Creature token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (→‎S)
Строка 1847: Строка 1847:
* [[material token|токен материала]]
* [[material token|токен материала]]
* {{ttr|healing rate|скорость излечения}}
* {{ttr|healing rate|скорость излечения}}
| Определяет материал и скорость исцеления сухожилий.
| Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном {{SToken|Tissue definition token|CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR}} (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.


|-
|-
| {{text anchor|THICKWEB}}
| {{text anchor|THICKWEB}}
|
|
| Сеть существа может поймать больших существ.
| Паутина существа может поймать больших существ.


|-
|-
| {{text anchor|TISSUE}}
| {{text anchor|TISSUE}}
| {{ttr|name|название}}
| {{ttr|name|название}}
| Begins defining a tissue in the creature file.
| Начало определения ткани в файле существа.


|-
|-
| {{text anchor|TITAN}}
| {{text anchor|TITAN}}
|
|
| Found on [[titan]]s.
| Присутствует у [[titan|титанов]]. Нельзя вставить в [[Raw file|raw-файл]].


|-
|-
| {{text anchor|TL_COLOR_MODIFIER}}
| {{text anchor|TL_COLOR_MODIFIER}}
| {{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}}:{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}} и т. д.
| {{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}}:{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}} и т. д.
| Creates a list of color patterns, giving each a frequency.
| Создает список цветов, присваивая каждому относительную частоту.


|-
|-
| {{text anchor|TLCM_GENETIC_MODEL}}
| {{text anchor|TLCM_GENETIC_MODEL}}
|
|
| tissue layer color modifier is passed to offspring genetically?
| Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.{{verify}}


|-
|-
Строка 1878: Строка 1878:
|
|
* {{ttr|number|число}}
* {{ttr|number|число}}
| Presumably modifies the importance of the tissue layer color modifier, for description purposes.
| Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.
HOWEVER using this appears to remove all mention of colour from creature descriptions. It does not appear in any default creatures.
ОДНАКО, из-за использования этого, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают.


|-
|-
Строка 1886: Строка 1886:
* {{ttr|name|название}}
* {{ttr|name|название}}
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
| names the tissue layer color modifier, и determines the noun
| Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой [[Stonesense]] для окрашивания частей тела.


|-
|-
Строка 1892: Строка 1892:
|
|
* ROOT
* ROOT
* start change window years: days: end change window years: days
* годы начала: дни: годы окончания: дни
| determines the point in the creature’s life where the color change begins
| Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета.


|-
|-
| {{text anchor|TRADE_CAPACITY}}
| {{text anchor|TRADE_CAPACITY}}
|
| число
| How much the creature can carry when used by merchants.
| Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами.


|-
|-
| {{text anchor|TRAINABLE}}
| {{text anchor|TRAINABLE}}
|
|
| Implies both [TRAINABLE_HUNTING] и [TRAINABLE_WAR].
| Сокращение для {{SToken|Creature_token|TRAINABLE_HUNTING}} + {{SToken|Creature_token|TRAINABLE_WAR}}.


|-
|-
| {{text anchor|TRAINABLE_HUNTING}}
| {{text anchor|TRAINABLE_HUNTING}}
|
|
| Can be trained as hunting beasts by way of kennels.
| В [[kennel|питомнике]] можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость.


|-
|-
| {{text anchor|TRAINABLE_WAR}}
| {{text anchor|TRAINABLE_WAR}}
|
|
| Can be trained as war beasts by way of kennels.
| В [[kennel|питомнике]] можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость.


|-
|-
| {{text anchor|TRANCES}}
| {{text anchor|TRANCES}}
|
|
| Allows the creature to go into martial trances.
| Существо может впасть в [[martial trance|боевой транс]].


|-
|-
| {{text anchor|TRAPAVOID}}
| {{text anchor|TRAPAVOID}}
|
|
| The creature is immune to traps. Probably every procedurally generated megabeast has this.
| Существо никогда не активирует [[trap|ловушку]]. Используется [[Trapavoid|рядом существ]]. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в [[Web|паутину]], парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает.


|-
|-
| {{text anchor|TRIGGERABLE_GROUP}}
| {{text anchor|TRIGGERABLE_GROUP}}
| {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
| {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
| A large swarm of vermin can be disturbed, usually in Adventure mode.{{verify}}
| Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.{{verify}}


|-
|-
Строка 1935: Строка 1935:
* {{tt|noun|существительное}}
* {{tt|noun|существительное}}
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
| Noun for the TISSUE_STYLE_UNIT, used in the description of the tissue layer’s style.
| Существительное для {{SToken|Tissue definition token|TISSUE_STYLE_UNIT}}, используется в описании слоя ткани.
|}
|}



Версия от 16:28, 1 января 2019

Полный список известных токенов для существ.

