Interaction token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Новая страница: «{{заготовка}} The following tokens can be used to define and use interactions. ==Interaction Definitions== {| {{prettytable}} |- bgcolor="#C0C0C0" ! Tok…»)
 
Нет описания правки
 
(не показано 50 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{Modding}}Следующие [[Token|токены]] используются для определения взаимодействий. (''Чтобы сделать этот большой список более понятным, существует [[Necromancer#Моддинг|несколько]] [[Interaction_examples|примеров]].'')
The following tokens can be used to define and use interactions.
__TOC__
 
{{clear}}
==Interaction Definitions==
==Описание==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
! Токен
! Context
! Контекст
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание
|-
| {{text anchor|INTERACTION}}
| Глобальный
| ID
| Используется для определения нового взаимодействия. Вместо ID пишется текстовое название взаимодействия; указывая этот ID, можно ссылаться на взаимодействие в других токенах.
 
|-
| {{text anchor|EXPERIMENT_ONLY}}
| Глобальный
|
| Запрещает использование взаимодействия в игре, подразумевает использование специально для создания экспериментальных популяций. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8083872#msg8083872]
 
|-
| {{text anchor|I_SOURCE}}
| Глобальный
| тип
| Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
* '''CREATURE_ACTION''' — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с {{token|CAN_DO_INTERACTION}} и <code>[[Syndrome#Special_Effects|[CE_CAN_DO_INTERACTION]]]</code>, но это на самом деле для этого необязателен. Он может использоваться просто для того, чтобы можно было включить токены IS_ (подробно описаны ниже), когда взаимодействие используется в этом контексте.
* '''ATTACK''' — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с {{token|SPECIALATTACK_INTERACTION}} и <code>[[Syndrome#Special_Effects|[CE_SPECIAL_ATTACK_INTERACTION]]]</code>.
* '''INGESTION''' — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с <code>[[Syndrome#Special_Effects|[CE_BODY_MAT_INTERACTION]]]</code>.
* '''DEITY''' — Взаимодействие может вызвано богами на смертных, по причинам, указанным в {{token|IS_USAGE_HINT|in}}.
* '''SECRET''' — Позволяет взаимодействию действовать как секрет, который может быть изучен и передан другим, как указано в {{token|IS_SECRET|in}}. Соответствующие эффекты взаимодействия в {{token|I_EFFECT|in}} с существом из {{token|IE_TARGET|in}} будут применяться к лицам, которые изучают секрет. Можно установить ограничения на то, кто может узнать секрет, используя <code>[IE_TARGET]</code>, как описано ниже. См. также {{token|IS_SECRET_GOAL|in}} и {{token|IS_SPHERE|in}}.
* '''REGION''' — Взаимодействие может спонтанно происходить в регионах, определённых в {{token|IS_REGION|in}}.
* '''DISTURBANCE''' —  Взаимодействие может спонтанно происходить в потревоженных [[tomb|гробницах]]; сгенерированные взаимодействия с этим токеном используются для создания [[mummy|мумий]]. См. также {{token|IS_FREQUENCY|in}} и {{token|IE_INTERMITTENT|in}}.
* '''UNDERGROUND_SPECIAL''' — Взаимодействие может спонтанно происходить в [[Demonic fortress|любопытных подземных структурах]] (которые были удалены c [[0.40.01]]); сгенерированные взаимодействия с этим токеном использовались для создания [[undead|зомби]], обитающих в этих структурах.
* '''EXPERIMENT''' — Используется существами {{token|NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER|c}} когда "{{ttr|performing horrible experiments|осуществляются ужасные эксперименты}}" во время генерации мира. По всей видимости имеет смысл только для взаимодействий, нацеленных на живых существ. Обратите внимание, что все <code>[NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER]</code> имеют доступ к сгенерированным экспериментам, и из-за большого количества доступных сгенерированных экспериментов взаимодействия с пользовательскими экспериментами будут, как правило, попадаться очень редко.
 
|-
| {{text anchor|IS_HIST_STRING_1}}
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| текст
| Описывает, что взаимодействие произведено [[Historical figure|исторической фигурой]]. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры, совершившей его, и перед именем фигуры, которая была целью взаимодействия (или, в случае <code>[[Interaction_token#I_SOURCE|[I_SOURCE:INGESTION]]]</code>, исторический персонаж, из которого был извлечен съеденный материал).
 
<code>[IS_HIST_STRING_1: проклят]</code>


|-
|-
| I_SOURCE
| {{text anchor|IS_HIST_STRING_2}}
| Global
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| type
| текст
| Defines what things are capable of triggering this interaction. Can be specified multiple times. Valid values:
| Описывает, что взаимодействие применено к [[Historical figure|исторической фигуре]]. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры-цели. В случае <code>[[Interaction_token#I_SOURCE|[I_SOURCE:INGESTION]]]</code>, отображается после имени исторического персонажа, из которого был извлечен съеденный материал.
* REGION - The interaction takes place in particular types of regions in the world.
 
* SECRET - The interaction is a secret that can be learned by particular individuals.
<code>[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]</code>
* DISTURBANCE - The interaction is triggered when disturbing a [[tomb]].
* DEITY - The interaction is inflicted upon mortals by the gods.
* ATTACK - The interaction is triggered by an attack during combat.
* INGESTION - The interaction is triggered by eating or drinking something.
* CREATURE_ACTION - The interaction is triggered by an explicit action.
* UNDERGROUND_SPECIAL - The interaction takes place in [[Demonic fortress|curious underground structure]]s.


|-
|-
| IS_HIST_STRING_1
| {{text anchor|IS_TRIGGER_STRING}}
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| text
| текст
| Describes what the interaction did to a historical figure. Displayed after the name of the historical figure that performed the interaction.
| Отображается как объявление, когда взаимодействие осуществляется во время игры. Текст следует за именем целевого юнита и записывается после {{token|IS_TRIGGER_STRING_SECOND|in}} или {{token|IS_TRIGGER_STRING_THIRD|in}}. В настоящее время может быть ограничено взаимодействиями {{token|I_SOURCE|i|DEITY}} и {{token|I_SOURCE|i|EXPERIMENT}}.


[IS_HIST_STRING_1: cursed ]
<code>[IS_TRIGGER_STRING: {{tt|been infected with a contagious ghoulish condition|был инфицирован заразным отвратительным состоянием}}]</code>


|-
|-
| IS_HIST_STRING_2
| {{text anchor|IS_TRIGGER_STRING_SECOND}}
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| text
| текст
| Describes what the interaction did to a historical figure. Displayed after the name of the historical figure that was targeted by the interaction.
| Используется перед {{token|IS_TRIGGER_STRING|in}} при описании события от второго лица.


[IS_HIST_STRING_2: to assume the form of a lizard-like monster every full moon]
<code>[IS_TRIGGER_STRING_SECOND: have]</code>


|-
|-
| IS_FREQUENCY
| {{text anchor|IS_TRIGGER_STRING_THIRD}}
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| Number
| текст
| Presumably, the probability of biome specified by [IS_REGION] to have this interaction.
| Используется перед {{token|IS_TRIGGER_STRING|in}} при описании события от третьего лица.
 
<code>[IS_TRIGGER_STRING_THIRD: has]</code>


|-
|-
| IS_NAME
| {{text anchor|IS_NAME}}
| Within I_SOURCE
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| string
| строка
| Generally used with secrets, describes what the secret is about.
| Обычно используется с {{token|I_SOURCE|in|SECRET}} взаимодействиями, чтобы описать, в чем заключается секрет (хотя его можно использовать для именования любого I_SOURCE). Это имя выгравировано на соответствующих содержащих секрет сгенерированных табличках и используется в режиме легенд при описании секрета, который изучают исторические личности.
 
<code>[IS_NAME:{{tt|the secrets of life and death|секреты жизни и смерти}}]</code>


|-
|-
| IS_REGION
| {{text anchor|IS_SPHERE}}
| Within I_SOURCE:REGION
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in|SECRET}}
| Region type
| [[сфера]]
| Indicates what types regions are capable of performing this interaction. Can be specified multiple times. Valid values:
| Указывает, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену <code>[I_SOURCE:SECRET]</code> может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов <code>[I_SOURCE: SECRET]</code>, принадлежащих разным [[Sphere|сферам]].
 
|-
| {{text anchor|IS_SECRET_GOAL}}
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in|SECRET}}
| токен цели секрета
| Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
* '''STAY_ALIVE''' — Выжить;
* '''MAINTAIN_ENTITY_STATUS''' — Сохранить статус организации;
* '''START_A_FAMILY''' — Завести семью;
* '''RULE_THE_WORLD''' — Править миром;
* '''CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART''' — Создать произведение искусства;
* '''CRAFT_A_MASTERWORK''' — Создать шедевр;
* '''BRING_PEACE_TO_THE_WORLD''' — Обеспечить мир во всем мире;
* '''BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR''' — Стать легендарным воином;
* '''MASTER_A_SKILL''' — Натренироваться в навыке;
* '''FALL_IN_LOVE''' — Влюбиться;
* '''SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES''' — Посмотреть природные виды (места);
* '''IMMORTALITY''' — Стать бессмертным;
Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только IMMORTALITY.
 
|-
| {{text anchor|IS_SECRET}}
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in|SECRET}}
| флаг секрета
| Указывает, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
* '''SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE''' – может быть подарен богами своим последователям. Секреты с указанным {{token|IS_SPHERE|in}} могут быть предоставлены только теми богами, у которых есть хотя бы одна подходящая сфера.
* '''MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE''' – посредством материальных средств
* '''MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE''' – выучить
* '''MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects'''/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt – секрет записан в [[book|книги]] с указанным названием. Если этот тег присутствует, [[slab|плиты]] будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
 
|-
| {{text anchor|IS_USAGE_HINT}}
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in|DEITY}}
| токен использования подсказки
| Указывает, почему [[Deity|божество]] было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри <code>[[Interaction_token#USAGE_HINT|CDI:USAGE_HINT]]</code> ниже для допустимых значений – в данном контексте, MEDIUM_BLESSING, MEDIUM_CURSE, MINOR_BLESSING, MINOR_CURSE и MAJOR_CURSE это единственные ценности, которые имеет смысл.
 
|-
| {{text anchor|IS_REGION}}
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in|REGION}}
| тип региона
| Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
* ANY
* ANY
* ANY_TERRAIN
* ANY_TERRAIN
Строка 66: Строка 139:
* GOOD_ONLY
* GOOD_ONLY
* SAVAGE_ONLY
* SAVAGE_ONLY
* Region type - SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
* Типы регионов – SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS


|-
|-
| IS_SPHERE
| {{text anchor|IS_FREQUENCY}}
| Within I_SOURCE:SECRET
| Используется вместе с {{token|I_SOURCE|in}}
| [[Sphere]]
| число
| Indicates the sphere to which this secret pertains. Only one sphere can be defined for each [I_SOURCE:SECRET] token, thus several [I_SOURCE:SECRET] tokens required to create a valid custom secret, which belongs to several different spheres
| Когда используется [[Interaction_token#I_SOURCE|[I_SOURCE:REGION]]], предположительно определяет вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном {{token|IS_REGION|in}}.


