Entity token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
(Новая страница о токенах цивилизаций.)
 
Нет описания правки
 
(не показаны 73 промежуточные версии 9 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{заготовка}}
{{Modding}}
Эти токены определяют, как будут вести себя цивилизованные(и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира.
'''[[Token|Токены]] сущностей''' или '''сообществ''' определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием [[Entity default.txt|entity_*.txt]] в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация, так как в некоторых случаях это полные синонимы. Например, entity [[ангел]]ов это и раса ангелов, и их цивилизация одновременно.


[[token|Токен]] <code>[OBJECT:ENTITY]</code> начинает определение сообщества в [[raw file|raw-файле]]. Каждое следующее новое определение сообщества начинается с токена <code>[ENTITY:''ID_сообщества'']</code>, где ''ID_сообщества'' – это уникальный идентификатор сообщества, а затем свойства сообщества задаются прочими токенами с этой страницы; также токены можно добавлять к существующим объектам с помощью <code>[SELECT_ENTITY:''ID_сообщества'']</code>.


== Gameplay ==
Все известные токены сущностей перечислены ниже.
__TOC__
{{clear}}
== Игровой процесс ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
Строка 11: Строка 15:


|-
|-
| ADVENTURE_TIER
| {{text anchor|ADVENTURE_TIER}} / {{text anchor|ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}
| номер
| Номер
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
| Позволяет играть за расу в режиме приключения.  Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.
[ADVENTURE_TIER:4]
 
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] <code>[ADVENTURE_TIER]</code> заменён токеном <code>[ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE]</code>.


|-
|-
| INDIV_CONTROLLABLE
| {{text anchor|INDIV_CONTROLLABLE}}
|  
|  
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню{{verify}}. ADVENTURE_TIER может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
| Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. {{token|ADVENTURE_TIER|e}} может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.
 
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] заменено [[Creature token|токеном для существ]] {{token|OUTSIDER_CONTROLLABLE|c}}.


|-
|-
| CIV_CONTROLLABLE
| {{text anchor|CIV_CONTROLLABLE}} / {{text anchor|SITE_CONTROLLABLE}}{{version|0.42.01}}
|  
|  
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
| Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.
С версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] <code>[CIV_CONTROLLABLE]</code> заменен токеном <code>[SITE_CONTROLLABLE]</code>.
|-
| {{text anchor|CREATURE}}
| Существо
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении <code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:DWARF]</code><code>[CREATURE:ELF]</code> шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%. Следует отметить, что количество цивилизаций в целом оценивается этим токеном: например, если у вас есть одна цивилизация с тремя токенами <code>[CREATURE:DWARF]</code> и другая цивилизация с одном <code>[CREATURE:ELF]</code>, то первых будет помещено в мире втрое больше, чем вторых.{{Verify}}
|-
|-
| CREATURE
| {{text anchor|SOURCE_HFID}}
| creature
| целое число
| Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько - цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно.
| Имеется у расы [[angel|ангелов]]. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим [[deity|божеству]].
[CREATURE:DWARF]


|}
|}


== Placement ==
== Расположение ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
Строка 42: Строка 55:


|-
|-
| BIOME_SUPPORT
| {{text anchor|BIOME_SUPPORT}}
|
|
* Биом
* Биом
* Частота
* Частота
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение заставит цивилизацию строить свои города в этом биоме.
| Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.
[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]
 
<code>[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]</code>


|-
|-
| START_BIOME
| {{text anchor|START_BIOME}}
| Биом
| Биом
| При генерации мира, первые города этой расы будут построены в этом биоме.
| При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.
[START_BIOME:MOUNTAIN]
 
<code>[START_BIOME:MOUNTAIN]</code>


|-
|-
| DEFAULT_SITE_TYPE
| {{text anchor|EXCLUSIVE_START_BIOME}}
| Биом
| Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.
 
<code>[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]</code>
 
|-
| {{text anchor|SETTLEMENT_BIOME}}
| Биом
| Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от {{token|EXCLUSIVE_START_BIOME|e}}. Используется для дварфийских [[Hillock|поселений на холмах]].
 
<code>[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]</code>
 
|-
| {{text anchor|DEFAULT_SITE_TYPE}}
| Тип поселения
| Тип поселения
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) - гоблины, CAVE (•) - кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) - дварфы, TREE_CITY (î) - эльфы, CITY (#) - люди. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS. Dark fortress, detailed cave, tree city, monument - все они в данной версии не могут быть посещены в режиме искателя приключений.
| Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) гоблины, CAVE (•) кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) дварфы, TREE_CITY (î) эльфы, CITY (#) люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS, что создаёт цивилизацию из одних только [[hillock|поселений на холмах]], и MONUMENT, что создает цивилизацию без видимых поселений (кроме гробниц и [[castle|замков]]), но может вызвать вылеты во время генерации мира. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен {{token|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}.
[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]
 
По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как [[кобольды]] и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию [[Underworld spire|некоторых других структур]].
 
<code>[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]</code>


|-
|-
| LIKES_SITE
| {{text anchor|LIKES_SITE}}
| site type
| Тип поселения
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]
 
<code>[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOLERATES_SITE}}
| {{text anchor|TOLERATES_SITE}}
| site type
| Тип поселения
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
| Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.
[TOLERATES_SITE:CITY]
 
<code>[TOLERATES_SITE:CITY]</code>


|-
|-
| {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}}
| {{text anchor|WORLD_CONSTRUCTION}}
| construction
| Постройка
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
| Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.
[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:ROAD]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:ROAD]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL]</code>
[WORLD_CONSTRUCTION:WALL]
<code>[WORLD_CONSTRUCTION:WALL]</code>
 
|}
|}


== Population ==
== Популяция ==


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание
 
|-
| {{text anchor|START_GROUP_NUMBER}}
| number
| Количество пар существ, которые появятся при старте генерации истории. Больше - лучше, т.к. больше пар проживут до рождения детей. Существа без пола, или с только одним полом, вряд ли переживут генерацию мира.
[START_GROUP_NUMBER:10]


|-
|-
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_POP_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько.
| Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.
[MAX_POP_NUMBER:500]
<code>[MAX_POP_NUMBER:10000]</code>


|-
|-
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_SITE_POP_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальное количество существ в поселении.
| Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.
[MAX_SITE_POP_NUMBER:200]
<code>[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]</code>


|-
|-
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| {{text anchor|MAX_STARTING_CIV_NUMBER}}
| number
| Число
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. Note that if all civs are set to lower numbers, and the number of starting civs is set higher than the maximum possible amount of civs in total, it will gracefully stop placing civs and get down to the history aspect of worldgen. Defaults to 3.
| Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из [[raw|raw-файлов]] последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.
[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:3]
<code>[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]</code>


|}
|}


== Flavor ==
== Вкусы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| {{text anchor|PERMITTED_BUILDING}}
| building name
| Название строения
| The named, custom building can be built by a civilization in Fortress Mode.
| Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.
[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]
<code>[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]</code>


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| {{text anchor|PERMITTED_JOB}}
| [[Unit type token|profession]]
| Профессия
| Allows this job type to be selected. This applies to worldgen creatures, in the embark screen, and in play.
| Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране [[embark|высадки]] и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без <code>[PERMITTED_JOB:MINER]</code> неоткуда взять [[metal|металл]] и [[stone|камень]].
[PERMITTED_JOB:MINER]


|-
|-
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| {{text anchor|PERMITTED_REACTION}}
| reaction name
| Название реакции
| Allows this reaction to be used by a civilization. It is used primarily in Fortress Mode. When creating custom reactions, this token MUST be present or the player will not be able to use the reaction in Fortress Mode.
| Разрешает использование указанной [[reaction|реакции]]. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать [[steel|сталь]]). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.
[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]
<code>[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}}
| {{text anchor|CURRENCY_BY_YEAR}}
|  
|  
| Causes the civ's currency to be numbered with the year it was minted.
| Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".


|-
|-
| {{text anchor|CURRENCY}}
| {{text anchor|CURRENCY}}
|
|
* inorganic material
* Неорганический материал
* value
* Стоимость
| What kind of metals the civ uses for coin minting as well as the value of the coin.
| Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена [[Dwarven economy|дварфийская экономика]] (она отключена в текущих версиях).
[CURRENCY:SILVER:5]
 
<code>[CURRENCY:SILVER:5]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}}
| {{text anchor|ART_FACET_MODIFIER}}
|
|
* type
* Тип
* number
* Число
| OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
| Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD
Number goes from 0 to 25600 where 256 is the default.
От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE – это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.
[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]
 
<code>[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}}
| {{text anchor|ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER}}
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600
| CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM<br />0-25600


Determines the chance of each image occurring in that entity's artwork, such as engravings and on artifacts, for default (non-historical) artwork.
Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.


[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]
<code>[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}}
| {{text anchor|ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER}}
|
|
* item
* Тип
* number
* Число
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600
| ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE<br />0-25600


Determines the chance of the entity using that particular artwork method, such as "encircled with bands" or "menaces with spikes".
Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.