Данная статья помечена как не оконченная.
Вы можете прочитать эту статью на английском или помочь проекту её переводом.


Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

A

Токен Аргументы Описание
ADOPTS_OWNER Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида.Требует проверки
ALCOHOL_DEPENDENT Существу требуется алкоголь в течение (и по завершении) рабочего дня. Долгая трезвость уменьшает скорость существа.
ALL_ACTIVE Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из [DIURNAL]/[NOCTURNAL]/[CREPUSCULAR] более предпочтительны.
ALTTILE Если установлено, это существо будет «мигать» между его [TILE] ru и [ALTTILE] ru.
AMBUSHPREDATOR Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов.Требует проверки
AMPHIBIOUS Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC].
APP_MOD_DESC_RANGE
  • Range
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов
APP_MOD_GENETIC_MODEL
  • Модель (Согласуется с DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
Задаёт генетическую модель для соответствующего(-их) модификатора(-ов) внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).
APP_MOD_IMPORTANCE
  • число
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки
APP_MOD_NOUN
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе
APP_MOD_RATE
  • Скорость (целое число)
  • Шкала (DAILY, YEARLY)
  • min:max прироста
  • start year:start day
  • end year:end day
настройка скорости роста модификатора. Последние два токена можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.
APPLY_CREATURE_VARIATION
  • CV TEMPLATE NAME
Применяет заданный Creature variation token.
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION Применяются все теги [CV_ADD_TAG] и [CV_REMOVE_TAG].
AQUATIC Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его «тонуть» вне воды.
ARENA_RESTRICTED Не отображается в списке режима арены
ARTIFICIAL_HIVEABLE Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE Не нападает или не пугает существ с токеном [NATURAL].
ATTACK
  • токен
  • часть тела
  • критерий отбора
  • положение
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены

Пример:
[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]
GORE : название атаки
BODYPART:BY_CATEGORY:HORN : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)

ATTACK_TRIGGER pop:exported wealth:created wealth Указывает, когда мега-чудовище или чудовище будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

B

Токен Аргументы Описание
BABY целое число Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Кто-нибудь может думать об этом, как о продолжительности стадии детства.
BABYNAME singular:plural Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри GENERAL_BABY_NAME.
BEACH_FREQUENCY Встречается у выбрасывающихся на берег существ: кашалотов, касаток и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно обитать в воде.
BENIGN Определяет, может ли существо появляться на «покорённых» картах (включая слонов), которое будет в большинстве случаев избегать дварфов, хотя они могут преследовать и/или нападать на них, если те подошли слишком близко).
BIOME Выберите биом, в котором это существо может появляться.
BLOOD Указывает, из чего состоит кровь существа.
BLOODSUCKER По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи.
BODY body parts Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)

Пример:
[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]
Это тело урчащей личинки. Она состоит из тела с головой, сердцем, внутренностями, мозгом и ртом. Это всё, что нужно личинке.

BODY_APPEARANCE_MODIFIER
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Как и в случае HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также BODY_SIZE отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.

Пример:
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]
HEIGHT : обозначает, что изменяется именно высота
90:95:98:100:102:105:110 : устанавливает интервал от самого низкого (90 % средней высоты) до самого высого (110 % средней высоты) параметра существа.

BODY_DETAIL_PLAN PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т. д. загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через USE_MATERIAL_TEMPLATE, масса изменяется RELSIZE, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.

Пример:
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
Так создаётся детализированное тело лисы, покров, жир, мускулы, кости и хрящи которой взяты из тканей позвоночного животного.
Личинке же потребуется только:
[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]

BODY_SIZE years:days:размер Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.

Пример:
[BODY_SIZE:0:0:10000]
[BODY_SIZE:1:168:50000]
[BODY_SIZE:12:0:220000]
Здесь описан размер минотавра. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.