|-
|-
| IS_SECRET_GOAL
| {{text anchor|I_TARGET}}
| Within I_SOURCE:SECRET
| Глобальный
| Secret Goal token
| ID, тип
| Indicates why somebody would want to learn the secret. Valid values:
| Определяет цели, доступные для последующего использования с токенами {{token|I_EFFECT|in}}. Можно использовать многократно; точные цели, используемые для каждого эффекта взаимодействия указываются через их идентификатор (см. {{token|IE_TARGET|in}}). Допустимые значения:
* STAY_ALIVE
* '''CORPSE''' — цель предмет типа {{token|CORPSE|item}} или {{token|CORPSEPIECE|item}}.
* MAINTAIN_ENTITY_STATUS
* '''CREATURE''' — цель [[Creature|юнит]].
* START_A_FAMILY
* '''MATERIAL''' — допустимая цель для использования в {{token|I_EFFECT|in|MATERIAL_EMISSION}}, и она используется для установки типа испускаемого материала. Эта информация, в свою очередь, получается либо из токена {{token|IT_MATERIAL|in}}, либо с помощью {{token|IT_LOCATION|in|CONTEXT_MATERIAL}}. Использование последнего подразумевает, что точная информация о испускаемом материале будет предоставляться при определении [[#Атаки дыханием|как использующий может задействовать рассматриваемое взаимодействие через токены CDI]], позволяя создавать "шаблонные" взаимодействия выбросов материала, такие как MATERIAL_EMISSION и MATERIAL_EMISSION_WITH_HIDE, включенные в оригинальные [[raw-файл]]ы.
* RULE_THE_WORLD
* '''LOCATION''' — цель [[tile|тайл]] на локальной карте мира. Если используется с {{token|IT_LOCATION|in|CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION}}, существа на локации также могут быть целью.
* CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART
* CRAFT_A_MASTERWORK
* BRING_PEACE_TO_THE_WORLD
* BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR
* MASTER_A_SKILL
* FALL_IN_LOVE
* SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES
* IMMORTALITY
However, currently only immortality will result in a secret being pursued during world-gen.


|-
|-
| IS_SECRET
| {{text anchor|IT_LOCATION}}
| Within I_SOURCE:SECRET
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in}}
| Secret Flag
| локация
| Indicates how the secret can be learned. Valid values:
| Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
* SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE - the secret can be learned by supernatural means
* '''CONTEXT_CREATURE''' — используется с CREATURE для применения на весь юнит.
* MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE - the secret can be researched by mundane means
* '''CONTEXT_BP''' — используется с CREATURE для нацеливания на часть тела, указанную в {{token|BP_REQUIRED|in}}.
* MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE - the secret can be taught to apprentices
* '''CONTEXT_LOCATION''' — используется с LOCATION для нацеливания только на тайл.
* MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt - the secret can be written in books with the specified title. If this tag is present, a slab will be created upon learning the secret by supernatural means.
* '''CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION''' — используется с LOCATION для нацеливания как на существ, так на тайлы.
|-
* '''CONTEXT_ITEM''' — используется с CORPSE.
| IS_USAGE_HINT
* '''CONTEXT_REGION''' — Может использоваться только для взаимодействий{{token|I_SOURCE|in|REGION}}.
| Within I_SOURCE:DEITY
* '''CONTEXT_MATERIAL''' — Используется с MATERIAL, если вы хотите, чтобы {{token|I_EFFECT|in|MATERIAL_EMISSION}} получал материал выброса из {{token|MATERIAL|in}} или {{token|FLOW|in}}.
| Usage Hint token
* '''RANDOM_NEARBY_LOCATION''' — Используется с LOCATION. Нацеливает на случайное местоположение в пределах указанного числа от другой LOCATION, указанной её идентификатором цели. Например, {{token|I_EFFECT|in|B:LOCATION}} с {{token|IT_LOCATION|in|RANDOM_NEARBY_LOCATION:A:5}} случайным образом выберет тайл, лежащий где-то в радиусе 5 тайлов от {{token|I_TARGET|in|A:LOCATION}}. Между двумя локациями должен существовать путь, по которому можно пройти.
| Indicates why a deity would choose to perform this interaction. See CDI:USAGE_HINT below for valid values - in this context, MAJOR_CURSE is the only value that makes sense.


|-
|-
| I_TARGET
| {{text anchor|IT_MANUAL_INPUT}}
| Global
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in}}
| id, type
| текст
| Specifies what things this interaction acts upon. Can be specified multiple times. Valid values:
| Говорит игроку в режиме приключений, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя.
* CORPSE - Also includes pieces of corpses
* CREATURE
* MATERIAL
* LOCATION


|-
|-
| IT_LOCATION
| {{text anchor|IT_AFFECTED_CREATURE}}
| Within I_TARGET
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| Location
| Narrows down exactly what the interaction targets. Valid values:
* CONTEXT_REGION - Can only be used by IS_REGION interactions.
* CONTEXT_CREATURE
* CONTEXT_ITEM - Used when the target is a CORPSE.
* CONTEXT_BP - Use body part from CDI:BP_REQUIRED token (below).
* CONTEXT_LOCATION
 
|-
| IT_MANUAL_INPUT
| Within I_TARGET
| text
| Tells the player what they should be selecting.
 
|-
| IT_AFFECTED_CREATURE
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| CREATURE:CASTE
| CREATURE:CASTE
| Specifies specific creatures the interaction can target.
| Определяет касты существа в качестве цели.


|-
|-
| IT_AFFECTED_CLASS
| {{text anchor|IT_AFFECTED_CLASS}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| Creature class
| класс существа
| Specifies creature classes the interaction can target.
| То же самое, но для классов.


|-
|-
| IT_IMMUNE_CREATURE
| {{text anchor|IT_IMMUNE_CREATURE}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| CREATURE:CASTE
| CREATURE:CASTE
| Specifies specific creatures the interaction cannot target.
| Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.


|-
|-
| IT_IMMUNE_CLASS
| {{text anchor|IT_IMMUNE_CLASS}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| Creature class
| класс существа
| Specifies creature classes the interaction cannot target.
| То же самое, но, соответственно, для классов.


|-
|-
| IT_REQUIRES
| {{text anchor|IT_REQUIRES}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| Creature token or property
| токен существа или допустимое значение
| Indicates that the target must have the specified property. Valid values:
| Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
* FIT_FOR_ANIMATION - Any corpse or body part that can become a zombie (heads, hands, etc.)
* FIT_FOR_ANIMATION – Любой труп или часть тела существа может стать [[зомби]].
* FIT_FOR_RESURRECTION - The target corpse's UPPERBODY must be attached.
* FIT_FOR_RESURRECTION – Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
* HAS_BLOOD
* HAS_BLOOD
* MORTAL
* MORTAL
* NO_AGING
* NO_AGING
* STERILE
* STERILE
* Creature token: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, LIKES_FIGHTING (or LIKESFIGHTING), MISCHIEVOUS (or MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
* Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES


|-
|-
| IT_FORBIDDEN
| {{text anchor|IT_FORBIDDEN}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| Creature token or property
| токен существа или допустимое значение
| Indicates that the target must not have the specified property. Valid values are the same as for IT_REQUIRES.
| Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами. Доступные значения те же, что и в {{token|IT_REQUIRES|in}}.


|-
|-
| IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED
| {{text anchor|IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
|  
|  
| Prevents the interaction from targeting a creature that's already under the effect of the same interaction.
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.


|-
|-
| IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS
| {{text anchor|IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS}}
| Within I_TARGET:CORPSE or I_TARGET:CREATURE
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|CORPSE}} или {{token|I_TARGET|in|CREATURE}}
| [[Syndrome]] class
| класс синдрома
| Prevents the interaction from targeting a creature under the effects of a syndrome having the specified SYN_CLASS value.
| Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.


|-
|-
| IT_MATERIAL
| {{text anchor|IT_MATERIAL}}
| Within I_TARGET:MATERIAL
| Используется вместе с {{token|I_TARGET|in|MATERIAL}}
| Type
| тип
| Specifies the type of material the interaction targets. Valid values:
| Указывает тип материала-цели; используется только с {{token|I_EFFECT|in|MATERIAL_EMISSION}}. Допустимые значения:
* FLOW:Breath attack token - Specifies an attack not made of any material.
* FLOW:[[#Типы атаки дыханием|Токен атаки дыханием]] — Дыхание имеет тип {{tt|потока|flow}}.
* MATERIAL:[[Material token]]:Breath attack token - Specifies an attack made of a specific material.
* MATERIAL:[[Material token|Токен материала]]:[[#Типы атаки дыханием|Токен атаки дыханием]] — Дыхание будет состоять из указанного материала, распределённого в указанном порядке.
* CONTEXT_MATERIAL - Use material from CDI:MATERIAL token (below).
* CONTEXT_MATERIAL — Обозначает, что используемый материал должен быть взят с <code>[[Interaction_token#MATERIAL|[CDI:MATERIAL]]]</code> или <code>[[Interaction_token#MATERIAL|CDI:MATERIAL]]</code>.


|-
|-
| I_EFFECT
| {{text anchor|I_EFFECT}}
| Global
| Глобальный
| type
| тип
| Specifies what the interaction does to the targets. Can be specified multiple times. Valid values:
| Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
* ANIMATE - Raises the target corpse/bodypart as a zombie. The zombie will always be hostile to life and will retain no information about its original personality/loyalties. Syndromes can also be specified within this tag.
* '''ANIMATE''' – Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
* ADD_SYNDROME - Adds one or more syndromes. The actual syndrome is specified with the [SYNDROME] tag.
* '''ADD_SYNDROME''' – Добавляет один или несколько синдромов. Вы должны указать параметры синдрома чуть ниже этого эффекта взаимодействия, используя токен [SYNDROME] и соответствующие токены синдрома. См. [[syndrome#Состав синдрома|этот раздел статьи]] для получения дополнительной информации.
* RESURRECT - Returns the creature to life. This can be used on parts that are not FIT_FOR_RESURRECTION, but only the main part (with an UPPERBODY attached) will remain loyal to its original faction. Syndromes can also be specified within this tag.
* '''RESURRECT''' – Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
* CLEAN - Cleans off most liquids/dust covering the creature.
* '''CLEAN''' – Очищает существо от [[Contaminant|загрязнителей]], покрывающих его. Подробнее в {{token|IE_GRIME_LEVEL|in}} и {{token|IE_SYNDROME_TAG|in}}.
* CONTACT - Causes the creatures to touchThe interaction's range must be TOUCHABLE.
* '''CONTACT''' – Делает существо осязаемымРадиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
* MATERIAL_EMISSION - Used within the MATERIAL_EMISSION interaction.
* '''MATERIAL_EMISSION''' – Вызывает выбросы конкретного материала. Используется для [[Weather|злой погоды]] и взаимодействиях типа MATERIAL_EMISSION.
* HIDE - Allows the creature to hide even if another creature can see it.
* '''HIDE''' – Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
* '''CREATE_ITEM''' – Создаёт предмет, описывается {{token|IE_ITEM|in}} и {{token|IE_ITEM_QUALITY|in}}.
* '''CHANGE_ITEM_QUALITY''' – Изменяет [[quality|качество]] предмета на число, указанное в {{token|IE_CHANGE_QUALITY|in}}. При применении на юнит будут затронуты все предметы, экипированные им.
* '''SUMMON_UNIT''' – Создает нового юнита в месте цели. Тип юнита можно указать с помощью токена [CREATURE] или сделать так, чтобы он выбирался случайным образом, как указано различными токенами на основе флагов: {{token|IE_CREATURE_FLAG|in}}, {{token|IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG|in}}, {{token|IE_CREATURE_CASTE_FLAG|in}} и/или {{token|IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG|in}}. Смотрите также {{token|IE_TIME_RANGE|in}} и {{token|IE_MAKE_PET_IF_POSSIBLE|in}}.
* '''PROPEL_UNIT''' – С силой, указанной с помощью {{token|IE_PROPEL_FORCE|in}}, отбрасывает юнит назад.
* '''CHANGE_WEATHER''' – Изменяет погоду как описано {{token|IE_ADD_WEATHER|in}} и/или {{token|IE_REMOVE_WEATHER|in}}.
* '''RAISE_GHOST''' – Появилось в [[0.47.01]] и валидно для этого токена, но в настоящее время не имеет эффекта.