[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]
<code>[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]</code>


This also seems to change the amount that the entity will pay for items that are improved in the ways in their tokens.
Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.


|-
|-
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| {{text anchor|TRANSLATION}}
| language
| Язык
| What language raw the entity uses.
| [[language|Язык]] расы.
* If an entity lacks this tag, translations appear to be drawn randomly from all translation files{{verify}}.
* Если цивилизация не имеет этого тега — язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких токенов засчитается лишь последний. Мигранты иногда приходят без имени.
[TRANSLATION:DWARF]
* Если использовать значение GEN_DIVINE, то цивилизация будет разговаривать на сгенерированном [[divine language|божественном языке]], который обычно используется для выбора имён для [[angel|ангелов]].
 
<code>[TRANSLATION:DWARF]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SELECT_SYMBOL}}
| {{text anchor|SELECT_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| ALL, REMAINING, CIV, SITE, VESSEL, RELIGION, MILITARY_UNIT, TEMPLE, WAR, BATTLE, SIEGE, ROAD, BRIDGE, TUNNEL, WALL
| ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR<br />
Causes the entity to more often use these symbols in the particular SYM set.
Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше.
[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]
 
<code>[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}}
| {{text anchor|SUBSELECT_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Unknown.
| Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.
 
<code>[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE]</code>
<code>[SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]</code>


|-
|-
| {{text anchor|CULL_SYMBOL}}
| {{text anchor|CULL_SYMBOL}}
|
|
* noun
* Существительное
* symbol
* Символ
| Causes the entity to not use the words in these SYM sets.
| Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.
[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]
 
<code>[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]</code>


|-
|-
| {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}}
| {{text anchor|FRIENDLY_COLOR}}
| see [[color]]
| [[color|цвет]]
|
|
The color of this entity's civilization settlements in the world gen and embark screens. Defaults to 7:0:1.
Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии [[caravan|каравана]].
[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]
 
<code>[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]</code>


|}
|}


== Religion ==
== Религия ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION}}
| {{text anchor|RELIGION}}
| type
| Тип
|
|
* REGIONAL_FORCE: The creatures will worship a single force associated with their spheres. Currently hardcoded to only be associated with rivers and nature.
* REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
* PANTHEON: The creatures will worship a group of gods, each aligned with their spheres and other appropriate ones as well.
* PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким [[Deity|божествам]].


[RELIGION:PANTHEON]
<code>[RELIGION:PANTHEON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| {{text anchor|RELIGION_SPHERE}}
| sphere
| [[Sphere#Доступные сферы|Сфера]]
| Can by any available [[Sphere]]. Multiple entries are possible. Choosing a religious sphere will automatically make its opposing sphere not possible for the species to have: adding WATER, for example, means the species will never get FIRE as a religious sphere.
| Указывает допустимую [[Sphere|сферу]], с которыми ассоциируются [[Deity|божества]]. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации [[Necromancer|некромантов]] (и, следовательно, их [[Tower (necromancy)|башен]]).


[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]
<code>[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}}
| {{text anchor|SPHERE_ALIGNMENT}}
|
|
* type
* [[Sphere#Доступные сферы|Сфера]]
* number
* Число
|
|
This token forces an entity to favor or disfavor particular religious spheres, causing them to acquire those spheres more often when generating a pantheon.
Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные [[Sphere|сферы]], заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона. По умолчанию 256, минимальное значение 0, максимальное 25600.


[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]
<code>[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]</code>


|}
|}


== Leadership ==
== Лидерство ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|POSITION}}
| {{text anchor|POSITION}}
| string
| string
| Defines a leader/noble position for a civilization. These replace previous tags such as [MAYOR] and [CAN_HAVE_SITE_LEADER] and so on. To define a position further, see [[Position token]].
| Создание новое название позиции лидера/[[Noble|знати]]. О дальнейшем определении позиции в статье [[Position token]].


|-
|-
| {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}}
| {{text anchor|LAND_HOLDER_TRIGGER}}
|
|
* land holder number
* Уровень {{tt|land holder|правитель-землевладелец}}’а
* population
* Население
* wealth exported
* Экспортированное богатство
* created wealth
* Произведённое богатство
| Defines when a particular land-holding noble (baron, count, duke in vanilla) will arrive at a fortress.
| Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец ([[Baron|барон]], [[Count|граф]], [[Duke|герцог]] в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии [[Версия игры/0.44.11|0.44.11]], это устарело из-за изменений в механике того, как [[Site|места]] меняют свой статус.
 
|-
| {{text anchor|SITE_VARIABLE_POSITIONS}}
| Обязанность на позиции или ALL
| Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.


|-
|-
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}}
| {{text anchor|VARIABLE_POSITIONS}}
| Position responsibility or ALL
| Обязанность на позиции или ALL
| Allows a responsibility to be taken up by a dynamically generated position (such as Law-maker).
| Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.
 
|}
|}


== Behavior ==
== Поведение ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|ETHIC}}
| {{text anchor|ETHIC}}
|  
|  
*behavior
*Элемент поведения
*reaction
*Реакция
| Sets the civ's view of [[ethic]]s (certain behaviors), from capital punishment to completely acceptable. This also causes the civ to look upon opposing ethics with disfavor, if their reaction to it is opposing, and when at extremes (one ACCEPTABLE, another civ UNTHINKABLE for example) they will often go to war over it.
| [[Ethic|Этика]] цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая – даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
<code>[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]</code>
 
|-
| {{text anchor|VALUE}}
|
*токен ценности
*число
| Задаёт для цивилизации [[personality trait|культурные ценности]]. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).
<code>[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50]</code>
 
Определённые значения ценностей необходимы цивилизациям для создания конструкций и создания организации во время генерации истории:
 
* 15+ KNOWLEDGE для [[library|библиотек]]
 
* 15+ COOPERATION ''и'' 15+ CRAFTSMANSHIP для ремесленных [[Guild|гильдий]]
 
** Для гильдий также необходимы соответствующие им профессии (см. <code>[[#PERMITTED_JOB|[PERMITTED_JOB]]]</code>)
 
|-
| {{text anchor|VARIABLE_VALUE}}
|
*токен ценности или ALL
*минимум
*максимум
| Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.
Заменяет {{token|VALUE|e}}. Можно использовать <code>[VARIABLE_VALUE:ALL:x:y]</code>, а затем перезаписать отдельные ценности <code>[VARIABLE_VALUE:value:x:y]</code>.


|-
|-
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
| {{text anchor|WILL_ACCEPT_TRIBUTE}}
|  
|  
| Makes the civ's traders accept offered goods.
| Торговцы этой цивилизации принимают подарки.


|-
|-
| {{text anchor|WANDERER}}, {{text anchor|BEAST_HUNTER}}, {{text anchor|SCOUT}}
| {{text anchor|WANDERER}}, {{text anchor|BEAST_HUNTER}}, {{text anchor|SCOUT}}, {{text anchor|MERCENARY}}
|  
|  
| The civ will send out these sorts of adventurers in worldgen. This seems to increase Tracker skill.
| Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и [[Mercenary|наемниками]] соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык [[Tracker|следопыта]]. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).
 
Если у цивилизации есть [[Mercenary|наемники]] и [[beast hunter|охотники на чудовищ]], то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию.


|-
|-
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
| {{text anchor|ABUSE_BODIES}}
|  
|  
| The civilization will mutilate bodies when they are the victors in history-gen warfare, such as hanging bodies from trees, putting them on spikes, and so forth. Adventurers killed in Adventurer mode will sometimes be impaled on spikes wherever they died, with or without this token, and regardless of whether they actually antagonized the townspeople.
| Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном.


|-
|-
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| {{text anchor|ACTIVE_SEASON}}
| season
| Сезон
| the season when the civ is most active: when they will trade, interact with you via diplomats, and/or invade you. Civs can have multiple season entries. Note: If multiple caravans arrive at the same time, you are able to select which civ to trade with at the depot menu. ACTIVE_SEASON tags may be changed for a currently active fort.
| Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать – вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. '''Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире'''.
[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]
<code>[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]</code>


|-
|-
| {{text anchor|AMBUSHER}}
| {{text anchor|AMBUSHER}}
|  
|  
| When invading sneaks around and shoots at straggling members of your society. They will spawn on the edge of the map and will only be visible when one of their party are spotted; this can be quite dangerous to undefended trade depots.
| Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для [[Ambush|засад]]. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами – вы будете часто встречать ваших [[ambush|товарищей]], которые принесут вам много [[Fun|веселья]] и [[Goblinite|подарков]].


|-
|-
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
|
|
| Will not attack wildlife, and will not be attacked by them, even if you have them in your party. This can be somewhat disconcerting when attacked by bears in the forest and your elven ally sits back and does nothing.
|
Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-[[эльф]] стоит рядом и ничего не делает. Кроме того, этот токен определяет, может ли цивилизация селиться в [[savage|диких]] биомах.


|-
|-
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
| {{text anchor|BABYSNATCHER}}
|
|
| Sends thieves to steal babies. Also sends ambush parties to harass your civilization. Without this tag, enemy civs will only siege, and will siege as early as they would otherwise babysnatch. This can happen as early as the first year of the fort! In addition, babysnatcher civs will snatch children during worldgen, allowing them to become part of the civ if they do not escape.
| Воры этой расы будут {{tt|"спасать"|Похищать}} детей. Без этого токена (или {{token|AMBUSHER|e}}, или {{token|ITEM_THIEF|e}}), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.