BODYGLOSS gloss Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
BONECARN Существо 'ест' кости. Включает в себя [CARNIVORE].
BP_APPEARANCE_MODIFIER
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT)
BUILDINGDESTROYER 1 или 2 Позволяет существу уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

C

Токен Аргументы Описание
CAN_DO_INTERACTION токен взаимодействия Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия.
CAN_LEARN Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
CAN_SPEAK Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки.
CANNOT_CLIMB Существо не может карабкаться, даже если есть чем хвататься.
CANNOT_JUMP Существо не может прыгать.
CANNOT_UNDEAD Действует как [NOT_LIVING] кроме того, что существа с токеном [OPPOSED_TO_LIFE] будут атаковать их.
CANOPENDOORS Позволяет существу открывать двери, которые закрыты для питомцев.
CARNIVORE Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет [NO_EAT].
CASTE
  • название
Задаёт касту.
CASTE_ALTTILE
  • номер тайла или «буква»
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с [CASTE_TILE].
CASTE_COLOR
  • fg
  • bg
  • brightness
Цвет для тайла существа из этой касты.
CASTE_GLOWCOLOR
  • fg
  • bg
  • brightness
[GLOWCOLOR] для касты.
CASTE_GLOWTILE
  • tile value или «буква»
[GLOWTILE], характерное для касты.
CASTE_NAME singular:plural:adjective Название касты для существа в игре.
CASTE_PROFESSION_NAME
  • профессия
  • singular
  • plural
Заменяет название заданной профессии, характерной для касты.
CASTE_SOLDIER_ALTTILE 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим.
CASTE_SOLDIER_TILE 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл
CASTE_SPEECH файл речи [SPEECH], характерный для касты.
CASTE_TILE
  • номер тайла или «буква»
Тайл существа, характерный для касты.
CAVE_ADAPT Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам.
CDI Varies Устанавливает детали для вышеупомянутого токена [CAN_DO_INTERACTION]. См. Interaction token.
CHANGE_BODY_SIZE_PERC целое число Изменяет размер тела существа в процентах.
CHANGE_FREQUENCY_PERC целое число Умножает частоту появлений существа на процент.
CHILD целое число Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Без этого токена размножение в режиме Крепости невозможно.
CHILDNAME singular:plural Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри [GENERAL_CHILD_NAME].
CLUSTER_NUMBER
  • min
  • max
Максимальное/минимальное число существ в кластере. Некоторые рыбы-паразиты используют этот токен в сочетании с токеном умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.

Пример:
[CLUSTER_NUMBER:1:3]

CLUTCH_SIZE
  • min
  • max
Число яиц в одной кладке.
COLONY_EXTERNAL Каста ходит вне колонии.
COLOR foreground:background:brightness Цвет тайла существа.
COMMON_DOMESTIC Позволяет цивилизации с [USE_COMMON_DOMESTIC] (дварфы, люди) брать особь с собой при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: [PET], [PACK_ANIMAL], [WAGON_PULLER], [MOUNT]. Так же существо должно быть [NATURAL] или [FANCIFUL].
CONVERTED_SPOUSE Только для касты. Существа этой касты с токенами [SPOUSE_CONVERTER] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] будут похищать [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] соответствующего пола и превращать их в касту [CONVERTED_SPOUSE].
COOKABLE_LIVE Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными вредителями вроде мидий, наутилусов и устрицами.
CRAZED Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег CRAZED. В списке юнитов отображается как Berserk. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки.
COPY_TAGS_FROM
  • название существа
Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и зверолюдей. Часто используется с [APPLY_CREATURE_VARIATION], чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле c_variation_default.txt, содержащим код giant и -man вариаций.
CREATURE_CLASS
  • название класса
Класс создания. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов GOBBLE_VERMIN_x) и MAMMAL (млекопитающие). У одного существа может быть несколько классов. Право на определенные позиции объекта также может быть разрешено или ограничено этим тегом.
CREATURE_SOLDIER_TILE 'символ' или номер тайла Существа-военные будут использовать заданный символ.
CREATURE_TILE 'символ' или номер тайла ASCII-символ существа.
CREPUSCULAR Определяет, активно ли существо в сумерках в режиме приключенца.
CURIOUSBEAST_EATER Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_GUZZLER Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от [CURIOUSBEAST_EATER], будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_ITEM Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи кеа известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой.
CV_ADD_TAG
  • ИМЯ ТЕГА
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
CV_REMOVE_TAG
  • ИМЯ ТЕГА
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