|-
|-
| IE_TARGET
| {{text anchor|IE_TARGET}}
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]]</code>
| ID
| ID
| Specifies which I_TARGET this effect will be applied to
| Определяет, к которому {{token|I_TARGET|in}} будет применен конкретный эффект взаимодействия. Например, во взаимодействии с токеном <code>[I_TARGET:B:CREATURE]</code> "B" — это идентификатор, используемый для обозначения этой опции. Поэтому <code>[I_EFFECT:ADD_SYNDROME]</code>, за которым следует <code>[IE_TARGET:B]</code>, применяет синдром к этой цели. Для определенных типов эффектов взаимодействия требуется несколько токенов <code>[I_TARGET]</code> в определенном порядке для правильной работы. Некоторые эффекты не требуют цели вообще.


|-
|-
| IE_INTERMITTENT
| {{text anchor|IE_INTERMITTENT}}
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]]</code>
| Frequency
| частота
| Indicates that the effect happens intermittently and specifies roughly how often. Valid values:
| В настоящее время работает только с взаимодействиями {{token|I_SOURCE|i|REGION}}. Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
* WEEKLY
* WEEKLY


Значения DAILY, MONTHLY и YEARLY также существуют, но пока что не поддерживаются.
|-
|-
| IE_IMMEDIATE
| {{text anchor|IE_IMMEDIATE}}
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]]</code>
|
|
| Indicates that the effect happens immediately.
| Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.


|-
|-
| IE_LOCATION
| {{text anchor|IE_LOCATION}}
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]]</code>
| Location Hint
| Подсказка локации
| Indicates where the effect can take place. Valid values:
| Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
* IN_WATER
* IN_WATER
* IN_MAGMA
* IN_MAGMA
* NO_WATER
* NO_WATER
* NO_MAGMA
* NO_MAGMA
Глубины 1/7 достаточно для IN_WATER и IN_MAGMA.
|-
| {{text anchor|IE_ARENA_NAME}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]]</code>
| текст
| Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме [[Arena mode|арены тестирования объектов]].
|-
| {{text anchor|IE_ADD_WEATHER}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:CHANGE_WEATHER]</code>
| тип
| Указывает, на какую погоду меняется. Доступные типы погоды:
* '''FOG_MIST'''
* '''FOG_NORMAL'''
* '''FOG_THICK'''
* '''FRONT_WARM'''
* '''FRONT_COLD'''
* '''FRONT_OCCLUDED'''
* '''STRATUS_ALTO'''
* '''STRATUS_PROPER'''
* '''STRATUS_NIMBUS'''
* '''CUMULUS_MED'''
* '''CUMULUS_MULTI'''
* '''CUMULUS_NIMBUS'''
* '''CIRRUS'''
|-
| {{text anchor|IE_GRIME_LEVEL}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:CLEAN]</code>
| число
| <code>[IE_GRIME_LEVEL:2]</code> применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.{{verify}}
|-
| {{text anchor|IE_SYNDROME_TAG}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:CLEAN]</code>
| тип триггера синдрома
| Когда существо очищают от [[contaminant|загрязнителя]], связанного с [[syndrome|синдромом]], синдром ему передаётся, если у него есть соответствующий [[Syndrome#Состав синдрома|флаг триггера]]. Именно это позволяет [[cat|кошке]] опьянеть при слизывании [[alcohol|алкоголя]]. '''SYN_INGESTED''' – единственный флаг триггера синдрома, который работает в этом контексте.
|-
| {{text anchor|IE_PROPEL_FORCE}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:PROPEL_UNIT]</code>
| количество
| Указывает количество силы, с которой цель будет отброшено.
|-
| {{text anchor|IE_ITEM}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:CREATE_ITEM]</code>
| <вероятность>:<количество>:[[item token|токен предмета]]:[[material token|токен материала]]
| Определяет создаваемый предмет.
|-
| {{text anchor|IE_ITEM_QUALITY}}
| Используется вместе с <code><nowiki>[</nowiki>[[#I_EFFECT|I_EFFECT]]:CREATE_ITEM]</code>
| <[[Item_quality|качество]]> или <минимальное [[Item_quality|качество]]>:<максимальное [[Item_quality|качество]]>
| Определяет, какое качество будет иметь созданный предмет. Может быть задано либо конкретный фиксированный уровень (кажется, что значение ARTIFACT может использоваться только таким образом), либо диапазоном от минимального до максимального (в этом случае качество выбирается случайным образом). Допустимые значения (только в цифровом формате, кроме ARTIFACT):
* '''0''' = обычное
* '''1''' = well-crafted
* '''2''' = finely crafted
* '''3''' = superior quality
* '''4''' = exceptional
* '''5''' = masterwork
* '''ARTIFACT''' = артерфактное
|-
| {{text anchor|IE_SET_QUALITY}}{{version|0.47.01}}
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:CHANGE_ITEM_QUALITY]</code>
| уровень качества
| Задаёт фиксированный уровень [[Item_quality|качества]], на который будут установлены затронутые предметы (при необходимости уменьшая или увеличивая качество). В <code>[[#IE_ITEM_QUALITY|[IE_ITEM_QUALITY]]]</code> список допустимых уровней качества для получения (но обратите внимание, что ARTIFACT не может использоваться на этом эффекте).
|-
| {{text anchor|IE_CHANGE_QUALITY}}
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:CHANGE_ITEM_QUALITY]</code>
| количество
| Насколько предмет должен улучшиться. Например, улучшая хорошо-сработанный -предмет- (уровень качества 1) на 2, получится превосходного качества *предмет* (уровень качества 3). Отрицательный значения уменьшают качество. Уровень качества не может быть выше 5 (шедевр) или ниже 0 (обычный).
|-
| {{text anchor|CREATURE}}
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| <существо>:<каста>
| Указывает, какое конкретное существо будет создано при использовании этого взаимодействия. Значение ANY можно использовать вместо определенного токена касты. В настоящее время для каждого эффекта взаимодействия может быть указан только один <code>[CREATURE]</code>.


|-
|-
| IE_ARENA_NAME
| {{text anchor|IE_CREATURE_FLAG}}
| Within I_EFFECT
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| text
| <[[#Флаги существ и каст|флаг существа]]>
| Allows the interaction to be applied to newly spawned creatures in Arena mode.
| Любое существо с указанным [[#Флаги существ и каст|флагом существа]] может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.


|-
|-
| IE_GRIME_LEVEL
| {{text anchor|IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG}}
| Within I_EFFECT:CLEAN
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| amount?
| <[[#Флаги существ и каст|флаг существа]]>
| [IE_GRIME_LEVEL:2] appears in the default cleaning interaction, and may indicate amount of grime cleaned.
| Любое существо с указанным [[#Флаги существ и каст|флагом существа]] '''не''' может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.


|-
|-
| IE_SYNDROME_TAG
| {{text anchor|IE_CREATURE_CASTE_FLAG}}
| Within I_EFFECT:CLEAN
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| Syndrome flag
| <[[#Флаги существ и каст|флаг касты]]>
| Indicates that cleaning off materials will activate their syndromes if they have this flag.
| Любое существо с указанным [[#Флаги существ и каст|флагом касты]] может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.


|-
|-
| GENERATED
| {{text anchor|IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG}}
| Global
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| <[[#Флаги существ и каст|флаг касты]]>
| Любое существо с указанным [[#Флаги существ и каст|флагом касты]] '''не''' может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.
|-
| {{text anchor|IE_TIME_RANGE}}
| Используется вместе с <code>[[#I_EFFECT|[I_EFFECT]]:SUMMON_UNIT]</code>
| минимум, максимум
| Вызванный юнит живёт случайное количество времени, пока не превратится в дым. Он превратится в дым, если он уйдет от своего хозяина или его хозяин умрет. Этот токен не требуется, если не указано, что призванное существо никогда не исчезнет, даже если хозяин умирает.
 
|-
| {{text anchor|GENERATED}}
| Глобальный
|  
|  
| Indicates that this is a generated interaction. Cannot be specified in user-defined raws.
| Указывает, что это сгенерированное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательских [[raw-файл]]ах.


|}
|}


==Interaction Usage==
==Использование взаимодействий==
In order to actually use an interaction, add the [[creature token]] [CAN_DO_INTERACTION:NAME] followed by a series of [CDI:...] tokens. Interactions can also be granted through [[syndrome]]s using the token [CE_CAN_DO_INTERACTION] (plus the same series of CDI tokens).


The following CDI tokens can be specified:
Для того, чтобы существо могло использовать взаимодействия напрямую, оно должно обладать токеном <code>[[Creature_token#CAN_DO_INTERACTION|[CAN_DO_INTERACTION:<название взаимодействия>]]]</code> ('<название взаимодействия>' надо заменить на [[Creature_token#INTERACTION|ID]] взаимодействия; для <code>[INTERACTION:CLEANING]</code> ID это "CLEANING") с последующей за серией <code>[CDI:...]</code> токенов.
 
Взаимодействия могут также предоставляться отдельным существам через [[syndrome|синдромы]] с использованием токена <code>[[Syndrome#Special_Effects|[CE_CAN_DO_INTERACTION]]]</code> (а также [[Interaction_token#INTERACTION|[CDI:INTERACTION:<название взаимодействия>]]] и дополнительных CDI токенов).
 
