Preferences: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (→‎Стоит ли оно того?: о выборе изображений для гравировки)
 
(не показаны 22 промежуточные версии 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[File:preferences_v50_preview.png|thumb|300px|right|Предпочтения [[diagnostician|диагноста]].]]
'''Предпочтения''' — это [[material|материал]]ы, [[creature|существа]] или объекты, описанные как нравящиеся (''или ненавистные''), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на [[дварф]]а или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.


'''Предпочтения''' в [[material|материалах]], [[creature|существах]] или предметах указаны в профиле каждого дварфа. Интересно, что дварфы создают предметы, занимающие их мысли как положительными , так и отрицательными эмоциями. В результате дварф, любящий коров и ненавидящий крыс будет создавать произведения и с теми и с другими.
==Возможные объекты привязанности или отвращения==
Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного.
Каждый раз предпочтения генерируются из:


==Чем хороши предпочтения?==
* Различных материалов:
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|ценные]] товары. Например, любящий [[olivine|оливин]] [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и дороже, чем из [[granite|гранита]]. Это важнее при [[embark|высадке]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь эмигрантов [[wealth|богатством]] крепости.
** случайного типа [[stone|камня]]
** случайного типа [[metal|металла]]
** случайного типа [[gem|самоцвета]]
** 1/5 шанс случайного типа [[wood|древесины]]
** 1/7 шанс случайного типа [[glass|стекла]] — зелёного, прозрачного или хрустального
** 1/3 шанс случайного типа [[leather|кожи]]
** 1/7 шанс случайного типа [[horn|рога]]
** 1/7 шанс случайного типа [[pearl|жемчужины]] (однако никогда не появляется — подробности в статье)
** 1/7 шанс случайного типа [[ivory|бивня]]
** 1/15 шанс случайного декоративного материала — [[coral|коралла]] или [[amber|янтаря]]
** 1/7 шанс случайного типа [[bone|кости]]
** 1/14 шанс случайного типа [[shell|панциря]]
** 1/14 шанс случайного типа [[silk|шёлка]]
** 1/14 шанс случайного типа [[yarn|пряжи]]
** 1/7 шанс случайного типа [[cloth|ткани]]
** 1/7 шанс случайного типа [[paper|бумаги]] или [[parchment|пергамента]]
* 1/2 шанс случайного [[color|цвета]]
* 1/5 шанс случайной формы
* Различных видов предметов:
** 1/3 шанс случайного [[weapon|оружия]] (4/5) или [[ammo|боеприпаса]](1/5) (1% экзотических)
** 1/3 шанс случайной [[armor|части брони]] (1% экзотической)
** 1/7 шанс случайного предмета [[clothing|одежды]] (в том числе [[backpack|рюкзака]] или [[quiver|колчана]]) (1% экзотических)
** 1/3 шанс случайного типа [[furniture|мебели]] – [[door|двери]], [[floodgate|шлюза]], [[bed|кровати]], [[chair|стула]], [[window|окна]], [[cage|клетки]], [[barrel|бочки]], [[table|стола]], [[coffin|гроба]], [[statue|статуи]], [[box|коробки]], [[armor stand|стойки для брони]] или [[weapon rack|оружия]], [[cabinet|шкафа]], [[bin|ящика]], [[hatch cover|ящика]], [[grate|решётки]], [[quern|ручных жерновов]], [[millstone|мельниц]], [[traction bench|тракционных кушеток]] или [[slab|мемориальных плит]].
** 1/3 шанс случайного изделия – [[figurine|статуэтки]], [[Finished goods|амулета, скипетра, короны, кольца, серьги, браслета]] или [[Finished_goods#Large_gems|большого самоцвета]]
** 1/3 шанс случайных прочих предметов – [[Siege engine|части катапульты, баллисты]] или [[Ballista arrow|боеприпаса к ним]] (1% экзотических), [[trap component|компонента ловушки]] (1% экзотического), [[coin|монеты]], [[anvil|наковальни]], [[totem|тотема]] (с шансом 20% среди предметов этой категории), [[chain|цепи]], [[Vial|сосуда]], [[goblet|кубка]], [[bucket|ведра]], [[animal trap|ловушки для мелких животных]], [[instruments|музыкального инструмента]] (1% экзотического), [[toy|игрушки]] (1% экзотической), [[splint|медицинской шины]], [[crutch|костыля]] или [[tool|рабочего инструмента]] (1% экзотического)
* Различных видов [[food|еды]]:
** 1/2 шанс случайного типа [[meat|мяса]]
** 1/3 шанс случайного типа [[fish|рыбы]]
** 1/10 шанс случайного типа [[cheese|сыра]]
** 1/7 шанс случайного типа съедобных [[plant|растений]]
** случайного типа [[alcohol|алкоголя]]
** 1/7 шанс случайного пригодного для готовки [[extract|экстракта]] растения/существа
** 1/5 шанс случайного пригодного для готовки [[Miller#Список_перемалываемых_растений|помола]]
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[seed|семян]]
** 1/7 шанс случайных пригодных для готовки [[quarry bush|листьев]]
* Различных [[creature|существ]]:
** 1/2 шанс случайного [[domestic animal|домашнего животного]]
** 1/2 шанс случайного дикого [[creature|существа]] с [[token|токеном]] {{token|PREFSTRING}} (за исключением существ своей расы, [[wagon|повозок]], [[werebeast|оборотней]], [[forgotten beast|забытых тварей]], [[titan|титанов]], [[angel|ангелов]], [[experiment|экспериментов]] и уникальных [[demon|демонов]])
* Ненависти к случайному [[Vermin|вредителю]] из числа [[Hateable|ненавистных]] (если они уже не выбраны как любимые)
* 1/50 шанс случайного типа [[tree|деревьев]]
* 1/10 шанс случайного типа [[plant|растений]]
* 1/2 шанс случайной [[poetic form|поэтической формы]]
* 1/2 шанс случайной [[musical form|музыкальной формы]]
* 1/2 шанс случайной [[dance form|танцевальной формы]]
 