Note: If the playable civ in Fortress Mode has this tag (i.e. you add BABYSNATCHER to the Dwarf entity) then the roles will be reversed and elves and humans will siege and ambush and goblins will trade with you.
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады [[Human|людей]] и [[Elf|эльфов]], и пробивающиеся сквозь них [[Caravan|караваны]] гоблинов. Животные, проданные [[Goblin|гоблинам]], будут считаться украденными.


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS}}
|  
|  
| Makes the civilization build castles.
| Цивилизация строит замки на месте [[mead hall|медовых залов]]. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений [[human|людей]], т. е. [[hamlet|деревней]]/[[town|городов]]. Это, в комбинации с тем правильным типом [[position token|позиции]] в этих [[site|местах]], приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. {{bug|8001}}


|-
|-
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
| {{text anchor|BUILDS_OUTDOOR_TOMBS}}
|  
|  
| Makes the civilization build tombs.
| Цивилизация строит гробницы.


|-
|-
| {{text anchor|BANDITRY}}
| {{text anchor|BANDITRY}}
| percentage
| Процент
| Sets a percentage of the entity population to be used as bandits.
| Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.


|-
|-
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|DIPLOMAT_BODYGUARDS}}
|
|
| Visiting diplomats are accompanied by a pair of soldiers. Does not work due to a bug.{{bug|5854}}
| [[Diplomat|Дипломаты]] этой расы будут иметь свиту из двух солдат.
 
|-
| {{text anchor|GENERATED}}
|
| Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить [[Raw file|raw-файле]].


|-
|-
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
| {{text anchor|INVADERS_IGNORE_NEUTRALS}}
|
|
| Causes invaders to ignore visiting caravans and other neutral creatures.{{verify}}
| Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие [[Caravan|караваны]] и других нейтральных существ.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
| {{text anchor|ITEM_THIEF}}
|
|
| Sends thieves to steal items. This will also occur in history generation, and thieves will have the "thief" profession. Items stolen in history gen will be scattered around that creature's home.
| Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная  цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.
 
Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады [[Human|людей]] и [[Elf|эльфов]], и пробивающиеся сквозь них [[Caravan|караваны]] кобольдов. Животные, проданные [[Goblin|кобольдам]], будут считаться украденными.


|-
|-
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
| {{text anchor|LOCAL_BANDITRY}}
|
|
| Causes the entity to send out patrols that can ambush adventurers. Will cause cities to be hostile to adventurers whenever they enter, regardless of race or nationality. Adding this tag to playable entities will also make adventurers with this token willing to move-attack non-hostile villagers, rather than having to make an aimed attack.
| Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
| {{text anchor|MERCHANT_BODYGUARDS}}
|
|
| Caravan merchants are accompanied by soldiers.
| [[Caravan|Караваны]] цивилизации охраняются солдатами.


|-
|-
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
| {{text anchor|MERCHANT_NOBILITY}}
|
|
| Effect unknown - in previous versions, this resulted in the civ having a Guild Representative / Merchant Baron / Merchant Prince, but now this is controlled solely by positions.
| Торговцы будут торговать с другими цивилизациями и основывать торговые кампании.
 
В предыдущих версиях отвечал наличие в цивилизации {{tt|Guild Representative|Представитель Гильдии}}/{{tt|Merchant Baron|Барон-торговец}}/{{tt|Merchant Prince|Принц-торговец}}, сейчас этот функционал реализуется через [[Position token|токены позиций]].


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once population at site has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 20 dwarves, 2 to 50 dwarves, 3 to 80, 4 to 110, and 5 to 140. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort. Note: hostile civs require that the population trigger be fulfilled as well as at least one other trigger before attacking.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 50 существ, 3 80 существ, 4 110 существ и 5 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один не связанный с [[siedge|осадами]] триггер.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once created wealth has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 5000☼ created wealth, 2 to 25000☼, 3 to 100000☼, 4 to 200000☼, and 5 to 300000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 5000☼, 2 25000☼, 3 100000☼, 4 200000☼ и 5 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will come to site once exported goods has reached that level. If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger. 1 corresponds to 500☼ exported wealth, 2 to 2500☼, 3 to 10000☼, 4 to 20000☼, and 5 to 30000☼. Progress triggers may be changed, added, or deleted for a currently active fort.
| Определяет, когда цивилизация заинтересуется [[Site|местом]]. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 500☼, 2 2500☼, 3 10000☼, 4 20000☼ и 5 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| Триггер, отвечающий за необходимое население для начала [[Siege|осады]] враждебной цивилизацией. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_POPULATION|e}}.
 
If multiple progress triggers exist for a civ, it will come when any one of them is fulfilled instead of waiting for all of them to be reached. A value of 0 disables the trigger.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION|e}}.


|-
|-
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}}
| {{text anchor|PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE}}
| level
| Уровень
| 0 to 5, civ will begin to send sieges against the player civ when this level is reached if it is hostile.
| То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. {{token|PROGRESS_TRIGGER_TRADE|e}}.


|-
|-
| {{text anchor|SIEGER}}
| {{text anchor|SIEGER}}
|
|
| Will start campfires and wait around at the edge of your map for a month or two before rushing in to attack.
| Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров [[Siege|осады]]. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ({{token|AMBUSHER|e}}, {{token|BABYSNATCHER|e}}, {{token|ITEM_THIEF|e}}), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
 
|-
| {{text anchor|SITE_GUARDIAN}}
|
| В некоторых [[Site|местах]] будет находится охрана, например в [[vault|склепах]], принадлежащих [[demon|демонам]] в союзе с [[deity|божествами]]. Используется для генерируемых божественных рас.


|-
|-
| {{text anchor|SKULKING}}
| {{text anchor|SKULKING}}
|
|
| This makes the severity of attacks depend on the extent of item/baby thievery rather than the passage of time. Makes trade impossible with the related civilization.
| Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для {{token|ITEM_THIEF|e}}, может использоваться в связке с {{token|BABYSNATCHER|e}}. Запрещает цивилизации дипломатию или участие в войнах.


|-
|-
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
| {{text anchor|TREE_CAP_DIPLOMACY}}
|
|
| Visiting diplomats impose tree cutting quotas; without this, they will simply compliment your fortress and leave. Also causes the diplomat to make unannounced first contact at the very beginning of the first Spring after your fortress becomes a Barony.
| Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку [[tree|деревьев]]; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль.


|-
|-
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
| {{text anchor|LAYER_LINKED}}
|  
|  
| Defines if a civilization is a hidden subterranean entity, such as batman civilizations.
| Определяет цивилизацию как подземную, как например [[reptile man|рептилоиды]]. Могут появляться на любом из трёх уровней [[Cavern|пещер]]; в зависимости от уровня [[agitation|беспокойства]], они могут подниматься оттуда, нападая на крепость. При игра за такую цивилизацию на экране [[Embark|эмбарка]] будет доступны ресурсы и существа доступны со всех трёх уровней пещер, а не только первого.


|-
|-
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
| {{text anchor|UNDEAD_CANDIDATE}}
|
|
| Unknown. Possibly makes this creature available as a "Corpse" (e.g. Human Corpse) for necromancers in adventure mode.
| Ничего не делает в данный момент. [http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=169696.msg8265542#msg8265542]
 
|-
| {{text anchor|GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_WIND_INSTRUMENTS}}, {{text anchor|GENERATE_DANCE_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_MUSICAL_FORMS}}, {{text anchor|GENERATE_POETIC_FORMS}}
|
| Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
 
|-
| {{text anchor|SCHOLAR}}
| Тип учёного
| Позволяет населению цивилизации становиться [[scholar|учёными]] в определённой [[Topic|области]] (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
 
|-
| {{text anchor|SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS}}
|
| Создает [[scholar|учёных]] на основе ценностей, заданных через {{token|VARIABLE_VALUE|e}}.
 
|-
| {{text anchor|NO_ARTIFACT_CLAIMS}}
|
| Используется [[kobold|кобольдами]].


|-
| {{text anchor|MINING_UNDERWORLD_DISASTERS}}
|
| Цивилизация может вскрыть [[Underworld|ад]] во время генерации мира.
|}
|}