Следующий список допустимых CDI токенов. Перед ними они всегда "CDI:", например <code>[CDI:ADV_NAME:Clean]</code>.
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#C0C0C0"
|- bgcolor="#C0C0C0"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| INTERACTION
| {{text anchor|INTERACTION}}
| id
| ID
| Specifies which interaction can be performed. Only to be used with syndromes, since CE_CAN_DO_INTERACTION does not allow specifying the interaction ID directly.
| Указывает, что взаимодействие может выполняться. Необходим только после <code>[[Syndrome#Special_Effects|[CE_CAN_DO_INTERACTION]]]</code>; нет необходимости добавлять его после <code>[[Creature_token#CAN_DO_INTERACTION|[CAN_DO_INTERACTION]]]</code>, так как последний позволяет вам указать взаимодействие напрямую (как объяснено [[#Использование|выше]]).


|-
|-
| TARGET
| {{text anchor|ADV_NAME}}
| target ID, target types
| Текст
| Specifies how the creature chooses what to . Target ID refers to an I_TARGET defined in the interaction itself. Multiple target types can be specified. If no target is specified, creature will target any available target within range, even through walls. Valid target types:
| Указывает название взаимодействия в [[Adventure Mode|режиме приключенца]].
* LINE_OF_SIGHT - the source needs to be able to see the target
* TOUCHABLE - the source needs to be able to touch the target
* DISTURBER_ONLY - the target must be whoever disturbed the source
* SELF_ALLOWED - the target can be the source
* SELF_ONLY - the target '''must''' be the source


|-
|-
| TARGET_RANGE
| {{text anchor|TARGET}}
| target ID, range
| ID цели, типы целей
| Specifies how far away the target can be, in tiles.
| Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
* '''LINE_OF_SIGHT''' – источник должен видеть цель
* '''TOUCHABLE''' – источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
* '''DISTURBER_ONLY''' – целью может быть лишь тот, кто потревожил источник (пока используется только для [[mummy|мумий]], позволяя проклинать только тот юнит, который потревожил их [[tomb|место упокоения]])
* '''SELF_ALLOWED''' – может применяться персонально на источник
* '''SELF_ONLY''' – обязан применяться персонально на источник


|-
|-
| LOCATION_HINT
| {{text anchor|TARGET_RANGE}}
| Location Hint (see above)
| ID цели, дальность
| ?
| Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю.
 
|-
| {{text anchor|LOCATION_HINT}}
| Подсказка локации
| Указывает, где существу разрешено использовать взаимодействие. См. [[Interaction_token#IE_LOCATION|выше]] допустимые значения.


|-
|-
| USAGE_HINT
| {{text anchor|MAX_TARGET_NUMBER}}
| Usage hint token
| ID, число
| Indicates when and how CPU-controlled creatures will use the interaction. If no hint is specified, the interaction will be used whenever a valid target is available.  Valid values:
| Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.
* MAJOR_CURSE - Used in disturbance curses and deity curses. Targets the tomb disturber/temple defiler.
* GREETING - Creatures will target 'friendly' creatures, usually at random.
* CLEAN_SELF - Creature targets itself when covered in liquids or dust.
* CLEAN_FRIEND - Same, but targets other friendly units.
* ATTACK - Targets enemy creatures in combat.  If the interaction specifies SELF_ONLY, CPU-controlled creatures will never use it.
* FLEEING - Used when fleeing an enemy.  Creature will target itself.
* NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE - Used when a creature is expressing contempt (for example, to a murderer).  Used for spitting by civilised races.
* TORMENT


|-
|-
| ADV_NAME
| {{text anchor|USAGE_HINT}}
| text
| Токен подсказки использования
| Specifies the interaction's name when used in Adventurer mode.
| Указывает, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Можно определить несколько подсказок. Допустимые значения:
* '''MINOR_BLESSING''' – Используется для благословения на гадальных [[Dice|костях]]. Цель – кидающий кости.
* '''MEDIUM_BLESSING''' –  Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
* '''MINOR_CURSE''' –  Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
* '''MEDIUM_BLESSING''' – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
* '''MEDIUM_CURSE''' – Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
* '''MAJOR_CURSE''' – Используется для ругательства и проклятия божества. Цели – потревожившие гробницу/осквернившие храм.
* '''GREETING''' – Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.
* '''CLEAN_SELF''' – Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.
* '''CLEAN_FRIEND''' – То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.
* '''ATTACK''' – Цели – вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.
* '''FLEEING''' – Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.
* '''NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE''' – Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными расами используется для плевания.
* '''TORMENT''' – Используется во взаимодействии плевания и предположительно используется в аналогичном контексте.
* '''DEFEND''' – Используется в битве. Существо делает целью само себя.


|-
|-
| MAX_TARGET_NUMBER
| {{text anchor|VERBAL}}
| ID, number
|
| Specifies the maximum number of things that can be selected for a particular I_TARGET.
| Указывает, что только существа, [[Creature_token#CAN_SPEAK|способные говорить]], могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для <code>[VERBAL_SPEECH]</code>.


|-
|-
| WAIT_PERIOD
| {{text anchor|VERBAL_SPEECH}}
| number
| Имя файла
| Controls how often the interaction can be used.
| То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech.


|-
|-
| VERBAL
| {{text anchor|CAN_BE_MUTUAL}}
|  
|  
| Only creatures that can speak will be able to use the interaction. Might also be needed for VERBAL_SPEECH.
| Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.


|-
|-
| VERBAL_SPEECH
| {{text anchor|WAIT_PERIOD}}
| filename
| Число
| Specifies what the creature says when they perform the interaction. Filename path is relative to /data/speech.
| Существо должно подождать указанное количество [[time|тиков]], прежде чем снова сможет использовать взаимодействие. Задержка по умолчанию составляет 20 тиков, если ничего не указано. Установка его в 0 полностью убирает задержку.


|-
Примечание: из-за разницы во времени между режимом крепости и режимом приключений <code>[WAIT_PERIOD:10]</code>, в режиме приключений он на самом деле составляет всего 1 тик.
| CAN_BE_MUTUAL
|
| Presumably, allows two creatures with this same interaction to use it on each other simultaneously, for example cats cleaning each other.


|-
|-
| FREE_ACTION
| {{text anchor|FREE_ACTION}}
|
|
| Indicates that performing the interaction doesn't take any time.
| Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).


|-
|-
| VERB
| {{text anchor|BP_REQUIRED}}
| self:other:mutual
| Критерий части тела
| When a creature uses the interaction, a message will display, describing the source as doing this.
| Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:[[Body_token#CATEGORY|категория]], BY_TYPE:тип (GRASP, например) или BY_TOKEN:[[Body_token#BP|токен]].
|-
| {{text anchor|VERB}}
| на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно
| Когда существо использует взаимодействие сообщение отображается в боевом отчете в форме:
 
<code>[существо] [текст из VERB] [цель (если есть)]</code>
 
Текст "на себя" пишется при описании взаимодействия от второго лица (то есть, когда взаимодействие выполняется персонажем игрока в [[adventure mode|режиме приключений]]), текст "на других" при описании от третьего лица, и "на других с таким же взаимодействием одновременно" когда взаимодействие выполняется [[Interaction_token#CAN_BE_MUTUAL|взаимно]].
 
<code>[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]</code>


|-
|-
| VERB_REVERSE
| {{text anchor|VERB_REVERSE}}
| ?
| ?
| ?
| ?
|-
| {{text anchor|TARGET_VERB}}
| на себя:на других
| То же самое, что и VERB, но для цели.
<code>[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]</code>


|-
|-
| TARGET_VERB
| {{text anchor|FLOW}}
| self:other
| Токен атаки дыханием
| When a creature uses the interaction, a message will display, describing the target as doing this.
| Используется с взаимодействиями <code>[[Interaction_token#I_EFFECT|[I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION]]]</code> и <code>[[Interaction_token#IT_LOCATION|[IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL]]]</code> (или <code>[[Interaction_token#IT_MATERIAL|[IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]]]</code>) чтобы взаимодействие было типа "поток". Допустимые значения: FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.


|-
|-
| BP_REQUIRED
| {{text anchor|MATERIAL}}
| Body part criteria
| [[Material token|Токен материала]]:[[#Типы атак дыханием|токен атаки дыханием]]
| Indicates that a particular body part must be present in order to perform the interaction. Criteria are BY_CATEGORY:category, BY_TYPE:type, or BY_TOKEN:token.
| Используется с взаимодействиями, у которых есть <code>[[Interaction_token#I_EFFECT|[I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION]]]</code> и <code>[[Interaction_token#IT_LOCATION|[IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL]]]</code> (или <code>[[Interaction_token#IT_MATERIAL|[IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]]]</code>), чтобы взаимодействие испускало указанный материал способом, описанным [[#Типы атак дыханием|токенами атаки дыханием]].
|}
 
==Атаки дыханием==
Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:
 
  [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]
  [CDI:ADV_NAME:Breath custom material]
  [CDI:USAGE_HINT:ATTACK]
  [CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]
  [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
  [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
  [CDI:TARGET_RANGE:C:15]
  [CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]
  [CDI:WAIT_PERIOD:50]
 
Наиболее примечательная часть:
 
  [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
 
CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:
 
  [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
 
LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).
 
===Типы атак дыханием===
 
Для атак типа MATERIAL формат таков: <code>[CDI:MATERIAL:материал:суб-материал:тип действия]</code>, тип действия может быть например SOLID_GLOB или UNDIRECTED_VAPOR.
 
Для атак типа FLOW такой формат:
<code>[CDI:FLOW:FIREBALL]</code>
 
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
! Токен
! Тип
! Описание
 
|-
| {{text anchor|TRAILING_DUST_FLOW}}
| MATERIAL
| Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от [[cave-in|обвалов]], заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно.


|-
|-
| {{text anchor|TRAILING_VAPOR_FLOW}}
| MATERIAL
| Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные [[Syndrome|синдромы]]. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|TRAILING_GAS_FLOW}}
| MATERIAL
| Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|TRAILING_ITEM_FLOW}}:[[item token|токен предмета]]
| MATERIAL
| Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом '''не''' создаёт настоящие предметы и '''не''' использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей ''нормальной'' температуре. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|SOLID_GLOB}}
| MATERIAL
| Атака вращающимся [[Item_token#GLOB|шаром]] твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними.
|-
| {{text anchor|SHARP_ROCK}}
| MATERIAL
| Как {{token|SOLID_GLOB|interaction}}, но более опасное, так как стреляет заострённым [[Item_token#ROCK|твёрдым куском]] материала.
|-
| {{text anchor|LIQUID_GLOB}}
| MATERIAL
| Атака жидкой каплей вещества. Контактные [[Syndrome|синдромы]] начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели.
|-
| {{text anchor|SPATTER_POWDER}}
| MATERIAL
| Создает кучу порошка в указанном месте.
|-
| {{text anchor|SPATTER_LIQUID}}
| MATERIAL
| Создает лужу жидкости в указанном месте.
|-
| {{text anchor|UNDIRECTED_GAS}}
| MATERIAL
| Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|UNDIRECTED_VAPOR}}
| MATERIAL
| Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|UNDIRECTED_DUST}}
| MATERIAL
| Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. <s>НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ [[Cave-in|ОБВАЛОВ]].</s>
|-
| {{text anchor|UNDIRECTED_ITEM_CLOUD}}:[[item token|токен предмета]]
| MATERIAL
| Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно.
|-
| {{text anchor|WEB_SPRAY}}
| MATERIAL
| Выброс [[web|паутины]], которая опутывает цель.
|-
| {{text anchor|DRAGONFIRE}}
| FLOW
| Дыхание конусом [[dragonfire|драконьего огня]], который сжигает цели при температуре {{ct|50000}}. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
|-
| {{text anchor|FIREJET}}
| FLOW
| Дыхание конусом [[fire|огня]], которое сжигает цели при температуре {{ct|11000}}. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
|-
| {{text anchor|FIREBALL}}
| FLOW
| FLOW
| [[Syndrome#Breath Attack Types|Breath attack token]]
| Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
| Causes the interaction to create an effect not made of any material. Only makes sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.


|-
|-
| {{text anchor|WEATHER_CREEPING_GAS}}
| MATERIAL
| MATERIAL
| [[Material token]]:Breath attack token
| Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
| Causes the interaction to create an effect made of a specific material. Doesn't make sense for FIREBALL, FIREJET, or DRAGONFIRE.


|-
| {{text anchor|WEATHER_CREEPING_VAPOR}}
| MATERIAL
| Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
|-
| {{text anchor|WEATHER_CREEPING_DUST}}
| MATERIAL
| Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
|-
| {{text anchor|WEATHER_FALLING_MATERIAL}}
| MATERIAL
| Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Может передавать [[Syndrome#SYN_CONTACT|контактные синдромы]].  Независимо от природы материала, попадание в него даст дварфам плохую мысль о том, что "{{tt|caught in freakish weather lately|недавно оказался в странной погоде}}". Не может быть использовано существами.
|}
|}


==See Also==
Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.
* [[Syndrome]]
 
Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.
 
Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!
 
==Флаги существ и каст==
 
Определенные эффекты взаимодействий и синдромов (в настоящее время ограничены {{token|I_EFFECT|in|IE_SUMMON_UNIT}} и <code>[[Syndrome#Creature_effect_tokens|[CE_BODY_TRANSFORMATION]]]</code>) позволяют модификаторам указывать обязательных/запрещенных существ и флаги каста желаемое существо. Это набор внутренних флагов, которые получены из [[Creature_token|токенов существ]], но не обязательно идентичны им. Следующие списки содержат названия флагов существ и каст, предоставленные Toady One в ответе в Future of the Fortress [http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=169696.msg8099138#msg8099138] (актуально для [[0.47.04]]).
 
{{gamedata|title=Флаги существ|
ALL_CASTES_ALIVE
ARTIFICIAL_HIVEABLE
BIOME_DESERT_BADLAND
BIOME_DESERT_ROCK
BIOME_DESERT_SAND
BIOME_FOREST_TAIGA
BIOME_FOREST_TEMPERATE_BROADLEAF
BIOME_FOREST_TEMPERATE_CONIFER
BIOME_FOREST_TROPICAL_CONIFER
BIOME_FOREST_TROPICAL_DRY_BROADLEAF
BIOME_FOREST_TROPICAL_MOIST_BROADLEAF
BIOME_GLACIER
BIOME_GRASSLAND_TEMPERATE
BIOME_GRASSLAND_TROPICAL
BIOME_LAKE_TEMPERATE_BRACKISHWATER
BIOME_LAKE_TEMPERATE_FRESHWATER
BIOME_LAKE_TEMPERATE_SALTWATER
BIOME_LAKE_TROPICAL_BRACKISHWATER
BIOME_LAKE_TROPICAL_FRESHWATER
BIOME_LAKE_TROPICAL_SALTWATER
BIOME_MARSH_TEMPERATE_FRESHWATER
BIOME_MARSH_TEMPERATE_SALTWATER
BIOME_MARSH_TROPICAL_FRESHWATER
BIOME_MARSH_TROPICAL_SALTWATER
BIOME_MOUNTAIN
BIOME_OCEAN_ARCTIC
BIOME_OCEAN_TEMPERATE
BIOME_OCEAN_TROPICAL
BIOME_POOL_TEMPERATE_BRACKISHWATER
BIOME_POOL_TEMPERATE_FRESHWATER
BIOME_POOL_TEMPERATE_SALTWATER
BIOME_POOL_TROPICAL_BRACKISHWATER
BIOME_POOL_TROPICAL_FRESHWATER
BIOME_POOL_TROPICAL_SALTWATER
BIOME_RIVER_TEMPERATE_BRACKISHWATER
BIOME_RIVER_TEMPERATE_FRESHWATER
BIOME_RIVER_TEMPERATE_SALTWATER
BIOME_RIVER_TROPICAL_BRACKISHWATER
BIOME_RIVER_TROPICAL_FRESHWATER
BIOME_RIVER_TROPICAL_SALTWATER
BIOME_SAVANNA_TEMPERATE
BIOME_SAVANNA_TROPICAL
BIOME_SHRUBLAND_TEMPERATE
BIOME_SHRUBLAND_TROPICAL
BIOME_SUBTERRANEAN_CHASM
BIOME_SUBTERRANEAN_LAVA
BIOME_SUBTERRANEAN_WATER
BIOME_SWAMP_MANGROVE
BIOME_SWAMP_TEMPERATE_FRESHWATER
BIOME_SWAMP_TEMPERATE_SALTWATER
BIOME_SWAMP_TROPICAL_FRESHWATER
BIOME_SWAMP_TROPICAL_SALTWATER
BIOME_TUNDRA
DOES_NOT_EXIST
EQUIPMENT
EQUIPMENT_WAGON
EVIL
FANCIFUL
GENERATED
GOOD
HAS_ANY_BENIGN
HAS_ANY_CANNOT_BREATHE_AIR
HAS_ANY_CANNOT_BREATHE_WATER
HAS_ANY_CAN_SWIM
HAS_ANY_CARNIVORE
HAS_ANY_COMMON_DOMESTIC
HAS_ANY_CURIOUS_BEAST
HAS_ANY_DEMON
HAS_ANY_FEATURE_BEAST
HAS_ANY_FLIER
HAS_ANY_FLY_RACE_GAIT
HAS_ANY_GRASP
HAS_ANY_GRAZER
HAS_ANY_HAS_BLOOD
HAS_ANY_IMMOBILE
HAS_ANY_INTELLIGENT_LEARNS
HAS_ANY_INTELLIGENT_SPEAKS
HAS_ANY_LARGE_PREDATOR
HAS_ANY_LOCAL_POPS_CONTROLLABLE
HAS_ANY_LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES
HAS_ANY_MEGABEAST
HAS_ANY_MISCHIEVIOUS
HAS_ANY_NATURAL_ANIMAL
HAS_ANY_NIGHT_CREATURE
HAS_ANY_NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN
HAS_ANY_NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER
HAS_ANY_NIGHT_CREATURE_HUNTER
HAS_ANY_NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE
HAS_ANY_NOT_FIREIMMUNE
HAS_ANY_NOT_FLIER
HAS_ANY_NOT_LIVING
HAS_ANY_OUTSIDER_CONTROLLABLE
HAS_ANY_POWER
HAS_ANY_RACE_GAIT
HAS_ANY_SEMIMEGABEAST
HAS_ANY_SLOW_LEARNER
HAS_ANY_SUPERNATURAL
HAS_ANY_TITAN
HAS_ANY_UNIQUE_DEMON
HAS_ANY_UTTERANCES
HAS_ANY_VERMIN_HATEABLE
HAS_ANY_VERMIN_MICRO
HAS_FEMALE
HAS_MALE
LARGE_ROAMING
LOOSE_CLUSTERS
MATES_TO_BREED
MUNDANE
OCCURS_AS_ENTITY_RACE
SAVAGE
SMALL_RACE — любой вредитель
TWO_GENDERS
UBIQUITOUS
VERMIN_EATER
VERMIN_FISH
VERMIN_GROUNDER
VERMIN_ROTTER
VERMIN_SOIL
VERMIN_SOIL_COLONY
}}
 
{{gamedata|title=Флаги каст|
ADOPTS_OWNER
ALCOHOL_DEPENDENT
ALL_ACTIVE
AMBUSHPREDATOR
AQUATIC_UNDERSWIM
ARENA_RESTRICTED
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE
BENIGN
BLOODSUCKER
BONECARN
CANNOT_BREATHE_AIR
CANNOT_CLIMB
CANNOT_JUMP
CANOPENDOORS
CAN_BREATHE_WATER
CAN_LEARN / INTELLIGENT_LEARNS
CAN_SPEAK / INTELLIGENT_SPEAKS
CAN_SWIM
CAN_SWIM_INNATE
CARNIVORE
CAVE_ADAPT
COLONY_EXTERNAL
COMMON_DOMESTIC
CONVERTED_SPOUSE
COOKABLE_LIVE
CRAZED
CREPUSCULAR
CURIOUS_BEAST
CURIOUS_BEAST_EATER
CURIOUS_BEAST_GUZZLER
CURIOUS_BEAST_ITEM
DEMON
DIE_WHEN_VERMIN_BITE
DIURNAL
DIVE_HUNTS_VERMIN
EQUIPS
EXTRAVISION
FEATURE_ATTACK_GROUP
FEATURE_BEAST
FIREIMMUNE
FIREIMMUNE_SUPER
FISHITEM
FLEEQUICK
FLIER
GELDABLE
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT
GETS_WOUND_INFECTIONS
GNAWER
GRAZER
HASSHELL
HAS_BABYSTATE
HAS_BLOOD
HAS_CHILDSTATE
HAS_COLOR
HAS_FLY_RACE_GAIT
HAS_GLOW_COLOR
HAS_GLOW_TILE
HAS_GRASP
HAS_NERVES
HAS_PUS
HAS_RACE_GAIT
HAS_ROTTABLE
HAS_SECRETION
HAS_SOLDIER_TILE
HAS_SOUND_ALERT
HAS_SOUND_PEACEFUL_INTERMITTENT
HAS_TILE
HUNTS_VERMIN
IMMOBILE
IMMOBILE_LAND
IMMOLATE
ITEMCORPSE
LAIR_HUNTER
LARGE_PREDATOR
LAYS_EGGS
LAYS_UNUSUAL_EGGS
LIGAMENTS
LIGHT_GEN
LISP
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES
LOCKPICKER
MAGICAL
MAGMA_VISION
MANNERISM_BREATH
MANNERISM_EYELIDS
MANNERISM_LAUGH
MANNERISM_POSTURE
MANNERISM_SIT
MANNERISM_SMILE
MANNERISM_STRETCH
MANNERISM_WALK
MATUTINAL
MEANDERER
MEGABEAST
MILKABLE
MISCHIEVIOUS
MOUNT
MOUNT_EXOTIC
MULTIPART_FULL_VISION
MULTIPLE_LITTER_RARE
NATURAL_ANIMAL
NIGHT_CREATURE
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN
NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER
NIGHT_CREATURE_HUNTER
NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE
NOBONES
NOBREATHE
NOCTURNAL
NOEMOTION
NOEXERT
NOFEAR
NOMEAT
NONAUSEA
NOPAIN
NOSKIN
NOSKULL
NOSMELLYROT
NOSTUCKINS
NOSTUN
NOTHOUGHT
NOT_BUTCHERABLE
NOT_LIVING
NO_AUTUMN
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT
NO_DIZZINESS
NO_DRINK
NO_EAT
NO_FEVERS
NO_PHYS_ATT_GAIN
NO_PHYS_ATT_RUST
NO_SLEEP
NO_SPRING
NO_SUMMER
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT
NO_UNIT_TYPE_COLOR
NO_VEGETATION_PERTURB
NO_WINTER
OPPOSED_TO_LIFE
OUTSIDER_CONTROLLABLE
PACK_ANIMAL
PARALYZEIMMUNE
PATTERNFLIER
PEARL
PET
PET_EXOTIC
POWER
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH
REMAINS_UNDETERMINED
RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER
SEMIMEGABEAST
SLOW_LEARNER
SPOUSE_CONVERSION_TARGET
SPOUSE_CONVERTER
SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER
STANCE_CLIMBER
STRANGE_MOODS
SUPERNATURAL
TENDONS
THICKWEB
TITAN
TRAINABLE_HUNTING
TRAINABLE_WAR
TRANCES
TRAPAVOID
UNIQUE_DEMON
UTTERANCES
VEGETATION
VERMIN_GOBBLER
VERMIN_HATEABLE
VERMIN_MICRO
VERMIN_NOFISH
VERMIN_NOROAM
VERMIN_NOTRAP
VESPERTINE
WAGON_PULLER
WEBBER
WEBIMMUNE
}}
 
==Смотри также==
* [[Syndrome|Синдромы]]
* [[Interaction examples|Примеры взаимодействий]]


{{Category|Моддинг}}
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
{{Category|Токены}}
[[en:Interaction token]]
[[en:Interaction token]]

Текущая версия от 19:00, 17 июня 2022

Следующие токены используются для определения взаимодействий. (Чтобы сделать этот большой список более понятным, существует несколько примеров.)