D

Токен Аргументы Описание
DEMON Появляется у демонов; нельзя установить raw-файле.
DESCRIPTION текст Короткое описание типа существа.
DIE_WHEN_VERMIN_BITE Умирает, когда атакует. Используется для пчёл.
DIFFICULTY целое число Toady: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате крепостирежиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для квеста.
DIURNAL Определяет, активно ли существо днем в режиме приключенца.
DIVE_HUNTS_VERMIN Встречается у сапсанов. Это существо охотится, пикируя на вредителей. Не работает у приручённых существ.
DOES_NOT_EXIST Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: кентавров, химер и грифонов. Существо не может физически не присутствует в мире, но может изображаться на статуэтках и гравюрах. В том числе запрещает использование на тестовый арене.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

E

Токен Аргументы Описание
EBO_ITEM item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE) Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EBO_SHAPE gem shape Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EGG_MATERIAL Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется тэгами белка и желтка, но в противном случае они не существуют.
EGG_SIZE
  • размер
Определяет размер яиц. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести.
EQUIPMENT_WAGON Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
EQUIPS Позволяет существу надевать одежду и щиты.
EVIL Определяет, будет ли существо появляться в «злых» регионах. Цивилизации с [USE_EVIL_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.


EXTRA_BUTCHER_OBJECT
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желудочный камень), определяется тегами [EBO_ITEM] и [EBO_SHAPE].
EXTRACT Определяет экстракт, получаемый через потрошение.
EXTRAVISION Существо может видеть независимо от наличия глаз.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

F

Токен Аргументы Описание
FANCIFUL Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется ограниченного ряда существ. Несовместимо с [COMMON_DOMESTIC].
FEATURE_ATTACK_GROUP Встречается у подземных семиридов.
FEATURE_BEAST Встречается у забытых тварей. Нельзя установить raw-файле.
FEMALE Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками.
FIREIMMUNE Иммунитет к атакам типа [FIREBALL] и [FIREJET]. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. Но позволяет проходить сквозь лаву или огонь.
FIREIMMUNE_SUPER Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный [FIREIMMUNE].
FISHITEM Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в fishery. До очистки будет называться "Raw". На складе еды будет отображаться во вкладке "Fish", неочищенная отображается в разделе "Raw fish".

Без этого или [COOKABLE_LIVE] токенов, отловленные на рыбалке вредители будут разделываться на несколько кусков пищи (мясо, мозг, легкие, глаза и прочее).

FIXED_TEMP температура Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.

Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с поиском пути в режиме крепости.

FLEEQUICK Бежит при первых признаках сопротивления; используется кобольдами.
FLIER Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут.
FREQUENCY
  • число, максимум 100
Определяет шанс появления существ в режиме крепости. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с [FREQUENCY:50] будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5], либо [FREQUENCY:100]. Не следует путать с [POP_RATIO].
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

G

Токен Аргументы Описание
GAIT
  • тип (WALK, CLIMB, SWIM, CRAWL или FLY)
  • название передвижения
  • макс. скорость
  • время разгона:макс. скорость разворота:начальная скорость (или NO_BUILD_UP для мгновенного изменения скорости)
  • затраты энергии
  • Дополнительные флаги:
    • LAYERS_SLOW - влияет ли вес на скорость
    • STRENGTH - влияет ли сила на перемещение
    • AGILITY - влияет ли ловкость на перемещение
    • STEALTH_SLOWS:penalty - влияет ли скрытное перемещение на скорость
Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье Gait тема рассматривается подробнее.
GENERAL_BABY_NAME singular:plural Применяет [BABYNAME] независимо от касты.
GENERAL_CHILD_NAME singular:plural Применяет [CHILDNAME] независимо от касты.
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER A:B Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на A/B. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.Требует проверки
GENERATED Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, Демоны, и создания ночи. Нельзя установить в raw-файле.
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью.
GETS_WOUND_INFECTIONS В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать.
GLOWCOLOR
  • foreground
  • background
  • brightness
Цвет [GLOWTILE] существа.
GLOWTILE символ ASCII Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве [GLOWTILE]) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется [CASTE_GLOWTILE].
GNAWER глагол Существо будет прогрызаться из ловушек и клеток, что будет описываться при помощи указанного глагола, в зависимости от материала ловушки. (обычно дерево)
GOBBLE_VERMIN_CLASS класс Это существо ест вредителей особого класса.
GOBBLE_VERMIN_CREATURE существо:каста Это существо ест указанных вредителей.
GO_TO_END При использовании тегов другого существа (например, в случае с гигантским вороном) добавляет новые теги в конце записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_START При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_TAG тэг При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в raw-файле.
GOOD Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. (напр. единорог) Цивилизации с [USE_GOOD_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.
GRASSTRAMPLE значение Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 мгновенно сминать траву. По умолчанию 5.
GRAVITATE_BODY_SIZE заданное значение Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении.
GRAZER
  • число
Это существо травоядно. В режиме крепости существу нужно пастбище. Чем больше число, тем реже существу требуется есть.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