==Еда, работа и преимущества==
Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип [[Alcohol|выпивки]] и может нравиться один или несколько видов [[Food|пищи]]. Дварфы получат хорошие [[Thought|мысли]] от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить [[need|потребности]] в хорошей еде. {{bug|10262}} Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете [[raw-файл]]ы.
 
Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему [[Vermin|вредители]]) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, [[Mason|каменщик]], любящий [[Cow|коров]] за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к [[Bat|летучим мышам]], будет создавать их [[Statue|статуи]]. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.
 
Работая с любимым материалом, дварф создаёт более [[quality|качественные]] товары. Например, любящий оливин [[mechanic|механик]] будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после [[embark|высадки]], когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше [[Immigration|мигрантов]] [[wealth|богатством]] крепости.


Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность.  
Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте [[bed|кровати]] у любящего их [[carpenter|столяра]]. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота [[blacksmith|кузнецом]]. Хотите одеть армию в классные доспехи? [[armorsmith|Урист Любящийвозитьсясддоспехами]] будет лучшим кандидатом на эту должность.  


==Стоит ли оно того?==
Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.
 
==Восприятие ценности==
 
Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность [[room|комнаты]] и ее [[furniture|мебели]]:
* Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были [[smoothed|сглажены]] и/или [[engraving|гравированы]].
* Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
* Мебель, которая была [[decorate|украшена]], получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
* Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
* Мебель, сделанная из [[dye|крашенной]] ткани (например, [[bag|сумки]], будет более ценной для существ, которым нравится [[color|цвет]] этой краски.
* Мебель, украшенная изображениями [[shape|формы]] будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.


Предпочтения влияют на субъекивную оценку [[room|комнат]] и [[furniture|мебели]], как улучшая отношение, так и ухудшая.
Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений ''умножает'' всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на '''5'''.


Каменщик, любящий лошадей, будет создавать статуэтки лошадей, групп лошадей, себя любимого, окружённого лошадьми... Заполнив спальню продуктами наваждения вы улучшите его настроение.
==Знать==


Если ваш король ненавидит тараканов, то даже безумно дорогая {{tooltip|☼Platinum [[Statue]] of a [[Large Roach]]|мастерски произведённая платиновая статуя большого таракана}} в его спальне создаст негативные мысли о спальне.
[[Знать]] выдаёт [[mandate|поручения]] и [[demand|требования]] в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить [[baron|барона]] из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.