Описание

Токен Контекст Аргументы Описание
INTERACTION Глобальный ID Используется для определения нового взаимодействия. Вместо ID пишется текстовое название взаимодействия; указывая этот ID, можно ссылаться на взаимодействие в других токенах.
EXPERIMENT_ONLY Глобальный Запрещает использование взаимодействия в игре, подразумевает использование специально для создания экспериментальных популяций. [1]
I_SOURCE Глобальный тип Определяет, что вызывает данное взаимодействие. Может применяться многократно. Допустимые значения:
  • CREATURE_ACTION — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [CAN_DO_INTERACTION] и [CE_CAN_DO_INTERACTION], но это на самом деле для этого необязателен. Он может использоваться просто для того, чтобы можно было включить токены IS_ (подробно описаны ниже), когда взаимодействие используется в этом контексте.
  • ATTACK — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [SPECIALATTACK_INTERACTION] и [CE_SPECIAL_ATTACK_INTERACTION].
  • INGESTION — Позволяет использовать взаимодействие в сочетании с [CE_BODY_MAT_INTERACTION].
  • DEITY — Взаимодействие может вызвано богами на смертных, по причинам, указанным в [IS_USAGE_HINT].
  • SECRET — Позволяет взаимодействию действовать как секрет, который может быть изучен и передан другим, как указано в [IS_SECRET]. Соответствующие эффекты взаимодействия в [I_EFFECT] с существом из [IE_TARGET] будут применяться к лицам, которые изучают секрет. Можно установить ограничения на то, кто может узнать секрет, используя [IE_TARGET], как описано ниже. См. также [IS_SECRET_GOAL] и [IS_SPHERE].
  • REGION — Взаимодействие может спонтанно происходить в регионах, определённых в [IS_REGION].
  • DISTURBANCE — Взаимодействие может спонтанно происходить в потревоженных гробницах; сгенерированные взаимодействия с этим токеном используются для создания мумий. См. также [IS_FREQUENCY] и [IE_INTERMITTENT].
  • UNDERGROUND_SPECIAL — Взаимодействие может спонтанно происходить в любопытных подземных структурах (которые были удалены c 0.40.01); сгенерированные взаимодействия с этим токеном использовались для создания зомби, обитающих в этих структурах.
  • EXPERIMENT — Используется существами [NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER] когда "осуществляются ужасные эксперименты" во время генерации мира. По всей видимости имеет смысл только для взаимодействий, нацеленных на живых существ. Обратите внимание, что все [NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER] имеют доступ к сгенерированным экспериментам, и из-за большого количества доступных сгенерированных экспериментов взаимодействия с пользовательскими экспериментами будут, как правило, попадаться очень редко.
IS_HIST_STRING_1 Используется вместе с [I_SOURCE] текст Описывает, что взаимодействие произведено исторической фигурой. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры, совершившей его, и перед именем фигуры, которая была целью взаимодействия (или, в случае [I_SOURCE:INGESTION], исторический персонаж, из которого был извлечен съеденный материал).

[IS_HIST_STRING_1: проклят]

IS_HIST_STRING_2 Используется вместе с [I_SOURCE] текст Описывает, что взаимодействие применено к исторической фигуре. Отображается в режиме легенд после имени исторической фигуры-цели. В случае [I_SOURCE:INGESTION], отображается после имени исторического персонажа, из которого был извлечен съеденный материал.

[IS_HIST_STRING_2: принимает форму ящера-монстра каждое полнолуние]

IS_TRIGGER_STRING Используется вместе с [I_SOURCE] текст Отображается как объявление, когда взаимодействие осуществляется во время игры. Текст следует за именем целевого юнита и записывается после [IS_TRIGGER_STRING_SECOND] или [IS_TRIGGER_STRING_THIRD]. В настоящее время может быть ограничено взаимодействиями [I_SOURCE:DEITY] и [I_SOURCE:EXPERIMENT].

[IS_TRIGGER_STRING: been infected with a contagious ghoulish condition]

IS_TRIGGER_STRING_SECOND Используется вместе с [I_SOURCE] текст Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от второго лица.

[IS_TRIGGER_STRING_SECOND: have]

IS_TRIGGER_STRING_THIRD Используется вместе с [I_SOURCE] текст Используется перед [IS_TRIGGER_STRING] при описании события от третьего лица.

[IS_TRIGGER_STRING_THIRD: has]

IS_NAME Используется вместе с [I_SOURCE] строка Обычно используется с [I_SOURCE:SECRET] взаимодействиями, чтобы описать, в чем заключается секрет (хотя его можно использовать для именования любого I_SOURCE). Это имя выгравировано на соответствующих содержащих секрет сгенерированных табличках и используется в режиме легенд при описании секрета, который изучают исторические личности.

[IS_NAME:the secrets of life and death]

IS_SPHERE Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] сфера Указывает, к какой сфере принадлежит секрет. К каждому токену [I_SOURCE:SECRET] может быть применён однократно. Для создания секрета, требуется несколько токенов [I_SOURCE: SECRET], принадлежащих разным сферам.
IS_SECRET_GOAL Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] токен цели секрета Указывает, почему кто-то хочет раскрыть секрет. Допустимые значения:
  • STAY_ALIVE — Выжить;
  • MAINTAIN_ENTITY_STATUS — Сохранить статус организации;
  • START_A_FAMILY — Завести семью;
  • RULE_THE_WORLD — Править миром;
  • CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART — Создать произведение искусства;
  • CRAFT_A_MASTERWORK — Создать шедевр;
  • BRING_PEACE_TO_THE_WORLD — Обеспечить мир во всем мире;
  • BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR — Стать легендарным воином;
  • MASTER_A_SKILL — Натренироваться в навыке;
  • FALL_IN_LOVE — Влюбиться;
  • SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES — Посмотреть природные виды (места);
  • IMMORTALITY — Стать бессмертным;

Однако, сейчас при генерации мира в секретах используется только IMMORTALITY.

IS_SECRET Используется вместе с [I_SOURCE:SECRET] флаг секрета Указывает, каким образом можно узнать секрет. Допустимые значения:
  • SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE – может быть подарен богами своим последователям. Секреты с указанным [IS_SPHERE] могут быть предоставлены только теми богами, у которых есть хотя бы одна подходящая сфера.
  • MUNDANE_RESEARCH_POSSIBLE – посредством материальных средств
  • MUNDANE_TEACHING_POSSIBLE – выучить
  • MUNDANE_RECORDING_POSSIBLE:objects/text/(book_title).txt:objects/text/(book_topic).txt – секрет записан в книги с указанным названием. Если этот тег присутствует, плиты будут созданы при узнавании секрета при помощи сверхъестественных средств.
IS_USAGE_HINT Используется вместе с [I_SOURCE:DEITY] токен использования подсказки Указывает, почему божество было выбрано для выполнения взаимодействия. Смотри CDI:USAGE_HINT ниже для допустимых значений – в данном контексте, MEDIUM_BLESSING, MEDIUM_CURSE, MINOR_BLESSING, MINOR_CURSE и MAJOR_CURSE это единственные ценности, которые имеет смысл.
IS_REGION Используется вместе с [I_SOURCE:REGION] тип региона Описывает, в каких типах регионов может быть выполнено взаимодействие. Может использоваться многократно. Допустимые значения:
  • ANY
  • ANY_TERRAIN
  • NORMAL_ALLOWED
  • EVIL_ALLOWED
  • GOOD_ALLOWED
  • SAVAGE_ALLOWED
  • EVIL_ONLY
  • GOOD_ONLY
  • SAVAGE_ONLY
  • Типы регионов – SWAMP, DESERT, FOREST, MOUNTAINS, OCEAN, LAKE, GLACIER, TUNDRA, GRASSLAND, HILLS
IS_FREQUENCY Используется вместе с [I_SOURCE] число Когда используется [I_SOURCE:REGION], предположительно определяет вероятность выполнения взаимодействия в биоме, указанном [IS_REGION].
I_TARGET Глобальный ID, тип Определяет цели, доступные для последующего использования с токенами [I_EFFECT]. Можно использовать многократно; точные цели, используемые для каждого эффекта взаимодействия указываются через их идентификатор (см. [IE_TARGET]). Допустимые значения:
  • CORPSE — цель предмет типа [CORPSE] или [CORPSEPIECE].
  • CREATURE — цель юнит.
  • MATERIAL — допустимая цель для использования в [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION], и она используется для установки типа испускаемого материала. Эта информация, в свою очередь, получается либо из токена [IT_MATERIAL], либо с помощью [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL]. Использование последнего подразумевает, что точная информация о испускаемом материале будет предоставляться при определении как использующий может задействовать рассматриваемое взаимодействие через токены CDI, позволяя создавать "шаблонные" взаимодействия выбросов материала, такие как MATERIAL_EMISSION и MATERIAL_EMISSION_WITH_HIDE, включенные в оригинальные raw-файлы.
  • LOCATION — цель тайл на локальной карте мира. Если используется с [IT_LOCATION:CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION], существа на локации также могут быть целью.
IT_LOCATION Используется вместе с [I_TARGET] локация Поясняет, на что именно может быть направлено взаимодействие. Допустимые значения:
  • CONTEXT_CREATURE — используется с CREATURE для применения на весь юнит.
  • CONTEXT_BP — используется с CREATURE для нацеливания на часть тела, указанную в [BP_REQUIRED].
  • CONTEXT_LOCATION — используется с LOCATION для нацеливания только на тайл.
  • CONTEXT_CREATURE_OR_LOCATION — используется с LOCATION для нацеливания как на существ, так на тайлы.
  • CONTEXT_ITEM — используется с CORPSE.
  • CONTEXT_REGION — Может использоваться только для взаимодействий[I_SOURCE:REGION].
  • CONTEXT_MATERIAL — Используется с MATERIAL, если вы хотите, чтобы [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] получал материал выброса из [MATERIAL] или [FLOW].
  • RANDOM_NEARBY_LOCATION — Используется с LOCATION. Нацеливает на случайное местоположение в пределах указанного числа от другой LOCATION, указанной её идентификатором цели. Например, [I_EFFECT:B:LOCATION] с [IT_LOCATION:RANDOM_NEARBY_LOCATION:A:5] случайным образом выберет тайл, лежащий где-то в радиусе 5 тайлов от [I_TARGET:A:LOCATION]. Между двумя локациями должен существовать путь, по которому можно пройти.
IT_MANUAL_INPUT Используется вместе с [I_TARGET] текст Говорит игроку в режиме приключений, что следует выбрать. Если не указано, игрок сможет выбрать только самого себя.
IT_AFFECTED_CREATURE Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] CREATURE:CASTE Определяет касты существа в качестве цели.
IT_AFFECTED_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс существа То же самое, но для классов.
IT_IMMUNE_CREATURE Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] CREATURE:CASTE Определяет касты существ, неприменимых в качестве цели.
IT_IMMUNE_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс существа То же самое, но, соответственно, для классов.
IT_REQUIRES Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] токен существа или допустимое значение Указывает, что цели должны обладать указанными свойствами. Допустимые значения:
  • FIT_FOR_ANIMATION – Любой труп или часть тела существа может стать зомби.
  • FIT_FOR_RESURRECTION – Труп-цель должен быть соединён с/иметь прикреплённую верхнюю часть тела.
  • HAS_BLOOD
  • MORTAL
  • NO_AGING
  • STERILE
  • Токены существ: BLOODSUCKER, CAN_LEARN, CAN_SPEAK, CRAZED, EXTRAVISION, MISCHIEVOUS (или MISCHIEVIOUS), NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT, NO_DIZZINESS, NO_DRINK, NO_EAT, NO_FEVERS, NO_PHYS_ATT_GAIN, NO_PHYS_ATT_RUST, NO_SLEEP, NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT, NOBREATHE, NOEMOTION, NOEXERT, NOFEAR, NONAUSEA, NOPAIN, NOSTUN, NOT_LIVING, NOTHOUGHT, OPPOSED_TO_LIFE, PARALYZEIMMUNE, SUPERNATURAL, TRANCES, UTTERANCES
IT_FORBIDDEN Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] токен существа или допустимое значение Указывает, что цели НЕ должны обладать указанными свойствами. Доступные значения те же, что и в [IT_REQUIRES].
IT_CANNOT_TARGET_IF_ALREADY_AFFECTED Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое уже является целью такого же взаимодействия.
IT_CANNOT_HAVE_SYNDROME_CLASS Используется вместе с [I_TARGET:CORPSE] или [I_TARGET:CREATURE] класс синдрома Предотвращает взаимодействие от указания целью существа, которое находится под действием синдрома с указанным значением SYN_CLASS.
IT_MATERIAL Используется вместе с [I_TARGET:MATERIAL] тип Указывает тип материала-цели; используется только с [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION]. Допустимые значения:
I_EFFECT Глобальный тип Указывает, что взаимодействие делает с целью. Можно использовать многократно. Допустимые значения:
  • ANIMATE – Поднимает труп/часть тела как зомби. Зомби всегда враждебны ко всему живому и теряет все воспоминания о прежней личности и отношениях. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • ADD_SYNDROME – Добавляет один или несколько синдромов. Вы должны указать параметры синдрома чуть ниже этого эффекта взаимодействия, используя токен [SYNDROME] и соответствующие токены синдрома. См. этот раздел статьи для получения дополнительной информации.
  • RESURRECT – Возвращает существо к жизни. Может быть применено к частям тела, не имеющие тэга FIT_FOR_RESURRECTION, но только если присоединён к основной части (соединённой с верхней частью тела), тогда останется верен прежней фракции. Можно указать синдромы в этом тэге.
  • CLEAN – Очищает существо от загрязнителей, покрывающих его. Подробнее в [IE_GRIME_LEVEL] и [IE_SYNDROME_TAG].
  • CONTACT – Делает существо осязаемым. Радиус взаимодействия должен быть TOUCHABLE.
  • MATERIAL_EMISSION – Вызывает выбросы конкретного материала. Используется для злой погоды и взаимодействиях типа MATERIAL_EMISSION.
  • HIDE – Позволяет существу скрыться, даже если оно находится в поле зрения другого существа.
  • CREATE_ITEM – Создаёт предмет, описывается [IE_ITEM] и [IE_ITEM_QUALITY].
  • CHANGE_ITEM_QUALITY – Изменяет качество предмета на число, указанное в [IE_CHANGE_QUALITY]. При применении на юнит будут затронуты все предметы, экипированные им.
  • SUMMON_UNIT – Создает нового юнита в месте цели. Тип юнита можно указать с помощью токена [CREATURE] или сделать так, чтобы он выбирался случайным образом, как указано различными токенами на основе флагов: [IE_CREATURE_FLAG], [IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG], [IE_CREATURE_CASTE_FLAG] и/или [IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG]. Смотрите также [IE_TIME_RANGE] и [IE_MAKE_PET_IF_POSSIBLE].
  • PROPEL_UNIT – С силой, указанной с помощью [IE_PROPEL_FORCE], отбрасывает юнит назад.
  • CHANGE_WEATHER – Изменяет погоду как описано [IE_ADD_WEATHER] и/или [IE_REMOVE_WEATHER].
  • RAISE_GHOST – Появилось в 0.47.01 и валидно для этого токена, но в настоящее время не имеет эффекта.
IE_TARGET Используется вместе с [I_EFFECT] ID Определяет, к которому [I_TARGET] будет применен конкретный эффект взаимодействия. Например, во взаимодействии с токеном [I_TARGET:B:CREATURE] "B" — это идентификатор, используемый для обозначения этой опции. Поэтому [I_EFFECT:ADD_SYNDROME], за которым следует [IE_TARGET:B], применяет синдром к этой цели. Для определенных типов эффектов взаимодействия требуется несколько токенов [I_TARGET] в определенном порядке для правильной работы. Некоторые эффекты не требуют цели вообще.
IE_INTERMITTENT Используется вместе с [I_EFFECT] частота В настоящее время работает только с взаимодействиями [I_SOURCE:REGION]. Определяет действие как повторяющееся с определённой периодичностью. Допустимые значения:
  • WEEKLY