== Available Resources ==
== Доступные ресурсы ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|AMMO}}
| {{text anchor|AMMO}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Какие боеприпасы цивилизация использует.
[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]
<code>[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]</code>


|-
|-
| {{text anchor|ARMOR}}
| {{text anchor|ARMOR}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
|Rarity is optional. Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE (редко), UNCOMMON (необычно), FORCED (необходимо); всё остальное считается обычным (COMMON). Частоту указывать необязательно.
[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]
<code>[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|DIGGER}}
| {{text anchor|DIGGER}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Чем цивилизация копает [[камень]], [[Руда|руду]], <s>[[Adamantine|адамантин]]</s>, <s>мозги гоблинов</s>, а также докапывается к [[Fun|веселью]]. Указанное [[оружие]] будет произведено из [[Металл|металла]], даже если цивилизация не умеет их выплавлять. Предмет должен быть указан как {{token|WEAPON|item}} и {{token|SKILL|weapon|MINER}}. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".
[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]
<code>[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]</code>


|-
|-
| {{text anchor|GLOVES}}
| {{text anchor|GLOVES}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Какие перчатки носим.
[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]
<code>[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|HELM}}
| {{text anchor|HELM}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что надевать на голову.
[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]
<code>[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|INSTRUMENT}}
| {{text anchor|INSTRUMENT}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Больше не используется с версии [[Версия игры/0.42.01|0.42.01]] из-за возможности генерации обычных [[Instrument|музыкальных инструментов]] во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную [[reaction|реакцию]], а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в [[craftdwarf's workshop|мастерскую ремесленника]].
[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]
<code>[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|PANTS}}
| {{text anchor|PANTS}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Какие штаны носим.
[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]
<code>[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SHIELD}}
| {{text anchor|SHIELD}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Щиты, используемые цивилизацией.
[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]
<code>[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SHOES}}
| {{text anchor|SHOES}}
|
|
* item token
* [[Item token|Токен предмета]]
* rarity
* Частота
| Rarity is optional.  Permitted rarity values are RARE, UNCOMMON, FORCED (anything else is treated as COMMON).
| Что обуваем на ноги.
[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]
<code>[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]</code>


|-
|-
| {{text anchor|SIEGEAMMO}}
| {{text anchor|SIEGEAMMO}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Какие снаряды для [[Ballista|баллисты]] может производит цивилизация.
[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]
<code>[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOOL}}
| {{text anchor|TOOL}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Tool|Инструменты]], которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также [[Honeycomb|медовые соты]].
[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]
<code>[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TOY}}
| {{text anchor|TOY}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Toy|Игрушки]], производимые цивилизацией.
[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]
<code>[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]</code>


|-
|-
| {{text anchor|TRAPCOMP}}
| {{text anchor|TRAPCOMP}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| [[Trap Component|Компоненты ловушек]].
[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]
<code>[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|WEAPON}}
| {{text anchor|WEAPON}}
| item token
| [[Item token|Токен предмета]]
|  
| Оружие.
[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]
<code>[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]</code>


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}}
| {{text anchor|USE_ANIMAL_PRODUCTS}}
|
|
| Allows creature to use products made from animals, such as leather shirts.
| Цивилизация будет забивать [[Cow|коров]], [[Cat|котят]], и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.


|-
|-
| {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}}
| {{text anchor|USE_ANY_PET_RACE}}
|  
|  
| Assuming it passes other checks, any creature in their list of usables (from common domestic if they have that or from the surrounding 7x7 or so of squares and map features in those squares) which has PET or PET_EXOTIC will be available as a pet (next time, it'll let them use mounts/pullers/pack animals of any kind as well, but I'm not sure this matters in the stock raws).  This notion of the initial usable creature list, which then gets pared down or otherwise considered, applies below as well.  All common domestic and equipment creatures are also added to the initial list.
| Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен {{token|PET}} или {{token|PET_EXOTIC}}, в список доступных для цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_CAVE_ANIMALS}}
|
|
| If they don't have it, creatures with exclusively subterranean biomes are skipped.
| Раса будет использовать пещерных животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_EVIL_ANIMALS}}
|
|
| Don't have it -> EVIL creatures skipped.
| Раса будет использовать {{token|EVIL}} животных.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}}
| {{text anchor|USE_EVIL_PLANTS}}
|
|
| As EVIL creatures for all uses of plants.
| Раса будет использовать {{token|EVIL}} растения.


|-
|-
| {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}}
| {{text anchor|USE_EVIL_WOOD}}
|
|
| As EVIL creatures for all uses of wood.
| Расе будут доступны {{token|EVIL}} деревья.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}}
| {{text anchor|USE_GOOD_ANIMALS}}
|
|
| Don't have it -> GOOD creatures skipped.
| {{token|GOOD}} животные будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}}
| {{text anchor|USE_GOOD_PLANTS}}
|
|
| As GOOD creatures for all uses of plants.
| {{token|GOOD}} растения будут доступны цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}}
| {{text anchor|USE_GOOD_WOOD}}
|
|
| As GOOD creatures for all uses of wood.
| {{token|GOOD}}, собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}}
| {{text anchor|USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS}}
|
|
| If wood is available locally, and the relevant professions are permitted, controls availability of lye, charcoal, potash and pearlash.
| Если цивилизация имеет доступ к [[Wood|дереву]], и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить [[Щёлок|щелок]], [[Coal|древесный уголь]], [[поташ]], [[Pearlash|пеарлаш]].


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_MOUNT}}
|
|
| If a creature has MOUNT and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| Даёт цивилизации доступ к домашним [[Mount|верховым животным]]. В бою они могут использоваться как боевые животные.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PACK}}
|
|
| If a creature has PACK_ANIMAL and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required currently for trading to occur.
| То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PET}}
|
|
| If a creature has PET and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks. Also seems to be required to have any animals at all, including those used in trading.
| ... к домашним [[Pet|питомцам]]. Соответственно, могут использоваться как питомцы.


|-
|-
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}}
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC_PULL}}
|
|
| If a creature has WAGON_PULLER and the relevant COMMON_DOMESTIC_x tag (or COMMON_DOMESTIC for pets), it will be allowed if it passes the other checks.
| И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки [[Caravan|каравана]]. Могут использоваться по назначению.


|-
|-
| {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}}
| {{text anchor|RIVER_PRODUCTS}}
|
|
| Allow civ to use river products in the goods it has available for trade.
| Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}}
| {{text anchor|OCEAN_PRODUCTS}}
|
|
| Allow civ to use ocean products (including [[amber]] and [[coral]]) in the goods it has available for trade.
| Все, что можно найти в океанах, включая [[amber|янтарь]] и [[coral|кораллы]] будут доступны этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_FARMING}}
| {{text anchor|INDOOR_FARMING}}
|  
|  
| Allow civ to use underground plant products in the goods it has available for trade.
| Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}}
| {{text anchor|OUTDOOR_FARMING}}
|
|
| Allow civ to use outdoor plant products in the goods it has available for trade.
| То же самое, но для наземных ферм.
 
|-
| {{text anchor|INDOOR_ORCHARDS}}
|
| То же самое для подземных [[Деревья|деревьев]].
 
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_ORCHARDS}}
|
| И для наземных.


|-
|-
| {{text anchor|CLOTHING}}
| {{text anchor|CLOTHING}}
|
|
| Civ members will attempt to wear clothing.
| Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету.{{verify}}


|-
|-
| {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}}
| {{text anchor|SUBTERRANEAN_CLOTHING}}
|
|
| Will wear things made of spider silk and other subterranean materials.  
| Одежда из [[Шелк|шелка]] пауков, а также и из [[свинохвост]]а, будет доступна цивилизации.  


|-
|-
| {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}}
| {{text anchor|EQUIPMENT_IMPROVEMENTS}}
|
|
| Adds decorations to equipment based on the level of the generated unit.  Also improves item quality.
| Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.


|-
|-
| {{text anchor|IMPROVED_BOWS}}
| {{text anchor|IMPROVED_BOWS}}
|
|
| Adds decorations to weapons generated for bowman and master bowman. An elf hack.
| Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.


|-
|-
| {{text anchor|METAL_PREF}}
| {{text anchor|METAL_PREF}}
|
|
| Needs testing.
| Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_PREF}}
| {{text anchor|STONE_PREF}}
|
|
| Enables creatures of this entity to bring stones in trade. Also seems to enable the use of metals smelted from ore, such as iron or copper.
| Позволяет существам этой расы привозить [[stone|камни]] для торговли. Если цивилизации разрешена работа [[Furnace operator]], она сможет использовать руды для выплавки металлов.


