply more dangerous, as underground caves filled with hostile creatures may be the only supply of water.
Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки. В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единственным источником воды.


=== Растительность ===
=== Растительность ===
<small>Main article: [[Tree|trees]] and [[Shrub|shrubs]]</small>
<small>Основная статья: [[Tree|Дерево]] and [[Shrub|Куст]]</small>


Seen in the above image as "Trees: Heavily Forested" and "Other Vegetation: Thick".
На картинке выше мы увидели {{tt|Trees: Heavily Forested|Деревья: Густой Лес}} и {{tt|Other Vegetation: Thick|Другая Растительность: Плотно}}.


Trees are useful for the [[wood]] they provide, and wood is a basic building material, important for being the only material that beds can be made of, and, as metal bins and barrels require three times as much of less common metal resources as wood bins and barrels do, they are preferred materials for that, as well. Wood is also a renewable source for [[charcoal]], the [[fuel]] used in forges to make metal products in smelters or forges that are not magma-powered, and is needed to make steel even when you have magma forges. Wood is finally also useful in making [[potash]] for soap or fertilizing farms.
Деревья ценны [[wood|древесиной]], источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и поскольку создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространённых ресурсов, чем дерево, оно также является предпочтительным материалом для последних. Дерево — это также самовосстанавливаемый ресурс для сознания [[charcoal|древесного угля]], [[fuel|топлива]] используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания [[potash|поташа]] для мыла или удобрения ферм.


In spite of wood's many uses, it is entirely possible to play in this version without any trees in your biomes, as trees can be farmed in muddied underground areas regardless of how barren the surface is. Due to the inexpensive nature of wood, it is possible to simply embark with enough wood to last until you are ready to set up tree farming operations underground. Wood is also a common good that elves, humans, and dwarves alike will sell to you.
Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах, невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространённый товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.


Shrubs can provide some quick food through the [[herbalism]] skill, [[still|brewable materials]], and [[seeds]] for some very helpful above-ground [[Crops|crops]] which are generally only available through trading with Elves.
Кусты могут стать быстрым источником еды при использовании навыка [[herbalism|травник]], [[still|предметом брожения]], и [[seeds|семян]] очень полезных наземных [[Crops|злаков]], которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.


=== Окружение ===
=== Окружение ===
<small>Main article: [[surroundings]]</small>
<small>Основная статья: [[Surroundings|Окружение]]</small>


Surroundings affect how powerful and hostile local wildlife will be, and some forms of plants are available only in specific types of surroundings.
Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задаёт различные виды флоры, доступные только в определённом окружении .


The surroundings of the example image are listed as, "Surroundings: Calm".
Окружение на картинке выше отображено как {{tt|Surroundings: Calm|Окружение: Спокойное}}.


Any biome can have any set of surroundings; for example a glacier could be haunted, wilderness or mirthful. However, a named region (which is a contiguous area of one category of biomes, such as forests or wetlands) will be either good, neutral, or evil.  
Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодья) будут добрыми, нейтральными или злыми.


There are two axis for surroundings: Savagery and alignment. Calm and neutral savagery are functionally identical. Savage lands are like normal lands, except they will frequently have giant or hostile humanoid versions of normal animals, for example you might have a [[Tigerman]] instead of "merely" a [[tiger]] in a savage jungle.  
Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, [[Tigerman|Человек-тигр]], в отличие от просто [[tiger|тигра]] в диких джунглях.


Good biomes are similar to neutral biomes, except have more fanciful (and generally benign) creatures like [[pixie]]s, [[fluffy wambler]]s, or [[unicorn]]s, and are generally no more dangerous than neutral biomes. Evil biomes are home to many dangerous creatures, often dead vegetation and even including undead versions of normal creatures, making for a far more hostile environment specifically for players who want to face a greater challenge to stay alive, especially early on. Trees might not grow in an evil area.
Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как [[pixie|феи]], [[fluffy wambler|пушистые вертуны]], или [[unicorn|единороги]], и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мёртвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.


It is possible to start a fortress that overlaps multiple alignment types (for example good, evil, savage, and benign). Some players consider this desirable, as it provides diversity in your little corner of the world, but it also has its dangers in the form of more ferocious wildlife.
Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.


=== Слои ===
=== Слои ===
<small>Основные статьи: [[Layer]], [[Ore|ore]] and [[Stone|stone]]</small>
<small>Основные статьи: [[Layer|слои]], [[Ore|руда]] и [[Stone|породы]]</small>


At the bottom right of the biome view is the data on stone layers, displaying the top eight layers of stone or soil.
Справа внизу экрана выбора биома видна информация о "коре" мира, которая показывает восемь верхних слоев камня и почвы.


Each type of layer stone has certain kinds of ores, gems, and other minerals that will appear within that form of layer. Layers are color-coded by the type of rock they are, with brown indicating [[soil]] (useless for raw materials, but easy to dig through), white indicating a [[sedimentary layer]] (indispensable for producing [[steel]]), light grey indicating a [[metamorphic layer]] (good for gems, and may contain marble to use as [[flux]]) or an [[igneous intrusive layer]], and dark grey indicating an [[igneous extrusive layer]] (which may indicate magma pools in the caverns, as well as being good for various metal ores). Igneous extrusive layers will never be found in the same biome as sedimentary layers, but it is possible to have both in the same map by embarking over two or more different biomes.
Каждый тип слоя имеет свои собственные руды, драгоценные камни и иные минералы, которые создаются только в таких слоях. Слои кодируются цветом по типу породы: коричневый — [[soil|почва]] (бесполезная как сырье, но легко копаемая), белый — [[sedimentary layer|осадочный слой]] (необходим для изготовления [[steel|стали]]), светло-серый — [[metamorphic layer|метаморфический слой]] (в нём можно найти много драгоценных камней и мрамор — [[flux|флюс]]) или [[igneous intrusive layer|вулканический интрузивный слой]], и тёмно-серый — [[igneous extrusive layer|вулканический эффузивный слой]] (это значит, что глубоко внизу есть пещеры с озёрами магмы и залежами различных металлических руд). Вулканические эффузивные слои никогда не могут быть найдены в одном биоме с осадочными породами, но их можно найти вместе, если высаживаться на границе двух и более разных биомов.


It is very difficult to produce [[steel]] without a [[sedimentary layer]]. ([[Steel]] makes nearly the [[Metal#Weapon_.26_Armor_Quality|best weapons and armor]], and the materials are fairly easy to acquire if you have sedimentary layers.) For steel, ideally, look for a site with [[chalk]], [[limestone]], or [[dolomite]], which are not only sedimentary stones, but [[flux]] stones as well. Any site showing some sedimentary stone should contain all of the necessary ingredients, however.
Вам будет трудно выплавлять [[steel|сталь]] при отсутствии [[sedimentary layer|осадочных пород]]. (Из [[Steel|стали]] можно делать почти [[Metal#Weapon_.26_Armor_Quality|лучшее оружие и броню]], и этот материал удивительно легко приобретается при наличии слоя осадочных пород.) Для возможности изготовления стали, в идеале, ищите на месте высадки [[chalk|мел]], [[limestone|известняк]], или [[dolomite|доломит]], которые являются не только осадочными породами, но ещё и хорошим [[flux|флюсом]]. Любое место, где есть осадочные породы, будет также иметь и все необходимые ингредиенты наверняка.


To forge [[steel]], you will need [[iron]] ore, [[flux]] stone, and [[fuel]]. The three ores of [[iron]] (hematite, magnetite, and limonite) can only be found in sedimentary layers, with the exception of hematite, which can occasionally be found in [[igneous extrusive]] layers. Furthermore, four of the five [[flux]] stones (calcite, chalk, dolomite, and limestone) are also only found in sedimentary layers, as well as both [[coal]] ores (bituminous coal and lignite) for making [[coke]] fuel.
Для выплавки [[steel|стали]], вам понадобится [[iron|железная]] руда, [[flux|флюс]] и [[fuel|топливо]]. Все три [[iron|железные]] руды (гематит, магнетит и лимонит) могут быть найдены только в осадочных слоях, за исключением гематита, который редко можно найти в [[igneous extrusive|вулканической эффузивной]] породе. Более того, четыре из пяти [[flux|флюсов]] (кальцит, мел, доломит и известняк) также могут быть найдены исключительно в осадочных слоях, как и каменный [[coal|уголь]] (битумный уголь и лигнит) для изготовления [[coke|коксового]] угля.