H

Токен Аргументы Описание
HABIT тип:вероятность Определяет привычки для существа. Типы привычек: COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. Lля выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на [SEMIMEGABEAST], [MEGABEAST] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER].
HABIT_NUM число или TEST_ALL "Если вы присвоите [HABIT_NUM] число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами. en".[источник] Весь список привычек разрешён при [HABIT_NUM:TEST_ALL].
HAS_NERVES Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций.
HASSHELL У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется — осталось с предыдущих версий.
HFID целое число Появляется на ангелах. По всей видимости, это ID для идентификации исторических фигур.
HIVE_PRODUCT Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в улье.
HOMEOTHERM число или NONE По умолчанию 'NONE'. Стандартная температура существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды.
HUNTS_VERMIN Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

I

Токен Аргументы Описание
IMMOBILE Это существо не может двигаться. Есть у губок. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится).
IMMOBILE_LAND Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом [AQUATIC].
IMMOLATE Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Держите выпивку подальше от обладателей этого токена. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из ловушек и клеток из горючих материалов.
INTELLIGENT Включает [CAN_SPEAK] и [CAN_LEARN]. [CAN_LEARN] означает, что существо может получать социальные и прочие навыки, а так же сможет освоить профессии. Запрещает разделку этих существ. В режиме крепости не отличается от [CAN_LEARN].
ITEMCORPSE Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти бронзового колосса).
ITEMCORPSE_QUALITY Качество этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

L

Токен Аргументы Описание
LAIR тип:вероятность Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE и LABYRINTH.
LAIR_CHARACTERISTIC characteristic:вероятность Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — HAS_DOORS.
LAIR_HUNTER Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове.
LAIR_HUNTER_SPEECH файл речи Это та фраза, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.
LARGE_PREDATOR Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются квесты на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry».
LARGE_ROAMING Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах.
LAYS_EGGS Существо будет откладывать яйца, а не рождать сразу живых детёнышей.


LAYS_UNUSUAL_EGGS Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц.
LIGAMENTS У существа есть связки в их [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (по умолчанию, костях или хитине). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.
LIGHT_GEN Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений.
LIKES_FIGHTING Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен дейсвует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в v0.40.14 токена [LARGE_PREDATOR].
LISP Существо растягивает 'S' во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется змеелюдами и рептилоидами.
LITTERSIZE
  • минимум
  • максимум
Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, [LITTERSIZE:1].
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES Дикое животное этого вида может присоединиться к цивилизации. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCKPICKER В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние 'forbidden'.
LOOSE_CLUSTERS Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет.
LOW_LIGHT_VISION число Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

M

Токен Аргументы Описание
MAGICAL Пока не имеет применения.
MAGMA_VISION Существо может видеть, находясь под магмой.
MALE Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами.
MANNERISM_*
  • сопутствующая часть тела
Добавляет манеризмы для существа. Относится к Creature mannerism token.
MATERIAL
  • идентификатор материала
Начало определения нового материала.Требует проверки
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Определяет множитель силы атаки определённым материалом против существа, равный A/B. Например, 10:1 умножает силу атаки на 10.Требует проверки
MATUTINAL Определяет, активно ли существо на закате в режиме приключенца.
MAXAGE min:max Возраст, когда у существа появляется умереть от старости. Как только возраст достигает min, каждый сезон есть случайный шанс умереть от старости. Шанс со временем не растёт [1]. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть.
MEANDERER Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с [CAN_LEARN] сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач.
MEGABEAST Определяет мегачудовищ. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название эпохи. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением.