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
| {{text anchor|WOOD_WEAPONS}}
|
|
| The civilization can make traditionally metallic weapons such as swords and spears from wood. An elf hack.
| Цивилизация может создавать из древесины [[weapon|оружие]], которое обычно делается из металла (мечи, копья, и т. д.) Используется [[elf|эльфами]].


|-
|-
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
| {{text anchor|WOOD_ARMOR}}
|
|
| The civilization can make traditionally metallic armor such as mail shirts and helmets from wood. An elf hack.
| Цивилизация может создавать из древесины [[armor|броню]], которая обычно делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.) Используется [[elf|эльфами]].


|-
|-
| {{text anchor|GEM_PREF}}
| {{text anchor|GEM_PREF}}
|
|
| Enables creatures of this entity to bring gems in trade.
| Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.


|-
|-
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|INDOOR_WOOD}}
|  
|  
| Allow civ to trade subterranean wood types, such as tower-cap and fungiwood logs.
| Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как [[tower-cap|грибошляпники]] и [[spore_tree|споровик]].


|-
|-
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
| {{text anchor|OUTDOOR_WOOD}}
|
|
| Allow civ to use outdoor wood types, such as mangrove and oak.
| Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как [[mango_tree|манговое дерево]] и [[oak|дуб]].


|-
|-
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| {{text anchor|GEM_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Precious gems cut by this civilization's jewelers can be of this shape.
| Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.


|-
|-
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| {{text anchor|STONE_SHAPE}}
| [[Descriptor shape token|shape]]
| [[Descriptor shape token|Токен формы]]
| Ordinary non-gem stones cut by this civilization's jewelers can be of this shape.
| Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
 
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_CLOTH}}
|
| Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном {{token|DIVINE|imd}} для [[cloth|ткани]]. Используется для генерированных божественных рас.
 
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_CRAFT}}
|
| Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Crafts|поделок]].{{verify}} Используется для генерированных божественных рас.
 
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_WEAPONS}}
|
| Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Weapon|оружия]]. Используется для генерированных божественных рас.
 
|-
| {{text anchor|DIVINE_MAT_ARMOR}}
|
| Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном <code>[DIVINE]</code> для [[Armor|брони]]. Используется для генерированных божественных рас.


|}
|}


== Tissue Styling Related Tokens ==
== Описания животных ==
 
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
|- bgcolor="#ddd"
! Token
! Токен
! Arguments
! Аргументы
! Description
! Описание
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL}}
|
| Начало описания животного.
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL_TOKEN}}
| [[creature token|токен существа]]
| Выбор конкретного животного.
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL_CASTE_TOKEN}}
| [[creature token|токен касты существа]]
| Выбор конкретной [[Caste|касты]] (требуется {{token|ANIMAL_TOKEN|e}}). [[Site|Места]] с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL_CLASS}}
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|класс существа]]
| Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько).
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS}}
| [[Creature token#CREATURE_CLASS|класс существа]]
| Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько).
 
|-
| {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PRESENT}}
|
| Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации. Если не уточнить класс, касту или существо, появляться будут вообще все существа мира, включая не одомашниваемых, не существующих, разумных, сгенерированных и звериные формы оборотней.
 
|-
|
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_MOUNT}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_MOUNT}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_WAGON_PULLER}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_WAGON_PULLER}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_SIEGE}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_SIEGE}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PET}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PET}}
* {{text anchor|ANIMAL_NEVER_PACK_ANIMAL}}, {{text anchor|ANIMAL_ALWAYS_PACK_ANIMAL}}
|
| Перезаписывает используемые токены. Соответственно:
* {{token|MOUNT}} и {{token|MOUNT_EXOTIC}}
* {{token|WAGON_PULLER}}
* {{token|TRAINABLE_WAR}} и не {{token|CAN_LEARN}}
* {{token|PET}} и {{token|PET_EXOTIC}}
* {{token|PACK_ANIMAL}}
ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами.
 
|}
 
== Токены предпочтений стиля ткани ==
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#ddd"
! Токен
! Аргументы
! Описание


|-
|-
| {{text anchor|TISSUE_STYLE}}
| {{text anchor|TISSUE_STYLE}}
| tissue style unit ID
| ID стиля ткани
| Select tissue layer which have the ID attached using TISSUE_STYLE_UNIT token in unit raws. This allows setting further cultural style parameters for selected tissue layer.
| Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном {{token|TISSUE_STYLE_UNIT}}. Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.


|-
|-
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
| {{text anchor|TS_MAINTAIN_LENGTH}}
|
|
* minimum length?
* Минимальная длина{{verify}}
* maximum length?
* Максимальная длина{{verify}}
| Presumably sets culturally preferred tissue length for selected tissue. Needs testing.
| Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
Dwarves have their beards set to 100:NONE by default.
Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.


|-
|-
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| {{text anchor|TS_PREFERRED_SHAPING}}
| styling token
| Токен стиля
| Valid tokens are NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN and STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
| Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.
Presumably sets culturally preferred tissue shapings for selected tissue. Needs testing.
Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.
 
|}


{{Category|Modding}}
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
{{Category|Tokens}}
[[en:Entity token]]

Текущая версия от 08:59, 2 ноября 2023

Токены сущностей или сообществ определяют, как будут вести себя цивилизованные (и не очень) расы в игре. Описания рас находятся в файлах с названием entity_*.txt в папке raw/objects, и в папке уже готового мира. В контексте этой статьи термины "раса" и "цивилизация" употребляются как синоним "entity". Под "расой" также обычно будет пониматься вид существ, из которых образована цивилизация, так как в некоторых случаях это полные синонимы. Например, entity ангелов это и раса ангелов, и их цивилизация одновременно.

Токен [OBJECT:ENTITY] начинает определение сообщества в raw-файле. Каждое следующее новое определение сообщества начинается с токена [ENTITY:ID_сообщества], где ID_сообщества – это уникальный идентификатор сообщества, а затем свойства сообщества задаются прочими токенами с этой страницы; также токены можно добавлять к существующим объектам с помощью [SELECT_ENTITY:ID_сообщества].

Все известные токены сущностей перечислены ниже.

Игровой процесс

Токен Аргументы Описание
ADVENTURE_TIER / ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLEv0.42.01 Номер Позволяет играть за расу в режиме приключения. Дварфы, эльфы и люди имеют номера 3, 2, 1 соответственно. Номера могут быть любыми, но не должны повторяться.

С версии 0.42.01 [ADVENTURE_TIER] заменён токеном [ALL_MAIN_POPS_CONTROLLABLE].

INDIV_CONTROLLABLE Позволяет играть отшельником этой расы. Если ни в одной из рас не будет этого токена - опция режима приключений пропадет из главного меню. [ADVENTURE_TIER] может и не быть ни в одной расы, если этот токен есть хотя бы и в одной; также добавление этого токена после генерации мира не изменит список играемых рас.

С версии 0.42.01 заменено токеном для существ [OUTSIDER_CONTROLLABLE].

CIV_CONTROLLABLE / SITE_CONTROLLABLEv0.42.01 Добавляет возможность строить крепость, играя этой расой. Если таковых несколько, то сменить расу можно на экране выбора места высадки, несколько раз нажимая tab, пока не окажетесь на экране выбора цивилизации. При этом вы увидите только название цивилизации, но не расу. Чтобы узнать расу, перейдите на вкладку "соседи". Выбранная вами цивилизация будет сверху, там будет видно ее расу(в ваниле - Dwarves всегда сверху). Хотя бы одна цивилизация должна иметь этот токен.

С версии 0.42.01 [CIV_CONTROLLABLE] заменен токеном [SITE_CONTROLLABLE].

CREATURE Существо Существа, которые населяют цивилизацию. Если вписать несколько – цивилизация будет состоять из только одного вида существ, который будет выбран рандомно. Таким образом, добавив несколько одинаковых токенов можно повысить шанс выбора конкретного вида. Например, при добавлении [CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:DWARF][CREATURE:ELF] шанс цивилизации состоять только из дварфов – 75%, из эльфов – 25%. Следует отметить, что количество цивилизаций в целом оценивается этим токеном: например, если у вас есть одна цивилизация с тремя токенами [CREATURE:DWARF] и другая цивилизация с одном [CREATURE:ELF], то первых будет помещено в мире втрое больше, чем вторых.Требует проверки
SOURCE_HFID целое число Имеется у расы ангелов. HFID связывает сущность с исторической фигурой с таким же ID, соответствующим божеству.

Расположение

Токен Аргументы Описание
BIOME_SUPPORT
  • Биом
  • Частота
Частота изменяется от 0 до 10. Большее значение увеличивает шанс заселения цивилизацией этого биома.

[BIOME_SUPPORT:ANY_GRASSLAND:4]

START_BIOME Биом При генерации мира, первые города этой расы могут быть построены в этом биоме.

[START_BIOME:MOUNTAIN]

EXCLUSIVE_START_BIOME Биом Первые города цивилизации могут появляться только в этом биоме.

[EXCLUSIVE_START_BIOME:MOUNTAIN]

SETTLEMENT_BIOME Биом Цивилизация будет создавать небольшие поселения в этом биоме, но не слишком далеко от [EXCLUSIVE_START_BIOME]. Используется для дварфийских поселений на холмах.

[SETTLEMENT_BIOME:ANY_GRASSLAND]

DEFAULT_SITE_TYPE Тип поселения Варианты(указаны расы, строящие подобные поселения): DARK_FORTRESS (π) – гоблины, CAVE (•) – кобольды, CAVE_DETAILED (Ω) – дварфы, TREE_CITY (î) – эльфы, CITY (#) – люди. Также допустимы значения PLAYER_FORTRESS, что создаёт цивилизацию из одних только поселений на холмах, и MONUMENT, что создает цивилизацию без видимых поселений (кроме гробниц и замков), но может вызвать вылеты во время генерации мира. Чтобы цивилизация строила замки, следует указать токен [BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS].