If you have no sedimentary layers, your only hope to make steel is with:
Если вы высадились в месте, где нету осадочных пород, у вас есть только один способ выплавить сталь самостоятельно из:
* hematite in [[igneous extrusive]] layers
* гематита в [[igneous extrusive|вулканических эффузивных]] слоях
* marble in [[metamorphic]] layers
* мрамора в [[metamorphic|метаморфических]] слоях
* wood for making [[charcoal]] fuel
* пережжённого на [[charcoal|древесный уголь]] дерева
Even if you find and exploit magma for your furnaces, you'll still need the fuel in the smelting process, so you'll be cutting down two trees and burning them to make charcoal for every unit of hematite you are lucky enough to find.
Даже если вы будете использовать магму для своих печей, вам всё равно понадобится уголь в процессе плавки, потому вам будет нужно пережигать в уголь два бревна для каждой единицы гематита, которую вам посчастливится найти.


=== Водоносный слой ===
=== Водоносный слой ===
<small>Main article: [[aquifer]]</small>
<small>Основная статья: [[aquifer|водоносный слой]]</small>


An aquifer is a layer of soil or stone saturated with water, and a biome may contain upwards of 3 aquifer layers (theoretically more, but such would be rare to say the least). Embarking on an aquifer brings up a warning before embark as an aquifer can significantly raise the difficulty of starting a fort. For specific tactics on working with an aquifer see the main page.
Водоносный слой — слой почвы или породы, пропитанный водой. Биом может иметь до трёх водоносных слоев (теоретически — больше, но такой мир очень редкий, чтобы сказать уверенно). Высадка на водоносном слое сопровождается предупреждением о том, что водоносный слой существенно повышает трудность основания крепости. Чтобы просмотреть особые способы работы с водоносным слоем, смотрите основную статью.


== Изменение вида ==
== Изменение вида ==
Pressing {{K|Tab}} will cycle the presented information through a variety of different views and panels.
Нажимание {{K|Tab}} будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке.
*Neighbors — other civilizations that are closest to your current location. Proximity increases the chance of interaction, though at present this largely means "nearby goblins are more likely to attack you."  If any race is not represented on this page, it means that the civilization cannot reach you if you are in that location. Embarking on an [[island]], or a location completely surrounded by mountains will make it impossible for any civilization but your own dwarven civilization to reach you, as world map travel across oceans or mountains is impossible. If not even "Dwarves" appears, it means that your home civilization is dead, and there will be no [[migrants]] or [[trade]] with your home civilization. (If this is the case, it is recommended you change to a still-existent civilization unless you want the challenge of having no support from the mountainhomes.) Races that are hostile to you are represented by a series of red "-" marks. In vanilla DF, goblins are always hostile, but humans or elves may also be at war with particular dwarven civilizations (and if you choose your starting civilization in the "Your Civilization" screen, they may not be at war with you).
*{{tt|Neighbors|Соседи}} иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам ещё больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на [[island|острове]], или на локации полностью окружённой горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дварфы" не появляется вообще — это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет [[migrants|мигрантов]] или [[trade|торговли]] с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить всё ещё существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дварфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать).
*Your Civilization — indicates all Dwarven civilizations in the world. {{K|*}} and {{K|-}} will cycle through the civilizations allowing you to choose which your settlers will be embarking from. Civilization choice will affect who is at war with you, what goods are available for trade and at embark, who your regent will be (considering [[Cacame Awemedinade|one might be surprised by who turns out to be one's regent]]), and if there are any surviving members of your civilization left to migrate to or trade with your fort. Some of this information is only viewable in [[Legends]] Mode, but you can view accessible goods and materials after hitting {{k|e}}mbark by looking at what items you can choose to embark with. If you don't like the options, simply {{k|Esc}} to get the main menu and choose Abort Game. (You will have to find the site again, but it saves you from needing to abandon the fortress).
*{{tt|Your Civilization|Ваша цивилизация}} отображает все существующие в данном мире цивилизации Дварфов. Нажатие {{K|*}} и {{K|-}} будет прокручивать все дварфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что [[Cacame Awemedinade|кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется]]), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме [[Legends|Легенд]], но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания {{k|e}}mbark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите {{k|Esc}}, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру. (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость).
*Relative Elevation — Shows the land height relative to the lowest point in the region.
*{{tt|Relative Elevation|Относительная возвышенность}} показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона.
*Cliff Indicator — Shows the severity of cliffs. Unless you have turned erosion off, then, with the exception of rivers that cut through mountains, even apparently very steep cliffs will still have ramps that make it perfectly accessible for any creature or even the wagons in caravans.
*{{tt|Cliff Indicator|Индикатор скал}} показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов.


== Восстановление крепости ==
== Восстановление крепости ==
:''Основная статья: [[Reclaim fortress mode|Режим возврата крепости]]''
:''Основная статья: [[Reclaim fortress mode|Режим возврата крепости]]''
Если вы [[Reclaim fortress mode|вернулись]] в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут [[forbid|запрещёнными]] и вам необходимо будет их [[Reclaim|вернуть]], чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на [[Stockpile#Graveyard|кладбище]] или на [[Stockpile#Refuse|могильник]].
Если вы [[Reclaim fortress mode|вернулись]] в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут [[forbid|запрещёнными]] и вам необходимо будет их [[Reclaim|вернуть]], чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на [[Stockpile#Graveyard|кладбище]] или на [[Stockpile#Refuse|могильник]].


= Создание Ваших Поселенцев =
= Создание Ваших Поселенцев =


== Играть сейчас! ==
== Играть сейчас! ==
You can forgo the process of assigning skills and supplies and instead select '''Play Now!''' This option will give you a selection of Dwarves with the following profiles:
Вы можете пропустить процесс назначения навыков, запасов и выбрать '''Играть сейчас!''' Сия опция даст вам готовую выборку Дварфов с такими профилями:


Updated for 0.31.13:
Актуально для версии 0.31.13:
* Miner: Adequate Miner
* {{tt|Miner|Шахтёр}}: {{tt|Adequate Miner|Адекватный Шахтёр}}
* Woodworker: Novice Carpenter, Bowyer
* {{tt|Woodworker|Работник по дереву}}: {{tt|Novice Carpenter|Начинающий Плотник}}, {{tt|Bowyer|Лукодел}}
* Woodcutter: Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Grower, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker
* {{tt|Woodcutter|Лесоруб}}: {{tt|Novice Wood Cutter|Начинающий Лесоруб}}, {{tt|Brewer|Пивовар}}, {{tt|Cook|Повар}}, {{tt|Planter|Земледелец}}, {{tt|Herbalist|Травник}}, {{tt|Furnace Operator|Оператор Печи}}, {{tt|Wood Burner|Углежог}}, {{tt|Lye Maker|Варщик Щёлока}}, {{tt|Potash Maker|Варщик Поташа}}
* Stoneworker: Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer
* {{tt|Stoneworker|Каменщик}}: {{tt|Novice Engraver|Начинающий Гравировщик}}, {{tt|Mason|Каменотёс}}, {{tt|Mechanic|Механик}}, {{tt|Building Designer|Инженер-Строитель}}
* Jeweler: Novice Gem Cutter, Gem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, and Bone Crafter
* {{tt|Jeweler|Ювелир}}: {{tt|Novice Gem Cutter|Начинающий Огранщик}}, {{tt|Jem Setter|Инкрустатор}}, {{tt|Wood Crafter|Резчик по дереву}}, {{tt|Stone Crafter|Камнерез}}, {{tt|Bone Crafter|Резчик по Кости}}
* Fisherdwarf: Novice Fisherdwarf
* {{tt|Fisherdwarf|Рыбак}}: {{tt|Novice Fisherdwarf|Начинающий Рыболов}}
* Fish Cleaner: Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, and Leatherworker
* {{tt|Fish Cleaner|Чистильщик Рыбы}}: {{tt|Novice Fish Cleaner|Начинающий Чистильщик Рыбы}}, {{tt|Butcher|Мясник}}, {{tt|Tanner|Дубильщик}}, {{tt|Weaver|Ткач}}, {{tt|Clothier|Портной}}, {{tt|Leatherworker|Кожевник}}


One of these will be randomly flagged as Expedition Leader at the start.
Один из них в начале будет обозначен, как лидер экспедиции.