Значения DAILY, MONTHLY и YEARLY также существуют, но пока что не поддерживаются.

IE_IMMEDIATE Используется вместе с [I_EFFECT] Указывает, что действие происходит немедленно, мгновенно.
IE_LOCATION Используется вместе с [I_EFFECT] Подсказка локации Указывает, где эффект может быть применён. Допустимые значения:
  • IN_WATER
  • IN_MAGMA
  • NO_WATER
  • NO_MAGMA

Глубины 1/7 достаточно для IN_WATER и IN_MAGMA.

IE_ARENA_NAME Используется вместе с [I_EFFECT] текст Позволяет применять взаимодействие к созданным существам в режиме арены тестирования объектов.
IE_ADD_WEATHER Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_WEATHER] тип Указывает, на какую погоду меняется. Доступные типы погоды:
  • FOG_MIST
  • FOG_NORMAL
  • FOG_THICK
  • FRONT_WARM
  • FRONT_COLD
  • FRONT_OCCLUDED
  • STRATUS_ALTO
  • STRATUS_PROPER
  • STRATUS_NIMBUS
  • CUMULUS_MED
  • CUMULUS_MULTI
  • CUMULUS_NIMBUS
  • CIRRUS
IE_GRIME_LEVEL Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN] число [IE_GRIME_LEVEL:2] применяется при взаимодействии чистки и может указывать на количество убранной грязи.Требует проверки
IE_SYNDROME_TAG Используется вместе с [I_EFFECT:CLEAN] тип триггера синдрома Когда существо очищают от загрязнителя, связанного с синдромом, синдром ему передаётся, если у него есть соответствующий флаг триггера. Именно это позволяет кошке опьянеть при слизывании алкоголя. SYN_INGESTED – единственный флаг триггера синдрома, который работает в этом контексте.
IE_PROPEL_FORCE Используется вместе с [I_EFFECT:PROPEL_UNIT] количество Указывает количество силы, с которой цель будет отброшено.
IE_ITEM Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM] <вероятность>:<количество>:токен предмета:токен материала Определяет создаваемый предмет.
IE_ITEM_QUALITY Используется вместе с [I_EFFECT:CREATE_ITEM] <качество> или <минимальное качество>:<максимальное качество> Определяет, какое качество будет иметь созданный предмет. Может быть задано либо конкретный фиксированный уровень (кажется, что значение ARTIFACT может использоваться только таким образом), либо диапазоном от минимального до максимального (в этом случае качество выбирается случайным образом). Допустимые значения (только в цифровом формате, кроме ARTIFACT):
  • 0 = обычное
  • 1 = well-crafted
  • 2 = finely crafted
  • 3 = superior quality
  • 4 = exceptional
  • 5 = masterwork
  • ARTIFACT = артерфактное
IE_SET_QUALITYv0.47.01 Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY] уровень качества Задаёт фиксированный уровень качества, на который будут установлены затронутые предметы (при необходимости уменьшая или увеличивая качество). В [IE_ITEM_QUALITY] список допустимых уровней качества для получения (но обратите внимание, что ARTIFACT не может использоваться на этом эффекте).
IE_CHANGE_QUALITY Используется вместе с [I_EFFECT:CHANGE_ITEM_QUALITY] количество Насколько предмет должен улучшиться. Например, улучшая хорошо-сработанный -предмет- (уровень качества 1) на 2, получится превосходного качества *предмет* (уровень качества 3). Отрицательный значения уменьшают качество. Уровень качества не может быть выше 5 (шедевр) или ниже 0 (обычный).
CREATURE Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <существо>:<каста> Указывает, какое конкретное существо будет создано при использовании этого взаимодействия. Значение ANY можно использовать вместо определенного токена касты. В настоящее время для каждого эффекта взаимодействия может быть указан только один [CREATURE].
IE_CREATURE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг существа> Любое существо с указанным флагом существа может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.
IE_FORBIDDEN_CREATURE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг существа> Любое существо с указанным флагом существа не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.
IE_CREATURE_CASTE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг касты> Любое существо с указанным флагом касты может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться допустимым вариантом.
IE_FORBIDDEN_CREATURE_CASTE_FLAG Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] <флаг касты> Любое существо с указанным флагом касты не может быть вызвано. Этот токен может использоваться по несколько раз для каждого эффекта взаимодействия; любое существо, имеющее хотя бы один из указанных флагов, будет считаться недопустимым вариантом.
IE_TIME_RANGE Используется вместе с [I_EFFECT:SUMMON_UNIT] минимум, максимум Вызванный юнит живёт случайное количество времени, пока не превратится в дым. Он превратится в дым, если он уйдет от своего хозяина или его хозяин умрет. Этот токен не требуется, если не указано, что призванное существо никогда не исчезнет, даже если хозяин умирает.
GENERATED Глобальный Указывает, что это сгенерированное взаимодействие. Не может быть указано в пользовательских raw-файлах.

Использование взаимодействий

Для того, чтобы существо могло использовать взаимодействия напрямую, оно должно обладать токеном [CAN_DO_INTERACTION:<название взаимодействия>] ('<название взаимодействия>' надо заменить на ID взаимодействия; для [INTERACTION:CLEANING] ID это "CLEANING") с последующей за серией [CDI:...] токенов.

Взаимодействия могут также предоставляться отдельным существам через синдромы с использованием токена [CE_CAN_DO_INTERACTION] (а также [CDI:INTERACTION:<название взаимодействия>] и дополнительных CDI токенов).

Следующий список допустимых CDI токенов. Перед ними они всегда "CDI:", например [CDI:ADV_NAME:Clean].