По умолчанию значение CITY. Цивилизация со значением CAVE будут вести себя как кобольды и не будут отображаться на карте мира. При DARK_FORTRESS позволяет генерацию некоторых других структур.

[DEFAULT_SITE_TYPE:CAVE_DETAILED]

LIKES_SITE Тип поселения Большая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[LIKES_SITE:CAVE_DETAILED]

TOLERATES_SITE Тип поселения Некоторая часть населения будет переселятся в поселения этого типа.

[TOLERATES_SITE:CITY]

WORLD_CONSTRUCTION Постройка Цивилизация будет строить эти конструкции. Варианты: ROAD, TUNNEL, BRIDGE, и WALL.

[WORLD_CONSTRUCTION:BRIDGE] [WORLD_CONSTRUCTION:ROAD] [WORLD_CONSTRUCTION:TUNNEL] [WORLD_CONSTRUCTION:WALL]

Популяция

Токен Аргументы Описание
MAX_POP_NUMBER Число Максимальная популяция отдельной цивилизации. Заметьте, цивилизаций одной расы может быть несколько. Фактическое значение получается умножением аргумента на начальную популяцию. По умолчанию 500.

[MAX_POP_NUMBER:10000]

MAX_SITE_POP_NUMBER Число Максимальное количество существ в поселении. По умолчанию 50.

[MAX_SITE_POP_NUMBER:120]

MAX_STARTING_CIV_NUMBER Число Максимальное количество цивилизаций этой расы при генерации мира. При генерации мира из raw-файлов последовательно выбираются по цивилизации каждой расы. При достижении конца файла, чтение файла начинается с начала. Значение токена ниже 100, например 7, приведёт к тому, что во время генерации мира эта цивилизация будет пропущена при выборке, когда наберётся 7 цивилизаций этой расы. Примечательно, что если всем цивилизациям установить низкое значение, а число начальных цивилизаций вообще выше чем сумма всех этих цивилизаций, то во время генерации при достижении максимально возможного числа цивилизаций, размещение цивилизаций прекратится и генерация перейдёт к симуляции истории. По умолчанию 3.

[MAX_STARTING_CIV_NUMBER:100]

Вкусы

Токен Аргументы Описание
PERMITTED_BUILDING Название строения Название строения, которое было добавлено в building_*.txt, которое должно быть доступно для постройки этой расой в режиме крепости.

[PERMITTED_BUILDING:SOAP_MAKER]

PERMITTED_JOB Профессия Разрешает выбор этой работы существом этой расы. Это влияет на существ во время генерации мира, выбор на экране высадки и во время самой игры. Определённые профессии также влияют на материалы товаров для торговли: без [PERMITTED_JOB:MINER] неоткуда взять металл и камень.
PERMITTED_REACTION Название реакции Разрешает использование указанной реакции. Используется в основном в режиме крепости, но также влияет на весь мир (например, возможность получать сталь). Если не добавить его для любой реакции из reaction_*.txt, - то эта реакция не будет доступна в режиме крепости при игре этой цивилизацией.

[PERMITTED_REACTION:TAN_A_HIDE]

CURRENCY_BY_YEAR Монеты цивилизации будут названы: "<Название поселения> <Год выпуска>".
CURRENCY
  • Неорганический материал
  • Стоимость
Материалы, используемые для выпуска монет, и ценность одной монеты. Заметьте, монеты будут иметь эту ценность только в режиме Adventure Mode, но не в режиме крепости, пока не будет введена дварфийская экономика (она отключена в текущих версиях).

[CURRENCY:SILVER:5]

ART_FACET_MODIFIER
  • Тип
  • Число
Типы: OWN_RACE, FANCIFUL, EVIL, GOOD

От 0 до 25600, стандартно 256. Скорее всего, шанс выбора существа с соответствующим токеном (для декораций/гравюр). Токен OWN_RACE – это ссылка на существ, которые составляющих цивилизацию.

[ART_FACET_MODIFIER:OWN_RACE:512]

ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
CREATURE, PLANT, TREE, SHAPE, ITEM
0-25600

Определяет шанс изображения этих объектов или украшения ими. Если добавить пример внизу, то существа будут создавать гравюры с изображением дерева, дерева, и... дерева.

[ART_IMAGE_ELEMENT_MODIFIER:TREE:512]

ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER
  • Тип
  • Число
ART_IMAGE, COVERED or GLAZED, RINGS_HANGING, BANDS, SPIKES, ITEMSPECIFIC, THREAD, CLOTH, SEWN_IMAGE
0-25600

Шанс, что на вещах, сделанных этой цивилизацией, будут именно эти украшения.

[ITEM_IMPROVEMENT_MODIFIER:SPIKES:0]

Похоже, что определенные таким образом украшения будут больше нравится расе при торговле.

TRANSLATION Язык Язык расы.
  • Если цивилизация не имеет этого тега — язык будет "собираться" случайным образом из всех языков языков. При использовании нескольких токенов засчитается лишь последний. Мигранты иногда приходят без имени.
  • Если использовать значение GEN_DIVINE, то цивилизация будет разговаривать на сгенерированном божественном языке, который обычно используется для выбора имён для ангелов.

[TRANSLATION:DWARF]

SELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
ALL, REMAINING, BATTLE, BRIDGE, CIV, CRAFT_GUILD, FESTIVAL, LIBRARY, MERCHANT_COMPANY, MILITARY_UNIT, OTHER, RELIGION, ROAD, SIEGE, SITE, TEMPLE, TUNNEL, VESSEL, WALL, WAR

Эта раса будет чаще использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений. REMAINING выберет все символы, которые еще не были объявлены выше.

[SELECT_SYMBOL:ALL:PEACE]

SUBSELECT_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Отвечает за предпочтительные прилагательные, используемые цивилизацией в названиях. В ванили используется для добавления "жестоких" прилагательных к названиям осад и битв.

[SELECT_SYMBOL:SIEGE:NAME_SIEGE] [SUBSELECT_SYMBOL:SIEGE:VIOLENT]

CULL_SYMBOL
  • Существительное
  • Символ
Эта раса не будет использовать эти символы в своих гравюрах, декорациях, статуэтках, статуях, а также названиях вещей и поселений.

[CULL_SYMBOL:ALL:UGLY]

FRIENDLY_COLOR цвет

Цвет поселений этой цивилизации на карте мира. Также используется в объявлении о прибытии каравана.

[FRIENDLY_COLOR:1:0:1]

Религия

Токен Аргументы Описание
RELIGION Тип
  • REGIONAL_FORCE: Раса будет верить в единственную силу, связанную с их местностью из родных биомов.
  • PANTHEON: Раса будет поклонятся нескольким божествам.

[RELIGION:PANTHEON]

RELIGION_SPHERE Сфера Указывает допустимую сферу, с которыми ассоциируются божества. Можно использовать несколько раз, чтобы указать несколько разных сфер. Противоположные сферы не разрешены: или WATER, или FIRE; или PEACE, или WAR. Обратите внимание, что сфера DEATH способствует появлению в цивилизации некромантов (и, следовательно, их башен).

[RELIGION_SPHERE:FORTRESSES]

SPHERE_ALIGNMENT

Этот токен вынуждает цивилизацию отдавать предпочтение или отрицать определенные религиозные сферы, заставляя их чаще приобретать эти сферы при создании пантеона. По умолчанию 256, минимальное значение 0, максимальное 25600.

[SPHERE_ALIGNMENT:TREES:512]

Лидерство

Токен Аргументы Описание
POSITION string Создание новое название позиции лидера/знати. О дальнейшем определении позиции в статье Position token.
LAND_HOLDER_TRIGGER
  • Уровень land holder’а
  • Население
  • Экспортированное богатство
  • Произведённое богатство
Определяет, когда конкретный правитель-землевладелец (барон, граф, герцог в оригинальной игре) прибудет в крепость. Однако, начиная с версии 0.44.11, это устарело из-за изменений в механике того, как места меняют свой статус.
SITE_VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. лорды). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.
VARIABLE_POSITIONS Обязанность на позиции или ALL Позволяет динамически генерируемым позициям принимать обязанности в поселениях (напр. законники). Любые заранее заданные должности, выполняющие определённые обязанности, будут иметь приоритет над сгенерированными должностями для этих обязанностей.

Поведение

Токен Аргументы Описание
ETHIC
  • Элемент поведения
  • Реакция
Этика цивилизации. Если одна цивилизация принимает убийство животных, например, а вторая – даже боится думать об этом, есть высокий шанс войны между ними.

[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]

VALUE
  • токен ценности
  • число
Задаёт для цивилизации культурные ценности. Значения допустимы от -50 (полное неприятие) включая 0 (нейтрально) до 50 (крайне важно).