From 0.31.12: The default embark value for a custom embark is 1274: 974 in pre-chosen goods and 300 unassigned. The Play Now! embark only uses 1038 points. While a Play Now! embark is no more doomed than any other embark, it is always better to Prepare Carefully once you know what you're doing with the set up of an early fort since Novice Butcher is hardly better than a Dwarf you manually flagged for the job.  
Начиная с 0.31.12: Стандартная цена товаров и навыков на каждую высадку — 1274: 974 на уже обозначенные товары и 300 свободных. Высадка "Играть сейчас!" использует только 1038 очков. Так как высадка "Играть сейчас!" уже не приносит больше [[Fun|веселья]], чем любая иная, всегда лучше "Приготовиться тщательно", если вы уже знаете, что делать с командой ранней крепости, и что Начинающий Мясник намного лучше, чем Дварф, которого вы сами назначите на эту работу.


Note: In 0.31.13, you no longer embark with any medical skills.
Примечание: С версии 0.31.13, вы не высаживаетесь с какими-нибудь медицинскими навыками.


== Тщательная подготовка ==
== Тщательная подготовка ==
Preparing allows the player to customize their embarking party and supplies by spending a pool of points which is shared between skills and equipment, with each skill rank and equipment item having a set value. The total value of embarking is set at 1,274 points, though all but 300 of these are pre-spent on an array of basic equipment (the same equipment Play Now! uses.) It stands that one should try to maximize the value of their embark by spending all available points.
Подготовка позволяет игроку распределить стартовые очки (1324☼ для версии 0.34.11) между навыками дварфов, вещей и животных. Часть из этих очков уже распределена между некоторыми предметами автоматически (в окне навыков стоят одни нули), другую вы можете распределить по своему усмотрению. Важно потратить все имеющиеся очки — это увеличит полезность стартового набора.
 
===Использование меню===
===Использование меню===
Use {{k|Tab}} to switch between selecting Skills and Items. Use the 4 directional keys or number pad to navigate to highlight the different choices/columns, and {{k|+}} or {{k|-}} to choose more or less of the highlighted item or skill. When viewing items, hit {{k|n}} to go to a menu for any "new" items, that are not currently listed, including any you removed by reducing the number to 0; select the item, hit {{k|Enter}}, then increase the number desired as above ({{k|+}} or {{k|-}}) in the main menu.
Используйте клавишу {{k|Tab}} для переключения между экранами выбора умений и предметов. Используйте стрелки или цифровую клавиатуру для навигации и выделения различных столбцов/элементов, и {{k|+}} или {{k|-}} для изменения количества выбранного предмета или навыка. Когда просматриваете предметы, вы можете нажать {{k|n}} чтобы добавить вещь, которой не было в списке или которая была удалена установкой количества 0; выберите предмет и нажмите {{k|Enter}}; далее вы можете установить желаемое количество как было описано выше клавишами ({{k|+}} or {{k|-}}) в основном меню.
 
If you cannot buy additional skill levels, you are out of points and must return some items for additional points.  Higher-priced items will automatically be removed from viewable new items if you do not have enough points for those selections, showing only what you can afford with your current points.


Если вы не можете купить дополнительный уровень навыка, значит у вас закончились очки, и вы должны отказаться от каких-то предметов. При добавления нового предмета, дорогие вещи не будут показаны, если у вас не хватает очков на их покупку. Будут показаны только те предметы, которые вы можете себе позволить.


=== Навыки ===
=== Навыки ===
<small>Main article: [[Skills|skills]]</small>
<small>Основная статья: [[Навыки|skills]]</small>


The seven settlers you begin with can be assigned up to ten skill ranks picked from the entire Dwarven skill list, including military, though only a maximum of 5 ranks (giving them a rank of "Proficient") can be bought in any one skill. Skill ranks are bought from the shared pool at a cost of 5 for the first rank, 6 for the second, 7 for the third, and so on. Maxing out a skill thus costs a total of 35 points. Although this is already fairly involved, between the long skill list and the floating cost, the value of a rank is subject to further scrutiny given the early-game value, or lack thereof, of certain skills as well as the relative ease or difficulty of training ranks in a given skill. Many skills are performed just as well (or with little functional difference) by a Novice or even a Dabbler as they are by a Legendary. A Novice Furnace Operator won't produce Coke as fast as a Legendary Furnace Operator, but they will produce it fast enough to keep their neighbor smelting hematite until the cows come home.
Каждому из семи поселенцев, с которыми вы начинаете высадку, могут быть распределены до 10 рангов в навыках из полного списка всех навыков Дварфов, включая военные, но не более чем 5 рангов на один навык (до максимального стартового ранга «{{tt|Proficient|Обученный}}»). На распределяемые в рамках каждого навыка ранги, также, тратятся стартовые очки из их общего числа стоимостью 5 очков за первый ранг, 6 за второй, 7 за третий, и т. д. Максимизированный таким образом навык, будет стоить 35☼. Однако, не смотря на необходимость распределения очков между навыками из внушительного списка и плавающей стоимости, величина ранга является причиной для более внимательного добавления начальных значений, или отсутствия таковых, в определённых навыках, исходя из относительной лёгкости или сложности обучения Дварфом рангам в выбранном навыке. Большинство навыков применяется имея ранг {{tt|Novice|Новичок}} (уровень навыка 1) или даже {{tt|Dabbling|Дилетант}} (уровень 0) с тем же успехом, что и при наличии ранга {{tt|Legendary|Легендарный}} (уровень 15+). Дварф с рангом {{tt|Novice|Новичок|}} {{tt|Furnace Operator|Сталевар}} не сможет производить [[Coke|кокс]] с той же скоростью, что и {{tt|Legendary|Легендарный}} {{tt|Furnace Operator|Сталевар}}, но он будет производить его достаточно быстро, чтобы его сосед продолжал плавить [[Hematite|гематит]], пока коровы возвращаются домой.


For a more complex example, there is much overlap between what can be produced out of wood and what can be produced out of metal, but wood is plentiful in the early game (often throughout if a tree farm is established, and caravans will bring in several pages worth of wood if you request it) while metalworking can take much longer to establish, or would take several times longer to produce a given product in early game due to the multiple steps required, especially without a magma smelter. Metalworking also skills up slower than woodworking and metal products have a longer base production time than wood products.  
В качестве более комплексного примера, есть много сходства между тем, что может быть изготовлено из дерева и тем, что может быть изготовлено из металла, однако дерево присутствует в изобилии в начале игры (обычно, когда развёрнута лесная ферма, или запрошенную древесину доставил вам караван), в то время как понадобится гораздо большее количество времени для налаживания металлообработки, или потребуется в несколько раз больше времени для производства выбранного изделия в начале игры из-за многочисленных предварительных, необходимых для этого шагов, особенно без [[Magma smelter|магма-плавильни]]. Кроме того, навык металлообработки растёт медленнее, чем навык деревообработки, и металлическая продукция имеет более длительное время производства, нежели продукция из дерева.