Для них обязательно должен быть определён [BIOME], в котором они будут обитать. Нельзя указать подземный биом.

MENT_ATT_CAP_PERC
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
MENT_ATT_RANGE
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000.
MENT_ATT_RATES
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4.
MILKABLE Позволяет доить существо на ферме. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока.
MISCHIEVIOUS Синоним для [MISCHIEVOUS].
MISCHIEVOUS Будет нажимать на все рычаги, рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым и имеет несколько рангов навыка Ambusher. «They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers. ru» Используется гремлинами.
MODVALUE В текущих версиях не используется.
MOUNT Существо может быть ездовым. Не используется игроком, но враги во время осады приводят свою кавалерию.
MOUNT_EXOTIC Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями.
MULTIPART_FULL_VISION Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов (?), которые могут видеть.Требует проверки
MULTIPLE_LITTER_RARE Сильно снижает вероятность родить больше, чем одну особь. Требует токена [FEMALE].
MUNDANE Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия эпохи.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

N

Токен Аргументы Описание
NAME singular:plural:adjective Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него CASTE_NAME.
NATURAL Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], если только они не относятся к враждующим фракциям.
NATURAL_ANIMAL То же, что [NATURAL].
NATURAL_SKILL токен навыка:значение Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «забудется» ниже этого уровня. Например, [MINING:15] даст существу легендарный уровень шахтера.
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN Встречается у бугименов. Существа с этим тегом присоединятся к другим бугименам при нападении на приключенцев в ночное время, а также усвоят и другие их черты поведения, такие как исчезновение в дыму после смерти. При установке количества ночных существ равным нулю в параметрах создания мира, исчезнут только случайно сгенерированные бугимены.
NIGHT_CREATURE_HUNTER Присутствует у ночных троллей и оборотней. Существа с этим токеном считаются созданиями ночи и они упоминаются в режиме легенд. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться до смерти. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.

Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в логове, откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии божества, проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с вампирами. Если совместить с [SPOUSE_CONVERTER], совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно).

NO_AUTUMN Не появляется осенью.
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити, у которой сочленения просто сгнивают.
NO_DIZZINESS Существо не испытывает головокружение.
NO_DRINK Существу не надо пить.
NO_EAT Существу не надо есть.
NO_FEVERS Существо не страдает лихорадкой.
NO_GENDER Существо не имеет пола.
NO_PHYS_ATT_GAIN Каста с этим токеном не может улучшать любые физические навыки.
NO_PHYS_ATT_RUST Каста с этим токеном не может терять любые физические навыки.
NO_SLEEP Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами.
NO_SPRING Не появляется весной.
NO_SUMMER Не появляется летом.
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT]; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
NO_UNIT_TYPE_COLOR Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. шахтера, охотника, борца).
NO_VEGETATION_PERTURB Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.Требует проверки
NO_WINTER Не появляется зимой.
NOBONES Существо без костей.
NOBREATHE Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE]. Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в магме, должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.
NOCTURNAL Существо активно ночью в режиме приключений.
NOEMOTION Существо не имеет эмоций, не подвержено стрессу и не впадает в ярость.
NOEXERT Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной скорости в течение длительных периодов времени.
NOFEAR Существо не чувствует страха и никогда не убежит от схватки. Кроме того, бугимены становятся дружественны этому существу.
NOMEAT Существо не оставляет мяса при разделке.
NONAUSEA Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать рвоту.
NOPAIN Существо не чувствует боли.
NOSKIN Существо не оставляет шкуры при разделке.
NOSKULL Существо не оставляет черепа при разделке, а отрубленная голова не гниёт и не разлагается.
NOSMELLYROT Не создаёт миазмы при гниении.
NOSTUCKINS Оружие не застревает в существе.
NOSTUN Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт.
NOT_BUTCHERABLE Не может быть выпотрошенным.
NOT_LIVING Не могут быть воскрешены из мертвых некромантами или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется вампирами, мумиями и неорганическими существами, такими как аметистовики и бронзовые колоссы. Существа с [OPPOSED_TO_LIFE] (нежить) будут послушны существам с этим токеном.
NOTHOUGHT Существу не нужна часть тела с тегом [THOUGHT]. Без токена [NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT] не сможет производить какие либо атаки, кроме обычных толчков. Также запрещает существу разговаривать.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