[VALUE:CRAFTSMANSHIP:50]

Определённые значения ценностей необходимы цивилизациям для создания конструкций и создания организации во время генерации истории:

  • 15+ COOPERATION и 15+ CRAFTSMANSHIP для ремесленных гильдий
    • Для гильдий также необходимы соответствующие им профессии (см. [PERMITTED_JOB])
VARIABLE_VALUE
  • токен ценности или ALL
  • минимум
  • максимум
Позволяет задать диапазон, из которого значение для ценности будет выбрано случайно.

Заменяет [VALUE]. Можно использовать [VARIABLE_VALUE:ALL:x:y], а затем перезаписать отдельные ценности [VARIABLE_VALUE:value:x:y].

WILL_ACCEPT_TRIBUTE Торговцы этой цивилизации принимают подарки.
WANDERER, BEAST_HUNTER, SCOUT, MERCENARY Существа этой расы могут быть странниками, охотниками, разведчиками и наемниками соответственно, во время генерации мира они будут бродить по миру. Видимо повышает навык следопыта. Иногда в отдалённых во время генерации мира локациях эти приключенцы могут возглавлять в бой армии на стороне защищающихся (вместо военных лидеров или генералов).

Если у цивилизации есть наемники и охотники на чудовищ, то они могут прийти в крепость, где игрок может их завербовать в свою армию.

ABUSE_BODIES Цивилизация будет издеваться над трупами своих врагов: вешать на деревья, садить на кол и т.д. Приключенцы, убитые в режиме приключений, иногда будут надеты на кол, где бы они ни умерли, с этим токеном или без него, и независимо от того, действительно ли они противостояли существам с этим токеном.
ACTIVE_SEASON Сезон Когда цивилизация наиболее активная: отсылает вам караваны, дипломатов, ну и осады, если это надо. Можно указать несколько. Если несколько караванов хотят с вами торговать – вы сможете выбрать, с каким именно, в меню торговой площади. Этот токен можно добавить/удалить в уже сгнерированном мире.

[ACTIVE_SEASON:AUTUMN]

AMBUSHER Позволяет цивилизации отправлять скрытных войнов для засад. Если этот токен есть у расы, и она не в мире с вами – вы будете часто встречать ваших товарищей, которые принесут вам много веселья и подарков.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE

Раса не будет атаковать животных, животные не будут атаковать представителей расы, даже если они в вашей партии. Иногда может мешать, когда, например, на вас нападают медведи, а ваш сопартиец-эльф стоит рядом и ничего не делает. Кроме того, этот токен определяет, может ли цивилизация селиться в диких биомах.

BABYSNATCHER Воры этой расы будут "спасать" детей. Без этого токена (или [AMBUSHER], или [ITEM_THIEF]), они будут только осаждать крепость и так рано, как если бы они пытались украсть детей, иногда даже на первом году крепости! Также, при генерации истории эти расы тоже будут красть детей, и если те не убегут, они станут членами этих цивилизаций. Не удивляйтесь увидеть человека/дварфа, руководящего засадой гоблинов, даже если это ваш легендарный, тогда еще ребенок, вудкрафтер, которого украли из вашей крепости семь лет назад.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны гоблинов. Животные, проданные гоблинам, будут считаться украденными.

BUILDS_OUTDOOR_FORTIFICATIONS Цивилизация строит замки на месте медовых залов. В отличие от предыдущих версий токен работает только для поселений людей, т. е. деревней/городов. Это, в комбинации с тем правильным типом позиции в этих местах, приводит к тому, что приключенцы могут претендовать только на человеческие поселения. Bug:8001
BUILDS_OUTDOOR_TOMBS Цивилизация строит гробницы.
BANDITRY Процент Процент населения цивилизации, который будет отбирать вещи у богатых, и отдавать... Да никому не отдавать.
DIPLOMAT_BODYGUARDS Дипломаты этой расы будут иметь свиту из двух солдат.
GENERATED Присутствует у сгенерированных божественных HFS-расах. Нельзя установить raw-файле.
INVADERS_IGNORE_NEUTRALS Расы с этим токеном, осаждая крепость, будут убивать только население крепости, игнорируя приходящие караваны и других нейтральных существ.Требует проверки
ITEM_THIEF Воры этой цивилизации будут приходить к вам, пробираться сквозь систему защиты, танцевать между лазеров, и красть легендарные и не очень вещи. Без этого токена враждебная цивилизация устроит осаду так рано, как могла бы отправить воров. Также они будут воровать вещи в процессе генерации истории, и приносить их домой. С этим токеном цивилизация будет враждебна ко всем существам без этого токена.

Если же добавить этот токен дварфам, то вас будут встречать осады людей и эльфов, и пробивающиеся сквозь них караваны кобольдов. Животные, проданные кобольдам, будут считаться украденными.

LOCAL_BANDITRY Цивилизация будет отправлять патрули, которые могут напасть на приключенца. Отряды будут враждебны независимо от отношений с цивилизацией.
MERCHANT_BODYGUARDS Караваны цивилизации охраняются солдатами.
MERCHANT_NOBILITY Торговцы будут торговать с другими цивилизациями и основывать торговые кампании.

В предыдущих версиях отвечал наличие в цивилизации Guild Representative/Merchant Baron/Merchant Prince, сейчас этот функционал реализуется через токены позиций.

PROGRESS_TRIGGER_POPULATION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне населения (0 – не срабатывает, 1 – 20 существ (животные, дипломаты, торговцы и пр. не считается), 2 – 50 существ, 3 – 80 существ, 4 – 110 существ и 5 – 140 существ). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них. Для атаки враждебным цивилизациям требуется этот и ещё по крайней мере один не связанный с осадами триггер.
PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне созданного богатства крепости (0 – не срабатывает, 1 – 5000☼, 2 – 25000☼, 3 – 100000☼, 4 – 200000☼ и 5 – 300000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_TRADE Уровень Определяет, когда цивилизация заинтересуется местом. Триггер, срабатывающий при определённом уровне экспортированных товаров (0 – не срабатывает, 1 – 500☼, 2 – 2500☼, 3 – 10000☼, 4 – 20000☼ и 5 – 30000☼). Если установлено несколько триггеров развития, цивилизация заинтересуется при срабатывании любого из них.
PROGRESS_TRIGGER_POP_SIEGE Уровень Триггер, отвечающий за необходимое население для начала осады враждебной цивилизацией. См. [PROGRESS_TRIGGER_POPULATION].
PROGRESS_TRIGGER_PROD_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью произведённого богатства. См. [PROGRESS_TRIGGER_PRODUCTION].
PROGRESS_TRIGGER_TRADE_SIEGE Уровень То же самое, что и предыдущий, но с необходимой стоимостью экспортированных товаров. См. [PROGRESS_TRIGGER_TRADE].
SIEGER Армия стоит лагерем за краем карты около месяца или двух, после чего начинает наступление. Это может произойдет, когда сработает один из триггеров осады. Также если цивилизации не имеют более мелких видов конфликтов ([AMBUSHER], [BABYSNATCHER], [ITEM_THIEF]), они отправят мелкие осадные отряды в качестве "первого контакта", когда триггеры это позволят.
SITE_GUARDIAN В некоторых местах будет находится охрана, например в склепах, принадлежащих демонам в союзе с божествами. Используется для генерируемых божественных рас.
SKULKING Размер нападающих отрядов этой цивилизации зависит от объёма воровства предметов/детей, а не от времени. Предназначен для [ITEM_THIEF], может использоваться в связке с [BABYSNATCHER]. Запрещает цивилизации дипломатию или участие в войнах.
TREE_CAP_DIPLOMACY Дипломаты этой цивилизации устанавливают квоты на вырубку деревьев; без этого они просто выразят официальное приветствие вашей крепости и уйдут. Также заставляет дипломата устанавливать первый "необъявляемый" контакт в самом начале игры, в первые дни весны, после того как крепость встаёт под ваш контроль.
LAYER_LINKED Определяет цивилизацию как подземную, как например рептилоиды. Могут появляться на любом из трёх уровней пещер; в зависимости от уровня беспокойства, они могут подниматься оттуда, нападая на крепость. При игра за такую цивилизацию на экране эмбарка будет доступны ресурсы и существа доступны со всех трёх уровней пещер, а не только первого.
UNDEAD_CANDIDATE Ничего не делает в данный момент. [1]
GENERATE_KEYBOARD_INSTRUMENTS, GENERATE_PERCUSSION_INSTRUMENTS, GENERATE_STRINGED_INSTRUMENTS, GENERATE_WIND_INSTRUMENTS, GENERATE_DANCE_FORMS, GENERATE_MUSICAL_FORMS, GENERATE_POETIC_FORMS Позволяет цивилизации создавать музыкальные инструменты, танцы, поэзию и прочие культурные нововведения.
SCHOLAR Тип учёного Позволяет населению цивилизации становиться учёными в определённой области (ALL, ASTRONOMER, CHEMIST, DOCTOR, ENGINEER, GEOGRAPHER, HISTORIAN, MATHEMATICIAN, NATURALIST, PHILOSOPHER)
SET_SCHOLARS_ON_VALUES_AND_JOBS Создает учёных на основе ценностей, заданных через [VARIABLE_VALUE].
NO_ARTIFACT_CLAIMS Используется кобольдами.
MINING_UNDERWORLD_DISASTERS Цивилизация может вскрыть ад во время генерации мира.