From one point of view, the Woodworking skills would be of more immediate use in producing quick goods of higher value in the early game, especially given the high volume needed; however furniture quality is of little concern in the early game, and the high volume of value-independent goods (such as barrels which you won't be trading away on their own or using to furnish chambers) will cause your carpenter to skill up fairly quickly. Even on a strictly functional level even a Novice carpenter can produce beds, barrels, and bins fast enough to keep up with a fledgling base. Lastly, once metal production is up and running, it can be agonizingly slow if a Farmer or Peasant has to be re-assigned to learn from scratch, thus a proficient Metalsmith stands to pay off much more in time than starting with a proficient Carpenter.
С одной точки зрения, навык деревообработки был бы более необходимым для производства товаров высокого качества в начале игры, особенно учитывая большой необходимый объём. Однако, качество мебели маловажно в начале игры, и большой объём товаров незначительной ценности (таких как бочки, которыми вы не будете торговать как есть, или использовать их для обстановки комнат) приведёт к тому, что ваш Плотник вырастет в навыке довольно быстро. Даже на строго функциональном уровне {{tt|Novice|Новичок}} {{tt|Carpenter|Плотник}} может производить кровати, бочки и контейнеры достаточно быстро, чтобы поспевать за подрастанием потомства. Наконец, когда производство металла развёрнуто и запущено, оно может стать мучительно медленным, если фермер или крестьянин, переназначены учиться этой работе с нуля, таким образом {{tt|Proficient|Обученный}} {{tt|Metalsmith|Металлург}} обходится гораздо дороже по времени, нежели оплаченный в самом начале игры.


=== Запасы ===
=== Запасы ===


The default array of supplies covers a broad range of foodstuffs, seeds, drink, tools, and medical equipment, and is reasonable, though extra food and drink never hurt anyone.  
Обычный набор продовольствия покрывает в разумных количествах большой ассортимент продуктов питания, семян, напитков, инструментов, и медицинского оснащения, хотя дополнительное количество еды и напитков никому не повредит.
:* 2 {{tt|Copper [[pick]]|медная кирка}}  
:* 2 {{tt|Copper [[pick]]|Медная кирка}}
:* 2 {{tt|Copper battle [[axe]]|медный боевой топор}}  
:* 2 {{tt|copper battle [[axe]]|Медный боевой топор}}
:* {{tt|1 Iron [[anvil]]|железная наковальня}}  
:* 1 {{tt|iron [[anvil]]|Железная наковальня}}
:* 60 units alcohol (20 each of 3 random types<sup>1</sup>, 12 free barrels)
:* 60 порций {{tt|alcohol|алкоголя}} (по 20 порций трёх любых видов — также даёт 12 бесплатных бочек)
:* 6 bags containing 5x dimple cup, cave wheat, plump helmet, sweet pods, pig tail, and quarry bush [[seed]]s
:* 6 мешков с семенами ([[seed]]) [[dimple cup|ямных чашечек]], [[cave wheat|пещерной пшеницы]], [[plump helmet|толстошлемника]], [[sweet pod|сладкого стручка]], [[pig tail|свинохвоста]], and [[quarry bush|карьерника]] (по пять штук каждого)
:* 15 units of meat (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
:* 15 порций мяса ([[meat]]) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
:* 15 units of fish (one random type, 10 + 5 units in 2 barrels)
:* 15 порций рыбы ([[fish]]) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
:* 15 units of plump helmets (10 + 5 units in 2 barrels)
:* 15 порций толстошлемника ([[plump helmet]]) (10 + 5 порций в двух бочках)
:* 5 pig tail fiber thread
:* 5 {{tt|pig tail fiber thread|Нити из волокна свинохвоста}}
:* 5 pig tail fiber cloth  
:* 5 {{tt|pig tail fiber cloth|Ткань из волокна свинохвоста}}
:* 5 pig tail fiber bags
:* 5 {{tt|pig tail fiber bags|Мешок из волокна свинохвоста}}
:* 3 pig tail fiber ropes  
:* 3 {{tt|pig tail fiber ropes|Верёвка из волокна свинохвоста}}
:* 3 wooden buckets  
:* 3 {{tt|wooden buckets|Деревянное ведро}}
:* 3 wooden splints  
:* 3 {{tt|wooden splints|Деревянная шина (медицинская)}}
:* 3 wooden crutches
:* 3 {{tt|wooden crutches|Деревянный костыль}}
:* 2 dogs (random sex)
:* 2 {{tt|dogs|собака}} (любого пола)
:* 2 cats (random sex)
:* 2 {{tt|cats|кошка}} (любого пола)
:* 1 random cow/ox/mule/horse (random sex)
:* 1 {{tt|cow|корова}}, {{tt|ox|вол}}, {{tt|mule|мул}} или {{tt|horse|лошадь}} (любого пола)


Lower forest embark sites should definitely consider bringing extra logs to cover the early demand for beds, &c. Also do not overlook the value of bringing animals. Dogs in particular can provide an excellent early warning system, good fighters against kobolds and other thieves, and a healthy supply of meat and bones.
При заселении в малолесистую местность необходимо рассмотреть доставку дополнительной древесины для покрытия первоначального спроса на кровати и т.п. Также не стоит недооценивать значение привозимых с собой животных. Собаки, в особенности, могут обеспечить отличную систему раннего оповещения, хорошо сражаются с кобольдами и прочими ворами и являются здоровым поставщиком мяса и костей.


===Saving a starting mix===
===Сохранение стартовых настроек===
Once you have the mix of items and skills that you like, you can hit {{k|s}} and save it to a template with a custom name. In a later game, you can pick that profile when you embark. If your selected civilization does not have some of the desired items in your template, this is announced clearly, and a different civilization can be tried as described above, or you can continue and change your mix.
Как только вы закончили выбирать стартовые предметы и способности, вы можете нажать {{k|s}} и сохранить их в отдельном файле. Позже вы можете выбрать эти настройки при начале новой игры. Если выбранная вами цивилизация не обладает некоторыми предметами из вашего шаблона, вы увидите соответствующее сообщение и сможете изменить указанные предметы.


If you match skills to the [[preferences]] and [[personality|personalities]] of your dwarves, it may be an idea not to include any skills in such a template, as they will simply be applied in the original order to the current dwarves as they appear on the list.
Если вы настраиваете [[preferences|предпочтения]] и [[personality trait|личные качества]] ваших дварфов, лучше не включать данные связки в шаблон, поскольку они просто будут применены по стандартному порядку в списке.


If you find additional items that you wish to add (perhaps another type of cheap meat, or an ore not previously available), you can edit those in by hitting {{k|s}}, overwriting your old template.
Если вы хотите добавить дополнительные предметы, вы можете нажать {{k|s}}, и перезаписать ранее выбранный шаблон.


:''(You can also go into the .txt file, located at data/init/embark_profiles, and edit in the SKILLS or ITEMS as you want the syntax is fairly straightforward.)''
:''(Можно глянуть в .txt-файл, находящийся в data/init/embark_profiles, и исправлять там пункты SKILLS или ITEMS, соблюдая синтаксис. Также тут можно убрать надоевшие или неудачно сохранённые наборы просто удаляете соответствующий блок из файла.)''
 
{{заготовка}}


== Стратегии высадки ==
== Стратегии высадки ==
<small>Main article: [[Starting build]]</small>
<small>Main article: [[Starting build]]</small>


The strategies below are suggestions. They are not universal, and many are even contradictory. This is because there is no one true way to play Dwarf Fortress. Some may not work for you because of unstated assumptions about priority, value, fun, or procedure. However, since Losing is Fun, it's always worth it to try something out, even if it doesn't go well.
Стратегии, представленные ниже, являются не более, чем советами. Они не универсальны и ,порой, противоречивы. Это связано с тем, что не существует правильного способа игры в Dwarf Fortress. Представленные стратегии могут и не сработать для вас из-за противоречий в генерации мира, приоритета, цены и веселья. Тем не менее, как известно, Проигрывать Весело! И всегда стоит попробовать что-нибудь новое, пускай даже если всё пойдёт не по плану!