Если мебель капризному [[noble|дворянину]] ещё удастся выбрать, то с [[engraving|гравировкой]] сложнее — [[engraver|мастер]] может разукрасить всю комнату [[Masterpiece#Masterpiece|мастерски]] нарисованными тараканами или другими [[vermin|паразитами]], которые не нравятся никому. Попытки удалить мастерское изображене будут угнетать создателя.
[[Категория:Мысли]]
Однако, в последних версиях Dwarf Fortress, появилась возможность выбирать рисунок гравировки, инкрустации, отделки, или вышивки (а так же символа крепости, при комплектации экспедиции). Можно выбрать из уже известных существующих изображений, или создать свое.
[[en:Preferences]]
[[en:Preference]]

Текущая версия от 15:56, 15 апреля 2024

Предпочтения диагноста.

Предпочтения — это материалы, существа или объекты, описанные как нравящиеся (или ненавистные), указанные на вкладке "Preferences", доступной по щелчку мыши на дварфа или других разумных существ в вашей крепости или рядом с ней.

Возможные объекты привязанности или отвращения

Дварф может иметь множество предпочтений, всего пару или даже (теоретически) ни одного. Каждый раз предпочтения генерируются из:

Еда, работа и преимущества

Каждому дварфу обязательно нравится по меньшей мере один тип выпивки и может нравиться один или несколько видов пищи. Дварфы получат хорошие мысли от поглощения любимых ими пищи и выпивки, поскольку с точки зрения механики игры будут считать её более качественной. Цена еды влияет на получение мыслей только любимой пищи. Существует 76 видов выпивки и сотни, если не тысячи, предпочтений в еде. Сложность в получении всех видов выпивки или пищи означает, что практически невозможно удовлетворить потребности в хорошей еде. Bug:10262 Однако, получить все типы выпивки возможно, особенно если используется модифицируете raw-файлы.

Предпочтения дварфа (а также ненавистные ему вредители) имеют тенденцию чаще проявляться в его искусстве, чем объекты, не упомянутые в профиле. Например, каменщик, любящий коров за их навязчивое мычание и питающий полное отвращение к летучим мышам, будет создавать их статуи. Вероятно, будучи без ума от любви к первому и в благоговейном ужасе от второго.

Работая с любимым материалом, дварф создаёт более качественные товары. Например, любящий оливин механик будет делать вещи из оливина качественнее и, как следствие, дороже, чем из какого-нибудь гранита. Правильное использование предпочтений ваших дварфов может быть особенно полезно сразу после высадки, когда рабочих рук не хватает и хочется привлечь побольше мигрантов богатством крепости.

Хотите создать роскошные спальни? Заказывайте кровати у любящего их столяра. Хотите взрывного роста богатства? Сделайте любителя золота кузнецом. Хотите одеть армию в классные доспехи? Урист Любящийвозитьсясддоспехами будет лучшим кандидатом на эту должность.

Игра вполне может дать существу плохую мысль о том, что оно не ест любимую пищу, даже если это существо на самом деле ничего не любит.

Восприятие ценности

Некоторые типы предпочтений влияют на то, как существа воспринимают ценность комнаты и ее мебели:

  • Предпочтения в отношении типов камня или драгоценных камней увеличат ценность полов и стен, которые были сглажены и/или гравированы.
  • Предпочтения в отношении материалов или типов предметов увеличивают ценность мебели.
  • Мебель, которая была украшена, получит дополнительный плюс от каждого добавленного украшения.
  • Мебель, построенная существом другой расы, будет более ценной для существ, которым нравится эта раса.
  • Мебель, сделанная из крашенной ткани (например, сумки, будет более ценной для существ, которым нравится цвет этой краски.
  • Мебель, украшенная изображениями формы будет более ценной для существ, которым нравится эта форма.

Что касается мебели, каждое совпадение предпочтений умножает всю ценность предмета — например, если дварфу нравится тип предмета (+1), материалы двух его украшений (+2) и форма, начертанная на нем ( +1), ценность предмета для этого дварфа будет умножена на 5.

Знать

Знать выдаёт поручения и требования в соответствии со своими предпочтениями. По этой причине, чтобы упростить жизнь в крепости, можно назначить барона из тех дварфов, у кого нет предпочтений среди создаваемых вещей. Этот барон не будет выдавать никаких поручений или требований.