Токен Аргументы Описание
INTERACTION ID Указывает, что взаимодействие может выполняться. Необходим только после [CE_CAN_DO_INTERACTION]; нет необходимости добавлять его после [CAN_DO_INTERACTION], так как последний позволяет вам указать взаимодействие напрямую (как объяснено выше).
ADV_NAME Текст Указывает название взаимодействия в режиме приключенца.
TARGET ID цели, типы целей Указывает, как существо выбирает цель. ID цели относится к I_TARGET, определённом в самом взаимодействии. Может применяться многократно. Если не указать этот токен, существо выберет целью любую доступную цель в пределах досягаемости, даже сквозь стены. Допустимые типы целей:
  • LINE_OF_SIGHT – источник должен видеть цель
  • TOUCHABLE – источник должен иметь возможность прикоснуться к цели
  • DISTURBER_ONLY – целью может быть лишь тот, кто потревожил источник (пока используется только для мумий, позволяя проклинать только тот юнит, который потревожил их место упокоения)
  • SELF_ALLOWED – может применяться персонально на источник
  • SELF_ONLY – обязан применяться персонально на источник
TARGET_RANGE ID цели, дальность Указывает максимальную дистанцию до цели (в тайлах). Для атак дыханием SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB и FIREBALL, а также определяет как далеко пролетит проджектайл перед тем, как упасть на землю.
LOCATION_HINT Подсказка локации Указывает, где существу разрешено использовать взаимодействие. См. выше допустимые значения.
MAX_TARGET_NUMBER ID, число Указывает максимальное количество вещей-целей для I_TARGET.
USAGE_HINT Токен подсказки использования Указывает, когда и как процессор контролируемых существ будет использовать взаимодействие. Если нет этого токена – существо будет использовать взаимодействие сразу же, как только появится доступная цель. Можно определить несколько подсказок. Допустимые значения:
  • MINOR_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MINOR_CURSE – Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_BLESSING – Используется для благословения на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MEDIUM_CURSE – Используется для проклятий на гадальных костях. Цель – кидающий кости.
  • MAJOR_CURSE – Используется для ругательства и проклятия божества. Цели – потревожившие гробницу/осквернившие храм.
  • GREETING – Приветствие, целями являются дружелюбные существа, как правило, случайные.
  • CLEAN_SELF – Целью является источник, когда покрыт жидкостью/грязью/пылью.
  • CLEAN_FRIEND – То же самое, но целью является дружественное существо, покрытое жидкостью/грязью/пылью.
  • ATTACK – Цели – вражеские существа в бою. Если используется SELF_ONLY, процессор контролируемых существ никогда не будет применять это.
  • FLEEING – Используется при бегстве врага. Целью выбирается само существо.
  • NEGATIVE_SOCIAL_RESPONSE – Используется для выражения презрения (например, убийце). Цивилизованными расами используется для плевания.
  • TORMENT – Используется во взаимодействии плевания и предположительно используется в аналогичном контексте.
  • DEFEND – Используется в битве. Существо делает целью само себя.
VERBAL Указывает, что только существа, способные говорить, могут использовать взаимодействие. Может быть необходимо для [VERBAL_SPEECH].
VERBAL_SPEECH Имя файла То, что существо говорит в момент взаимодействия (типа "Я проклинаю тебя!!!" или "Восстань и борись за меня!!!"). Путь задаётся в /data/speech.
CAN_BE_MUTUAL Предположительно, позволяет двум существам с этим взаимодействием воздействовать друг на друга одновременно. Например, кошки вылизывают друг друга.
WAIT_PERIOD Число Существо должно подождать указанное количество тиков, прежде чем снова сможет использовать взаимодействие. Задержка по умолчанию составляет 20 тиков, если ничего не указано. Установка его в 0 полностью убирает задержку.

Примечание: из-за разницы во времени между режимом крепости и режимом приключений [WAIT_PERIOD:10], в режиме приключений он на самом деле составляет всего 1 тик.

FREE_ACTION Указывает, что это свободное действие (свободное действие – действие, не требующее никакого времени, производится мгновенно и неограниченное количество раз за ход. Свободное действие не тратит ход и не передаёт его следующим, его можно использовать вместе с остальными действиями (например, выкрикнуть что-то, плюнуть или отпустить)).
BP_REQUIRED Критерий части тела Указывает, что для взаимодействия нужны определённые части тела (кот не может вылизываться без языка). Критерии – BY_CATEGORY:категория, BY_TYPE:тип (GRASP, например) или BY_TOKEN:токен.
VERB на себя:на других:на других с таким же взаимодействием одновременно Когда существо использует взаимодействие сообщение отображается в боевом отчете в форме:

[существо] [текст из VERB] [цель (если есть)]

Текст "на себя" пишется при описании взаимодействия от второго лица (то есть, когда взаимодействие выполняется персонажем игрока в режиме приключений), текст "на других" при описании от третьего лица, и "на других с таким же взаимодействием одновременно" когда взаимодействие выполняется взаимно.

[VERB:вылизываетесь:вылизываете:вылизываете друг друга вместе с]

VERB_REVERSE ? ?
TARGET_VERB на себя:на других То же самое, что и VERB, но для цели.

[TARGET_VERB:вылизывается:вылизывает]

FLOW Токен атаки дыханием Используется с взаимодействиями [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]) чтобы взаимодействие было типа "поток". Допустимые значения: FIREBALL, FIREJET или DRAGONFIRE.
MATERIAL Токен материала:токен атаки дыханием Используется с взаимодействиями, у которых есть [I_EFFECT:MATERIAL_EMISSION] и [IT_LOCATION:CONTEXT_MATERIAL] (или [IT_MATERIAL:CONTEXT_MATERIAL]), чтобы взаимодействие испускало указанный материал способом, описанным токенами атаки дыханием.

Атаки дыханием

Атаки дыханием определяемые взаимодействиями MATERIAL_EMISSION, например:

 [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION]
 		[CDI:ADV_NAME:Breath custom material]
 		[CDI:USAGE_HINT:ATTACK]
 		[CDI:BP_REQUIRED:BY_CATEGORY:MOUTH]
 		[CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]
 		[CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]
 		[CDI:TARGET_RANGE:C:15]
 		[CDI:MAX_TARGET_NUMBER:C:1]
 		[CDI:WAIT_PERIOD:50]

Наиболее примечательная часть:

 [CDI:MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL:TRAILING_VAPOR_FLOW]

CDI ссылается на CAN_DO_INTERACTION; MATERIAL означает, что строка будет описывать материал. LOCAL_CREATURE_MAT:CUSTOMMATERIAL конкретный материал, можно ввести свой, TRAILING_VAPOR_FLOW определяет взаимодействие как атаку дыханием. Также важна эта строка:

 [CDI:TARGET:A:LINE_OF_SIGHT]

LINE_OF_SIGHT определяет какой объект A может быть целью; также может быть SELF_ALLOWED (предположительно то же, что и LINE_OF_SIGHT, но существо может само стать целью), SELF_ONLY (предпочтительнее для ненаправленных атак) и TOUCHABLE (для атак с близкого расстояния).

Типы атак дыханием

Для атак типа MATERIAL формат таков: [CDI:MATERIAL:материал:суб-материал:тип действия], тип действия может быть например SOLID_GLOB или UNDIRECTED_VAPOR.

Для атак типа FLOW такой формат: [CDI:FLOW:FIREBALL]

Токен Тип Описание
TRAILING_DUST_FLOW MATERIAL Атаки облаком твердой пыли. По-видимому, использует физику пыли от обвалов, заставляя её обволакивать всё, с чем она соприкасается, существа будут сбиты с ног или отброшены в стены. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_VAPOR_FLOW MATERIAL Атаки струёй жидкого тумана, который может конденсироваться и вызывать контактные синдромы. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_GAS_FLOW MATERIAL Атаки газообразной субстанцией, которую можно вдохнуть. Существо будет атаковать как обычно.
TRAILING_ITEM_FLOW:токен предмета MATERIAL Атаки "облаками" предметов, оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Примечательно, что при этом не создаёт настоящие предметы и не использует механику падения предметов. Вместо этого, токен работает как TRAILING_GAS_FLOW за исключением того, что материал будет при своей нормальной температуре. Существо будет атаковать как обычно.
SOLID_GLOB MATERIAL Атака вращающимся шаром твердого вещества, оставляет символы, похожие на сломанные стрелы. По сути, метательное оружие. Если скорость перезарядки атаки достаточно мала, существа с этой атакой не будут двигаться, предпочитая вместо этого стоять на месте и плеваться в вас, даже если вы находитесь буквально перед ними.
SHARP_ROCK MATERIAL Как [SOLID_GLOB], но более опасное, так как стреляет заострённым твёрдым куском материала.
LIQUID_GLOB MATERIAL Атака жидкой каплей вещества. Контактные синдромы начинают действовать, когда капля попадает на открытую кожу цели.
SPATTER_POWDER MATERIAL Создает кучу порошка в указанном месте.
SPATTER_LIQUID MATERIAL Создает лужу жидкости в указанном месте.
UNDIRECTED_GAS MATERIAL Существо случайно выпускает облака паров. Похоже на TRAILING_GAS_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
UNDIRECTED_VAPOR MATERIAL Существо случайно выпускает облака тумана. Похоже на TRAILING_VAPOR_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки невысока. Существо будет атаковать как обычно.
UNDIRECTED_DUST MATERIAL Существо случайно выпускает облако пыли, которое распространяется и рассеивается. Похоже на TRAILING_DUST_FLOW, но не направлено, площадь воздействия выше, а дальность атаки снижена. Существо будет атаковать как обычно. НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ УБИТЬ ПРИ ЭТОМ СУЩЕСТВО И ВСЁ ОКОЛО НЕГО ИЛИ ОТПРАВИТЬ ЛЮДЕЙ ПОЛЕТАТЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО ИГРА СЧИТАЕТ ЭТО ПЫЛЬЮ ОТ ОБВАЛОВ.
UNDIRECTED_ITEM_CLOUD:токен предмета MATERIAL Существо случайно выпускает "облако предметов", оставляющие "груды" или "брызги" этих предметов на полу. Также как и TRAILING_ITEM_FLOW. Существо будет атаковать как обычно.
WEB_SPRAY MATERIAL Выброс паутины, которая опутывает цель.
DRAGONFIRE FLOW Дыхание конусом драконьего огня, который сжигает цели при температуре 50000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
FIREJET FLOW Дыхание конусом огня, которое сжигает цели при температуре 11000 °U . Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
FIREBALL FLOW Атака огненным шаром, который может сжечь цель. Для этого типа атаки вместо материала указывается FLOW.
WEATHER_CREEPING_GAS MATERIAL Создает облако газа, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_CREEPING_VAPOR MATERIAL Создает облако пара, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_CREEPING_DUST MATERIAL Создает облако пыли, которое появляется на краю карты и медленно ползёт по ней. Не может быть использовано существами.
WEATHER_FALLING_MATERIAL MATERIAL Вызывает дожди из определенного материала. Если материал является твердым при температуре окружения, вместо него будет идти обычный снег. Может передавать контактные синдромы. Независимо от природы материала, попадание в него даст дварфам плохую мысль о том, что "caught in freakish weather lately". Не может быть использовано существами.

Имейте в виду, что вы можете использовать несколько дыхательных атак, что позволяет существу выбирать между ними случайным образом. Существа не могут использовать WEATHER эффекты, они зарезервированы для взаимодействий окружения региона.

Одно из основных различий между GAS, VAPOR и DUST заключается в том, что если материал не может существовать в указанном состоянии при текущей температуре, он будет автоматически создан при температуре, позволяющей ему существовать. Таким образом, если вы создадите распылителя пара, у котором в качестве материала используется камень или металл, то материал будет распыляться нагретым до температуры плавления, что подожжет все, к чему он соприкоснётся. Вы также можете создать замораживающую атаку, используя нестандартный материал с чрезвычайно низкой температурой плавления и/или кипения.

Если вы присвоите существу дыхание определённым материалом, имейте в виду, что само будет попадать под свою же атаку чаще, чем его цели. Убедитесь, что эти существа иммунны к собственным атакам!

Флаги существ и каст

Определенные эффекты взаимодействий и синдромов (в настоящее время ограничены [I_EFFECT:IE_SUMMON_UNIT] и [CE_BODY_TRANSFORMATION]) позволяют модификаторам указывать обязательных/запрещенных существ и флаги каста желаемое существо. Это набор внутренних флагов, которые получены из токенов существ, но не обязательно идентичны им. Следующие списки содержат названия флагов существ и каст, предоставленные Toady One в ответе в Future of the Fortress [2] (актуально для 0.47.04).

Смотри также