=== Выбор правильного местоположения ===
=== Выбор правильного местоположения ===


'''Need More Dirt (and Its Inverse)''' — three layers of soil before the stone layers begin provides a very large area that can be used to quickly carve out efficient storage rooms, as well as easy construction of large farms and tree farms without the need to flood/muddy large areas of stone. Remember, the embark screen only lists the first eight layers, and the total number of layers is highly random. More dirt does not necessarily mean less stone.
'''Необходимо больше почвы (и наоборот)''' — хотя бы три слоя почвы перед началом слоев каменной породы обеспечивает очень большое пространство, которое может быть использовано для быстрого выкапывания эффективных складских помещений, а также для лёгкой постройки крупных ферм и лесных хозяйств без необходимости ирригации (орошения) больших участков камня. Больше почвы не обязательно означает меньше камня, ведь вашим подопечным гораздо приятнее спать в помещении с красиво отгравированными стенами, а не в землянке из грязи.


'''Flowing Water (and Its Inverse)''' — flowing water (river or stream) is a must have for the infinite power it supplies for working machinery and because underground water supplies are too dangerous to tap into. There is no guarantee of infinite water underground, you could embark on a map with completely dry caverns. However, rainier climates will always have murky pools, which with careful management can be refilled from the rain. Infinite power for working machinery can be created using a limited amount of water in a perpetual motion machine. Although, being limited in quantity, murky pools simply do not have the capacity to permanently flood your fortress, while a single mistake with an infinite source can easily do so.
'''Проточная вода (и наоборот)''' — текущая вода (река или ручей)является неиссякаемым источником мощности, которую могут использовать ваши машины, а также потому, что подземные воды слишком опасны для использования. Нет гарантии, что в пещерах вода будет, вы можете отправиться на карту с полностью сухими пещерами. Тем не менее, в тропическом климате почти всегда могут быть найдены пруды, которые наполняются дождём, и могут быть вами использованы. Пусть ограниченные источники и обладают малым количеством воды, но при ошибке в работе с ними вы получите меньше веселья в виде потопа, что в случае работы с бесконечным источником весьма реально. Кстати для своих машин можно использовать [[Water_wheel#Вечный двигатель|Дварфийский Реактор]], обладающий теоретически бесконечным потенциалом при минимальных затратах воды.


=== Подготовка стратегий ===
=== Подготовка стратегий ===


'''Free Barrels''' — many products are stored in bins, barrels, or bags and do not stack with other items even if they're in the same broad classification. Plump Helmets and Horse Meat come in separate barrels even though they're both food. Purchasing a single item of food (or increasing the number to one above the storage limit of the barrel i.e. 11, 21, 31) will also produce a free barrel for it to be stored in. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.
'''Бесплатные бочки''' — множество вещей хранится в корзинах, бочках или мешках и не складывается с другими вещами, даже если они одного вида. К примеру, Plump Helmets и Horse Meat поставляются в разных бочках, не смотря на то, что оба являются едой. Приобретение одной порции еды (или увеличение на 1 больше вместимости бочки, т. е. 11, 21, 31 и т. д.) даст бесплатную бочку. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.
* Note that meat products from the same animal will store in the same barrel, thus 1 unit of Horse Meat and 1 unit of Horse Tripe will only get you one barrel, not two.
* Следует заметить, что мясные продукты от одного животного хранятся в одной бочке, так что 1 порция Horse Meat и 1 порция Horse Tripe займут одну бочку, а не две.
* Upon arrival you can build a kitchen and prepare lavish meals out of all those single units of meat. This will "compress" your food, and free up some barrels for brewing. Size of stacks of food from cooking is equal to sum of stack sizes of ingredients, so you loose nothing.  
* После высадки можно будет построить кухню и приготовить там Lavish Meals из одного куска мяса.Это позволит "сжать" вашу еду, освободив несколько бочек для выпивки. Размеры стаков еды после готовки равны количеству стаков изначальных ингредиентов, так что вы ничего не теряете.


'''Дешевая пища''' - вы можете взять много молока (за 1 очко), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.
'''Дешёвая пища''' вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.
* Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4 очка. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
* Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
* Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.
* Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.


'''Дешёвые мешки''' — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц [[sand|песка]], который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк [[Giant_cave_spider|гигантского пещерного паука]] и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.
'''Дешёвые мешки''' — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц [[sand|песка]], который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк [[Giant_cave_spider|гигантского пещерного паука]] и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.
Строка 197: Строка 194:
'''Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно''' — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте [[wood_furnace|угольную печь]] и [[forge|кузницу]], сделайте [[charcoal|древесный уголь]], затем кирки для [[miner|шахтёров]] и топор для [[wood_cutter|лесоруба]]. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что [[fun|веселье]] началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько [[rope|верёвок]] (или даже [[thread|нитей]]). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на <s>124</s> 118☼: наковальня — 100☼, 3 [[copper_nuggets|медных самородка]] для двух кирок и одного топора — 18☼; <s>2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба</s> поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.
'''Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно''' — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте [[wood_furnace|угольную печь]] и [[forge|кузницу]], сделайте [[charcoal|древесный уголь]], затем кирки для [[miner|шахтёров]] и топор для [[wood_cutter|лесоруба]]. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что [[fun|веселье]] началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько [[rope|верёвок]] (или даже [[thread|нитей]]). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на <s>124</s> 118☼: наковальня — 100☼, 3 [[copper_nuggets|медных самородка]] для двух кирок и одного топора — 18☼; <s>2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба</s> поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.


'''Да, это мне пригодится''' — <s>никогда</s> НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вес нет [[brewer|пивовара]] и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле [[herbalist|травника]] будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).
'''Да, это мне пригодится''' — <s>никогда</s> НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вас нет [[brewer|пивовара]] и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле [[herbalist|травника]] будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).


= Смотри также =
= Смотри также =

Текущая версия от 08:51, 3 марта 2024

Embark (подготовка к высадке, место высадки и сама высадка) — это момент в самом начале игры, перед тем, как начнётся сама игра (но после создания мира), когда вы и ваши начальные 7 дварфов:

  1. Выбираете место.
    Стартовая семёрка.
  2. Назначаете начальные навыки каждому дварфу.
  3. Выбираете начальный набор ресурсов и оборудования.
  4. Прибываете на место с вашей повозкой, полной запасов.

Выбор места

Процесс выбора места стал намного проще, чем в старых версиях игры из-за повсеместного присутствия магмы, драгоценных камней и руд. По-прежнему нужно следить за такими параметрами, как водоносный слой, глубина залегания руд, климат и соседи. Есть один момент: если цивилизация дварфов слишком мала, то после 2-й зимы иммигрантов больше не будет и, следовательно, будет меньше веселья. Такого не случится, если в мире есть пара поселений дварфов. Хотя, кому как, некоторые мечтают о том, чтобы в их крепости было как можно меньше населения.

Embark.jpg

Экран Choose Fortress Location показывает четыре независимые секции, три из которых являются тремя видами местности на трёх различных уровнях масштабирования: Local, Region и World.

Область 4х4, подсвеченная на экране "Local", указывает на текущее место, где произойдёт высадка. Вид "Local" отображает карту 16х16 местности высадки (каждая из ячеек на этой карте содержит 48x48 плиток на карте, когда вы играете в игру) и является увеличенной ячейкой, отмеченной (Х) на карте "Region". Картой "World" нельзя управлять т.к. она существует, чтобы предоставить игроку общий вид на место, относительно к другим достопримечательностям мира, на котором сфокусирована (X) карта "Region".

Стрелочками на клавиатуре можно управлять курсором X по центру карты "Region". Нажимая u, m, k, и h изменяем расположение зоны высадки на карте "Local". Shift-u, m, k, и h изменит размер зоны высадки.

Размер зоны высадки напрямую влияет на количество информации о карте, которую игре придётся хранить в памяти Вашего компьютера, на размере файлов сохранения, драматическим образом повлияет на время сохранений и загрузок вашей карты и может замедлить игру в целом. Следуя из указанного выше, рекомендуется выбирать карты меньшего размера, особенно это касается владельцев менее мощных компьютеров. Помните, что каждая ячейка на экране высадки размером 48x48 плиток.