Доступные ресурсы

Токен Аргументы Описание
AMMO Токен предмета Какие боеприпасы цивилизация использует.

[AMMO:ITEM_AMMO_BOLTS]

ARMOR Что цивилизация одевает, что цивилизация умеет производить - в данном случае одежда для торса. Шанс: RARE (редко), UNCOMMON (необычно), FORCED (необходимо); всё остальное считается обычным (COMMON). Частоту указывать необязательно.

[ARMOR:ITEM_ARMOR_PLATEMAIL:COMMON]

DIGGER Токен предмета Чем цивилизация копает камень, руду, адамантин, мозги гоблинов, а также докапывается к веселью. Указанное оружие будет произведено из металла, даже если цивилизация не умеет их выплавлять. Предмет должен быть указан как [WEAPON] и [SKILL:MINER]. После добавления предмета в этот токен при игре за эту цивилизацию предмет будет не там, где раньше, а в категории "digging tools".

[DIGGER:ITEM_WEAPON_PICK]

GLOVES Какие перчатки носим.

[GLOVES:ITEM_GLOVES_GLOVES:COMMON]

HELM Что надевать на голову.

[HELM:ITEM_HELM_HELM:COMMON]

INSTRUMENT Токен предмета Больше не используется с версии 0.42.01 из-за возможности генерации обычных музыкальных инструментов во время генерации мира. Он по-прежнему может использоваться для определения своих инструментов, которые будут вполне совместимы с обычными генерируемыми инструментами. Однако, для изготовления предметов надо добавить для них отдельную реакцию, а также их деталей и для сбора этих деталей в целый инструмент. Также все эти реакции надо самостоятельно добавить в мастерскую ремесленника.

[INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_FLUTE]

PANTS Какие штаны носим.

[PANTS:ITEM_PANTS_PANTS:COMMON]

SHIELD Токен предмета Щиты, используемые цивилизацией.

[SHIELD:ITEM_SHIELD_SHIELD]

SHOES Что обуваем на ноги.

[SHOES:ITEM_SHOES_SHOES:COMMON]

SIEGEAMMO Токен предмета Какие снаряды для баллисты может производит цивилизация.

[SIEGEAMMO:ITEM_SIEGEAMMO_BALLISTA]

TOOL Токен предмета Инструменты, которые производит цивилизация. Сюда относятся вагонетки, тачки, ножи, посуда, а также медовые соты.

[TOOL:ITEM_TOOL_NEST_BOX]

TOY Токен предмета Игрушки, производимые цивилизацией.

[TOY:ITEM_TOY_PUZZLEBOX]

TRAPCOMP Токен предмета Компоненты ловушек.

[TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_GIANTAXEBLADE]

WEAPON Токен предмета Оружие.

[WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE]

USE_ANIMAL_PRODUCTS Цивилизация будет забивать коров, котят, и др. неразумных существ для производства всего, что можно сделать из них.
USE_ANY_PET_RACE Добавляет всех существ в радиусе около 7 клеток от места высадки, у которых есть токен [PET] или [PET_EXOTIC], в список доступных для цивилизации.
USE_CAVE_ANIMALS Раса будет использовать пещерных животных.
USE_EVIL_ANIMALS Раса будет использовать [EVIL] животных.
USE_EVIL_PLANTS Раса будет использовать [EVIL] растения.
USE_EVIL_WOOD Расе будут доступны [EVIL] деревья.
USE_GOOD_ANIMALS [GOOD] животные будут доступны этой цивилизации.
USE_GOOD_PLANTS [GOOD] растения будут доступны цивилизации.
USE_GOOD_WOOD [GOOD], собственно, деревья будут доступны этой цивилизации.
USE_MISC_PROCESSED_WOOD_PRODUCTS Если цивилизация имеет доступ к дереву, и имеет профессии, относящиеся к обработке дерева - она будет привозить щелок, древесный уголь, поташ, пеарлаш.
COMMON_DOMESTIC_MOUNT Даёт цивилизации доступ к домашним верховым животным. В бою они могут использоваться как боевые животные.
COMMON_DOMESTIC_PACK То же самое, но к домашним вьючным животным. Во время торговли эльфы приезжают как раз на таких.
COMMON_DOMESTIC_PET ... к домашним питомцам. Соответственно, могут использоваться как питомцы.
COMMON_DOMESTIC_PULL И домашним тягловым животным, которые могут тянуть повозки каравана. Могут использоваться по назначению.
RIVER_PRODUCTS Рыба, черепахи, и др. вещи, которые можно найти в реках, будут доступны этой цивилизации.
OCEAN_PRODUCTS Все, что можно найти в океанах, включая янтарь и кораллы будут доступны этой цивилизации.
INDOOR_FARMING Все, что растет под землей, будет доступно цивилизации.
OUTDOOR_FARMING То же самое, но для наземных ферм.
INDOOR_ORCHARDS То же самое для подземных деревьев.
OUTDOOR_ORCHARDS И для наземных.
CLOTHING Граждане этой расы будут носить одежду, и будут обижаться, если ее нету.Требует проверки
SUBTERRANEAN_CLOTHING Одежда из шелка пауков, а также и из свинохвоста, будет доступна цивилизации.
EQUIPMENT_IMPROVEMENTS Тот гражданин, который круче, будет носить вещи лучшего качества, да еще и декорированные.
IMPROVED_BOWS Делает все луки декорированными. Специально для ушастых хиппи.
METAL_PREF Позволяет цивилизации привозить в караванах металл и изделия из него при торговле.
STONE_PREF Позволяет существам этой расы привозить камни для торговли. Если цивилизации разрешена работа Furnace operator, она сможет использовать руды для выплавки металлов.
WOOD_WEAPONS Цивилизация может создавать из древесины оружие, которое обычно делается из металла (мечи, копья, и т. д.) Используется эльфами.
WOOD_ARMOR Цивилизация может создавать из древесины броню, которая обычно делается из металла (нагрудники, шлемы, и т. д.) Используется эльфами.
GEM_PREF Позволяет существам этой расы приносить драгоценные камни для торговли.
INDOOR_WOOD Разрешает цивилизации торговать подземными породами древесины, такими как грибошляпники и споровик.
OUTDOOR_WOOD Разрешает цивилизации использовать наземные типы древесины древесины, такие как манговое дерево и дуб.
GEM_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть драгоценные камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
STONE_SHAPE Токен формы Такой формы могут быть обычные (не драгоценные) камни, огранённые ювелирами этой цивилизации.
DIVINE_MAT_CLOTH Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для ткани. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_CRAFT Позволяет цивилизации использовать материалы с токеном [DIVINE] для поделок.Требует проверки Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_WEAPONS Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для оружия. Используется для генерированных божественных рас.
DIVINE_MAT_ARMOR Позволяет цивилизации использовать металлы с токеном [DIVINE] для брони. Используется для генерированных божественных рас.

Описания животных

Токен Аргументы Описание
ANIMAL Начало описания животного.
ANIMAL_TOKEN токен существа Выбор конкретного животного.
ANIMAL_CASTE_TOKEN токен касты существа Выбор конкретной касты (требуется [ANIMAL_TOKEN]). Места с популяциями животных, будут содержать все касты вида, но только выбранные касты будут иметь особые роли.
ANIMAL_CLASS класс существа Выбор каст по классу существ (можно указывать несколько).
ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS класс существа Исключение каст из выбора по классу существа (можно указывать несколько).
ANIMAL_ALWAYS_PRESENT Животное всегда будет появляться, даже если не соответствует биому этой цивилизации. Если не уточнить класс, касту или существо, появляться будут вообще все существа мира, включая не одомашниваемых, не существующих, разумных, сгенерированных и звериные формы оборотней.
Перезаписывает используемые токены. Соответственно:

ALWAYS перекрывает NEVER, если касте приписываются описания с противоположными токенами.

Токены предпочтений стиля ткани

Токен Аргументы Описание
TISSUE_STYLE ID стиля ткани Выбор слоя ткани, связанного по ID с токеном [TISSUE_STYLE_UNIT]. Позволяет задать стиль слоя ткани другими токенами.
TS_MAINTAIN_LENGTH Предположительно устанавливает культурно предпочтительную длину для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.

Для брод дварфов по умолчанию установлено 100:NONE.

TS_PREFERRED_SHAPING Токен стиля Допустимыми являются токены NEATLY_COMBED, BRAIDED, DOUBLE_BRAIDS, PONY_TAILS, CLEAN_SHAVEN и STANDARD_HAIR/BEARD/MOUSTACHE/SIDEBURNS_SHAPINGS.

Предположительно устанавливает культурно предпочтительные формирования для выбранной ткани. Нуждается в тестировании.