На дальней правой части экрана расположен список особенностей главенствующего биома. Отдельные биомы, которые занимают хотя-бы одну ячейку на зоне 4х4 высадки, могут быть рассмотрены в отдельности нажатием клавиш F#-keys; к примеру, область с тремя биомами может быть рассмотрена нажатием F1, F2 и F3. Выделенный биом будет подсвечиваться мигающими символами X на "Local" карте, и информация о биоме будет отображаться на правой части экрана. Список под информацией о биоме отображает главенствующую структуру почвы/камня первых восьми слоев сверху вниз.

Биомы

Основная статья: Биомы

Биом — это биотическая среда с однородными признаками, обладающая собственными особыми видами растений, животных и климатом. Биомы также будут содержать только один набор пластов горных пород, хотя обычно пласты выходят за пределы одного биома. Ваши дварфы могут обнаружить абсолютно разные ресурсы в зависимости от того, в каких биомах они построят крепость.

На рисунке выше, биом представляет собой "Temperate Broadleaf Forest", а регион, являющийся частью биома, имеет особое название: "The Oily Forest".

Биомы важны при выборе места крепости для того, чтобы понять ваше будущее окружение.

Климат

Основная статья: Климат

Климат отображает вариацию температур в регионе, которая в свою очередь влияет на трудности пребывания снаружи, будь то будет ли замерзать вода зимой, или скорость её высыхания.

Температура отображена на картинке выше как Температура: Жарко.

Очень жаркие и очень холодные биомы влекут за собой различные испытания, которые в будущем могут суммироваться с другими трудностями, как, например, ледник, замороженный на пол года, недостаток деревьев и отсутствие речки. В очень жарких биомах вся вода на поверхности быстро испаряется, делая поиски питьевой воды опасным занятием т.к. подземные пещеры наполненные враждебными созданиями остаются единственным источником воды.

Растительность

Основная статья: Дерево and Куст

На картинке выше мы увидели Trees: Heavily Forested и Other Vegetation: Thick.

Деревья ценны древесиной, источником которой они являются так, как и являются основным строительным материалом, единственным при создании кроватей, и поскольку создание металлических бочек и ящиков требует в три раза больше менее распространённых ресурсов, чем дерево, оно также является предпочтительным материалом для последних. Дерево — это также самовосстанавливаемый ресурс для сознания древесного угля, топлива используемого печами для создания металлической продукции в плавильнях и печах, не использующих жар магмы, и требуемого для создания стали, даже если у Вас есть магмовые печи. И дерево, наконец, используют для создания поташа для мыла или удобрения ферм.

Не смотря на многочисленные применения дерева, в данной версии игры возможно играть при полном отсутствии деревьев в биоме, поскольку деревья можно выращивать в заболоченных подземных зонах, невзирая на бесплодность почвы. Опираясь на базовую дешевизну древесины, возможно попросту набрать перед высадкой достаточно дерева, чтобы дотянуть до момента, когда будут готовы подземные фермы деревьев. Дерево это также и распространённый товар среди эльфов, людей, и подобных дварфов, который вам с радостью продадут.

Кусты могут стать быстрым источником еды при использовании навыка травник, предметом брожения, и семян очень полезных наземных злаков, которые зачастую доступны только через торговлю с эльфами.

Окружение

Основная статья: Окружение

Окружение указывает на силу и враждебность местной фауны и задаёт различные виды флоры, доступные только в определённом окружении .

Окружение на картинке выше отображено как Surroundings: Calm.

Каждый биом может иметь любое окружение; например ледник может быть зловещим, глушью или радостным. Однако, регион с названием (такие, как леса или водно-болотные угодья) будут добрыми, нейтральными или злыми.

Есть две стороны окружений: Дикость и настроенность. Спокойные и нейтральные окружения работают одинаково. Дикие земли похожи на нормальные, с тем отличием, что в первых будут периодически появляться гиганты и враждебные версии зверей-гуманоидов, как, например, Человек-тигр, в отличие от просто тигра в диких джунглях.

Добрые биомы похожи на нейтральные, только содержат больше фантазийных (по сути добродушных) существ, как феи, пушистые вертуны, или единороги, и в целом не опасней нейтральных биомов. Злые биомы служат домом для многих опасных существ, мёртвой растительности и даже бессмертных видов нормальных существ, создавая более враждебную обстановку, особенно предпочитаемую игроками, которые ищут испытаний по выживанию, особенно на начальных этапах игры. Также на таких землях могут не расти деревья.

Возможно создание крепости на пересечении различно настроенных окружений (например доброй, злой и дикой). Некоторые игроки считают это желательным , поскольку такие места предоставляют разнообразие на маленьком уголочке мира, но и содержат более опасные формы дикой жизни.

Слои

Основные статьи: слои, руда и породы

Справа внизу экрана выбора биома видна информация о "коре" мира, которая показывает восемь верхних слоев камня и почвы.

Каждый тип слоя имеет свои собственные руды, драгоценные камни и иные минералы, которые создаются только в таких слоях. Слои кодируются цветом по типу породы: коричневый — почва (бесполезная как сырье, но легко копаемая), белый — осадочный слой (необходим для изготовления стали), светло-серый — метаморфический слой (в нём можно найти много драгоценных камней и мрамор — флюс) или вулканический интрузивный слой, и тёмно-серый — вулканический эффузивный слой (это значит, что глубоко внизу есть пещеры с озёрами магмы и залежами различных металлических руд). Вулканические эффузивные слои никогда не могут быть найдены в одном биоме с осадочными породами, но их можно найти вместе, если высаживаться на границе двух и более разных биомов.

Вам будет трудно выплавлять сталь при отсутствии осадочных пород. (Из стали можно делать почти лучшее оружие и броню, и этот материал удивительно легко приобретается при наличии слоя осадочных пород.) Для возможности изготовления стали, в идеале, ищите на месте высадки мел, известняк, или доломит, которые являются не только осадочными породами, но ещё и хорошим флюсом. Любое место, где есть осадочные породы, будет также иметь и все необходимые ингредиенты наверняка.

Для выплавки стали, вам понадобится железная руда, флюс и топливо. Все три железные руды (гематит, магнетит и лимонит) могут быть найдены только в осадочных слоях, за исключением гематита, который редко можно найти в вулканической эффузивной породе. Более того, четыре из пяти флюсов (кальцит, мел, доломит и известняк) также могут быть найдены исключительно в осадочных слоях, как и каменный уголь (битумный уголь и лигнит) для изготовления коксового угля.

Если вы высадились в месте, где нету осадочных пород, у вас есть только один способ выплавить сталь самостоятельно из:

Даже если вы будете использовать магму для своих печей, вам всё равно понадобится уголь в процессе плавки, потому вам будет нужно пережигать в уголь два бревна для каждой единицы гематита, которую вам посчастливится найти.

Водоносный слой

Основная статья: водоносный слой

Водоносный слой — слой почвы или породы, пропитанный водой. Биом может иметь до трёх водоносных слоев (теоретически — больше, но такой мир очень редкий, чтобы сказать уверенно). Высадка на водоносном слое сопровождается предупреждением о том, что водоносный слой существенно повышает трудность основания крепости. Чтобы просмотреть особые способы работы с водоносным слоем, смотрите основную статью.

Изменение вида

Нажимание Tab будет прокручивать панели и виды с информацией о выбранном участке.

  • Neighbors — иные цивилизации, которые расположены к данной локации ближе всего. Близость повышает шанс взаимодействия, хотя на самом деле это значит, что "ближайшим гоблинам ещё больше понравится осаждать вас". Если какая-нибудь раса не отображается на этой странице, значит она слишком далеко от этой локации и не сможет до вас добраться. Высадка на острове, или на локации полностью окружённой горами делает доступ к вам невозможным для любой цивилизации, как для враждебных, так и для вашей родной, потому как путешествие по миру через горы и океаны невозможно. Если же надпись "Дварфы" не появляется вообще — это значит, что ваша родина уничтожена, и не будет мигрантов или торговли с вашей родной цивилизацией. (В таком случае, рекомендуется изменить всё ещё существующую цивилизацию, если вы, конечно, не хотите бросить вызов рандому и сыграть без поддержки родины.) Враждебные вам расы выделяются сериями красных "-" пометок. В оригинальной DF гоблины всегда враждебны, но люди или эльфы могут также находится в состоянии войны с некоторыми дварфийскими цивилизациями (если вы выберете вашу цивилизацию в окне "Ваша цивилизация", может статься, что они не будут с вами враждовать).
  • Your Civilization — отображает все существующие в данном мире цивилизации Дварфов. Нажатие * и - будет прокручивать все дварфийские цивилизации, чтобы дать вам возможность выбора исходного дома ваших поселенцев. Выбор цивилизации влияет на то, кто с вами враждует, какие товары доступны для торговли и при высадке, кто будет вашим правителем (учитывая, что кто-то может быть очень удивлён тем, кто им окажется), и будут ли выжившие члены вашей цивилизации мигрировать к вам или торговать с вашей крепостью. Часть этой информации видна только в режиме Легенд, но вы можете просмотреть доступные товары и материалы после нажимания embark просмотрев, какие вещи вы можете взять с собой. Если вам не нравятся данные настройки, просто жмите Esc, чтобы выйти в главное меню и выберите Прекратить Игру. (Вам нужно будет искать новое место, но это избавит вас от необходимости покидать крепость).
  • Relative Elevation — показывает высоту земли относительно самой низкой точки региона.
  • Cliff Indicator — показывает крутость скал. Если вы не отключили эрозию, тогда, за исключением рек, которые прорезаются сквозь горы, часто даже очевидно очень крутые скалы всё же будут иметь пологие спуски(пандусы) что делает их вполне доступными для любых существ или даже для повозок караванов.

Восстановление крепости

Основная статья: Режим возврата крепости

Если вы вернулись в заброшенную крепость, вы можете увидеть вещи, материалы и тела, оставшиеся после предыдущей попытки. Эти вещи вначале будут запрещёнными и вам необходимо будет их вернуть, чтобы дварфы признали их существование, например для того, чтобы отнести их на кладбище или на могильник.

Создание Ваших Поселенцев

Играть сейчас!

Вы можете пропустить процесс назначения навыков, запасов и выбрать Играть сейчас! Сия опция даст вам готовую выборку Дварфов с такими профилями:

Актуально для версии 0.31.13:

  • Miner: Adequate Miner
  • Woodworker: Novice Carpenter, Bowyer
  • Woodcutter: Novice Wood Cutter, Brewer, Cook, Planter, Herbalist, Furnace Operator, Wood Burner, Lye Maker, Potash Maker
  • Stoneworker: Novice Engraver, Mason, Mechanic, Building Designer
  • Jeweler: Novice Gem Cutter, Jem Setter, Wood Crafter, Stone Crafter, Bone Crafter
  • Fisherdwarf: Novice Fisherdwarf
  • Fish Cleaner: Novice Fish Cleaner, Butcher, Tanner, Weaver, Clothier, Leatherworker

Один из них в начале будет обозначен, как лидер экспедиции.

Начиная с 0.31.12: Стандартная цена товаров и навыков на каждую высадку — 1274: 974 на уже обозначенные товары и 300 свободных. Высадка "Играть сейчас!" использует только 1038 очков. Так как высадка "Играть сейчас!" уже не приносит больше веселья, чем любая иная, всегда лучше "Приготовиться тщательно", если вы уже знаете, что делать с командой ранней крепости, и что Начинающий Мясник намного лучше, чем Дварф, которого вы сами назначите на эту работу.

Примечание: С версии 0.31.13, вы не высаживаетесь с какими-нибудь медицинскими навыками.

Тщательная подготовка

Подготовка позволяет игроку распределить стартовые очки (1324☼ для версии 0.34.11) между навыками дварфов, вещей и животных. Часть из этих очков уже распределена между некоторыми предметами автоматически (в окне навыков стоят одни нули), другую вы можете распределить по своему усмотрению. Важно потратить все имеющиеся очки — это увеличит полезность стартового набора.

Использование меню

Используйте клавишу Tab для переключения между экранами выбора умений и предметов. Используйте стрелки или цифровую клавиатуру для навигации и выделения различных столбцов/элементов, и + или - для изменения количества выбранного предмета или навыка. Когда просматриваете предметы, вы можете нажать n чтобы добавить вещь, которой не было в списке или которая была удалена установкой количества 0; выберите предмет и нажмите Enter; далее вы можете установить желаемое количество как было описано выше клавишами (+ or -) в основном меню.

Если вы не можете купить дополнительный уровень навыка, значит у вас закончились очки, и вы должны отказаться от каких-то предметов. При добавления нового предмета, дорогие вещи не будут показаны, если у вас не хватает очков на их покупку. Будут показаны только те предметы, которые вы можете себе позволить.

Навыки

Основная статья: skills

Каждому из семи поселенцев, с которыми вы начинаете высадку, могут быть распределены до 10 рангов в навыках из полного списка всех навыков Дварфов, включая военные, но не более чем 5 рангов на один навык (до максимального стартового ранга «Proficient»). На распределяемые в рамках каждого навыка ранги, также, тратятся стартовые очки из их общего числа стоимостью 5 очков за первый ранг, 6 за второй, 7 за третий, и т. д. Максимизированный таким образом навык, будет стоить 35☼. Однако, не смотря на необходимость распределения очков между навыками из внушительного списка и плавающей стоимости, величина ранга является причиной для более внимательного добавления начальных значений, или отсутствия таковых, в определённых навыках, исходя из относительной лёгкости или сложности обучения Дварфом рангам в выбранном навыке. Большинство навыков применяется имея ранг Novice (уровень навыка 1) или даже Dabbling (уровень 0) с тем же успехом, что и при наличии ранга Legendary (уровень 15+). Дварф с рангом Novice Furnace Operator не сможет производить кокс с той же скоростью, что и Legendary Furnace Operator, но он будет производить его достаточно быстро, чтобы его сосед продолжал плавить гематит, пока коровы возвращаются домой.

В качестве более комплексного примера, есть много сходства между тем, что может быть изготовлено из дерева и тем, что может быть изготовлено из металла, однако дерево присутствует в изобилии в начале игры (обычно, когда развёрнута лесная ферма, или запрошенную древесину доставил вам караван), в то время как понадобится гораздо большее количество времени для налаживания металлообработки, или потребуется в несколько раз больше времени для производства выбранного изделия в начале игры из-за многочисленных предварительных, необходимых для этого шагов, особенно без магма-плавильни. Кроме того, навык металлообработки растёт медленнее, чем навык деревообработки, и металлическая продукция имеет более длительное время производства, нежели продукция из дерева.

С одной точки зрения, навык деревообработки был бы более необходимым для производства товаров высокого качества в начале игры, особенно учитывая большой необходимый объём. Однако, качество мебели маловажно в начале игры, и большой объём товаров незначительной ценности (таких как бочки, которыми вы не будете торговать как есть, или использовать их для обстановки комнат) приведёт к тому, что ваш Плотник вырастет в навыке довольно быстро. Даже на строго функциональном уровне Novice Carpenter может производить кровати, бочки и контейнеры достаточно быстро, чтобы поспевать за подрастанием потомства. Наконец, когда производство металла развёрнуто и запущено, оно может стать мучительно медленным, если фермер или крестьянин, переназначены учиться этой работе с нуля, таким образом Proficient Metalsmith обходится гораздо дороже по времени, нежели оплаченный в самом начале игры.

Запасы

Обычный набор продовольствия покрывает в разумных количествах большой ассортимент продуктов питания, семян, напитков, инструментов, и медицинского оснащения, хотя дополнительное количество еды и напитков никому не повредит.

  • 2 Copper pick
  • 2 copper battle axe
  • 1 iron anvil
  • 60 порций alcohol (по 20 порций трёх любых видов — также даёт 12 бесплатных бочек)
  • 6 мешков с семенами (seed) ямных чашечек, пещерной пшеницы, толстошлемника, сладкого стручка, свинохвоста, and карьерника (по пять штук каждого)
  • 15 порций мяса (meat) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
  • 15 порций рыбы (fish) (любого вида, 10 + 5 порций в двух бочках)
  • 15 порций толстошлемника (plump helmet) (10 + 5 порций в двух бочках)
  • 5 pig tail fiber thread
  • 5 pig tail fiber cloth
  • 5 pig tail fiber bags
  • 3 pig tail fiber ropes
  • 3 wooden buckets
  • 3 wooden splints
  • 3 wooden crutches
  • 2 dogs (любого пола)
  • 2 cats (любого пола)
  • 1 cow, ox, mule или horse (любого пола)

При заселении в малолесистую местность необходимо рассмотреть доставку дополнительной древесины для покрытия первоначального спроса на кровати и т.п. Также не стоит недооценивать значение привозимых с собой животных. Собаки, в особенности, могут обеспечить отличную систему раннего оповещения, хорошо сражаются с кобольдами и прочими ворами и являются здоровым поставщиком мяса и костей.

Сохранение стартовых настроек

Как только вы закончили выбирать стартовые предметы и способности, вы можете нажать s и сохранить их в отдельном файле. Позже вы можете выбрать эти настройки при начале новой игры. Если выбранная вами цивилизация не обладает некоторыми предметами из вашего шаблона, вы увидите соответствующее сообщение и сможете изменить указанные предметы.

Если вы настраиваете предпочтения и личные качества ваших дварфов, лучше не включать данные связки в шаблон, поскольку они просто будут применены по стандартному порядку в списке.

Если вы хотите добавить дополнительные предметы, вы можете нажать s, и перезаписать ранее выбранный шаблон.

(Можно глянуть в .txt-файл, находящийся в data/init/embark_profiles, и исправлять там пункты SKILLS или ITEMS, соблюдая синтаксис. Также тут можно убрать надоевшие или неудачно сохранённые наборы — просто удаляете соответствующий блок из файла.)
Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.

Стратегии высадки

Main article: Starting build

Стратегии, представленные ниже, являются не более, чем советами. Они не универсальны и ,порой, противоречивы. Это связано с тем, что не существует правильного способа игры в Dwarf Fortress. Представленные стратегии могут и не сработать для вас из-за противоречий в генерации мира, приоритета, цены и веселья. Тем не менее, как известно, Проигрывать Весело! И всегда стоит попробовать что-нибудь новое, пускай даже если всё пойдёт не по плану!

Выбор правильного местоположения

Необходимо больше почвы (и наоборот) — хотя бы три слоя почвы перед началом слоев каменной породы обеспечивает очень большое пространство, которое может быть использовано для быстрого выкапывания эффективных складских помещений, а также для лёгкой постройки крупных ферм и лесных хозяйств без необходимости ирригации (орошения) больших участков камня. Больше почвы не обязательно означает меньше камня, ведь вашим подопечным гораздо приятнее спать в помещении с красиво отгравированными стенами, а не в землянке из грязи.

Проточная вода (и наоборот) — текущая вода (река или ручей)является неиссякаемым источником мощности, которую могут использовать ваши машины, а также потому, что подземные воды слишком опасны для использования. Нет гарантии, что в пещерах вода будет, вы можете отправиться на карту с полностью сухими пещерами. Тем не менее, в тропическом климате почти всегда могут быть найдены пруды, которые наполняются дождём, и могут быть вами использованы. Пусть ограниченные источники и обладают малым количеством воды, но при ошибке в работе с ними вы получите меньше веселья в виде потопа, что в случае работы с бесконечным источником весьма реально. Кстати для своих машин можно использовать Дварфийский Реактор, обладающий теоретически бесконечным потенциалом при минимальных затратах воды.

Подготовка стратегий

Бесплатные бочки — множество вещей хранится в корзинах, бочках или мешках и не складывается с другими вещами, даже если они одного вида. К примеру, Plump Helmets и Horse Meat поставляются в разных бочках, не смотря на то, что оба являются едой. Приобретение одной порции еды (или увеличение на 1 больше вместимости бочки, т. е. 11, 21, 31 и т. д.) даст бесплатную бочку. As barrels have a cost of 10 to buy empty, buying a single unit of cost 2 foodstuffs gets you a value of 5. Anything above cost 2 bought for the express purpose of getting barrels would be better off just buying barrels empty or raw logs. This concept can be extended to many different goods, and for any stored good you were "going to buy anyway" you should avoid buying exactly a containerful. Do not get 20, get 21.

  • Следует заметить, что мясные продукты от одного животного хранятся в одной бочке, так что 1 порция Horse Meat и 1 порция Horse Tripe займут одну бочку, а не две.
  • После высадки можно будет построить кухню и приготовить там Lavish Meals из одного куска мяса.Это позволит "сжать" вашу еду, освободив несколько бочек для выпивки. Размеры стаков еды после готовки равны количеству стаков изначальных ингредиентов, так что вы ничего не теряете.

Дешёвая пища — вы можете взять много молока (за 1☼), построить мастерскую фермеров, и делать сыр из этого молока. Добавьте к этому трюк с бесплатными бочками, готовите блюда из этого сыра и мяса, и вы освободите несколько бочек, также получив дешёвые и качественные продукты. Переработка молока в сыр проходит очень быстро, и не требует никаких навыков, просто заставьте готовить сыр повара или пивовара.

  • Чтобы сэкономить на алкоголе (вероятно, вы должны его взять, так как некоторые виды трудно сделать), стоит взять толстошлемник за 4☼. Не забудьте отключить его приготовление на Z -> Kitchen menu. Сразу сварите все, каждый из них будет добавлять по 5 единиц алкоголя. Вы можете дополнительно собрать и местных растений для пивоварения.
  • Cooking lavish meals out of 1 unit of meat, and full barrels of alcohol made on the spot from plump helmets (known as booze cooking) can produce even more food, but only if one knows how to do it.

Дешёвые мешки — даже самые дешёвые мешки (из шёлка пещерного паука и дешёвой кожи) стоят по 10☼ каждый. Вы можете вместо этого приобрести несколько единиц песка, который стоит по 1☼ за штуку: каждая единица песка хранится в отдельном мешке из случайного материала (включая шёлк гигантского пещерного паука и кожу ценных животных). Небезосновательно считается эксплоитом.

Мне это не нужно — если вы не собираетесь начинать обработку металла на ранней стадии игры, то наковальню брать совсем не обязательно и 100☼ за неё вы можете потратить на очки умений или дополнительную еду(еды никогда не бывает много). Когда осенью приедет караван дварфов 100☼ за железную наковальню, или даже 300☼ за стальную, будет не таким уж большим неудобством. Правда, иногда караван может просто не привезти ни одной наковальни и это может доставить вам серьёзные проблемы.

Мне это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не нужно — Для игроков имеющих опыт. Не берите то что можно сделать на месте(оружие, корзины и т.д.), а вместо этого возьмите материалы из которых это можно сделать. Вам потребуется несколько(3-10, но вы, вероятно, возьмёте больше) поленьев, немного любого несгораемого камня, несколько слитков(или даже самородков) меди и наковальню. После высадки постройте угольную печь и кузницу, сделайте древесный уголь, затем кирки для шахтёров и топор для лесоруба. Медицинский скарб сразу вам не нужен, потому что если он вам понадобился в начале игры, это означает что веселье началось раньше времени и он вам уже не поможет. Неплохой идеей будет взять с собой несколько верёвок (или даже нитей). Крепость вообще можно начать взяв вещей всего на 124 118☼: наковальня — 100☼, 3 медных самородка для двух кирок и одного топора — 18☼; 2 полена, чтобы сделать из них уголь, выплавить один самородок в слиток и выковать топор для лесоруба поленья можно получить разобрав повозку — 0☼.

Да, это мне пригодитсяникогда НИКОГДА не начинайте без алкоголя если у вас нет пивовара и возможности рано получить доступ к растениям (назначить нетренированного в этом деле травника будет достаточно) или безопасного источника воды (желательно реки или ручья).

Смотри также