O

Токен Аргументы Описание
ODOR_LEVEL число Определяет, насколько существо легко учуять. Выше значение – легче учуять. При 0 запаха не имеет. По умолчанию 50.
ODOR_STRING текст То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа.
OPPOSED_TO_LIFE Существо враждебно ко всем, кроме нежити и неживых существ, в списке юнитов будет отображаться как Opposed to life. Используется нежитью. Работает без токена [NOT_LIVING] и видимо подразумевает его. Нежить не будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.
ORIENTATION MALE/FEMALE:disinterested chance:lover-possible chance:commitment-possible chance Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс брака. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы.
OUTSIDER_CONTROLLABLE В режиме приключений позволяет играть как сторонний наблюдатель (?) этого вида.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

P

Токен Аргументы Описание
PACK_ANIMAL В настоящее время используется только торговцами без повозок. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ!
PARALYZEIMMUNE Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам.
PATTERNFLIER Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-пропасти. Присваивается наездникам на летучих мышах c духовыми ружьями и парализующими дротиками. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с поиском пути у летающих существ.
PEARL В старых версиях позволяло существу генерировать жемчужины. В текущей версии не делает ничего.
PENETRATEPOWER число Управляет способностью вредителей пробираться в контейнеры, когда они едят еду из ваших запасов. Значение для паразитов в текущей версии игры варьируется от 1 до 3. Чем выше значение, тем быстрее проникают.
PERSONALITY
  • атрибут
  • lowest:median:highest
Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье Personality trait тема рассмотрена подробнее.
PET Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, приручат и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам цивилизации классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина Dwarf Therapist.
PET_EXOTIC Дублирует токен [PET], кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?Требует проверки
PETVALUE число Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране высадки равна 1+(PETVALUE/2) для нетренированных животных, 1+PETVALUE для боевых/охотничьих.
PETVALUE_DIVISOR число Делит [PETVALUE] на число. Используется для пчёл, чтобы один улей не начал стоить целое состояние.
PHYS_ATT_CAP_PERC
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
PHYS_ATT_RANGE
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000.
PHYS_ATT_RATES
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS и ENDURANCE равны 500:3:4:3, а RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE – 500:NONE:NONE:NONE.
PLUS_BP_GROUP
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ или ПО_ТОКЕНУ
  • тип тела, категория или токен
Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после [SET_BP_GROUP].
PLUS_MATERIAL
  • материал
Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после [SELECT_MATERIAL].
POP_RATIO число Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с [FREQUENCY].
POPULATION_NUMBER min:max Минимальное / максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано.
POWER Позволяет существу представлять себя как божество, позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует [CAN_SPEAK], чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания книг, возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.
PREFSTRING строка Определяет, за что другие существа его ценят. "Urist likes dwarves for their beards. ru Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением.
PROFESSION_NAME Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого [CASTE_PROFESSION_NAME].
PRONE_TO_RAGE число Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает барсуков такими хардкорными.
PUS У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

R

Токен Аргументы Описание
RELSIZE
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория тела, тип или токен
  • Relsize
Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у дварфов большая печень.
REMAINS singular:plural Как называются останки существа.
REMAINS_COLOR Цвет останков существа.
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH Употребляется вместе [VERMIN_BITE] и [DIE_WHEN_VERMIN_BITE], вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.
REMAINS_UNDETERMINED Неизвестно.
REMOVE_MATERIAL Удаляет материал существа.
REMOVE_TISSUE Удаляет ткань существа.
RETRACT_INTO_BP
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
  • body category, type или token
  • Описание втягивания от первого лица
  • Описание втягивания от второго лица
  • Описание обратного действия от первого лица
  • Описание обратного действия от второго лица
Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. черепахи, ежи)

Описания от первого лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность.

RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER Поведение кошки. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует [HUNTS_VERMIN].
ROOT_AROUND Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

S

Токен Аргументы Описание
SAVAGE Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. Не действует на пещерных существ. Не совместим с [GOOD] или [EVIL].
SECRETION
  • токен материала
  • состояние материала
  • положение выделений (по_типу, по_категории, по_токену)
  • часть тела
  • слой ткани
  • триггер
Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. Допустимые триггеры:
  • CONTINUOUS
  • EXTREME_EMOTION
  • EXERTION
SELECT_ADDITIONAL_CASTE
  • название касты
Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после [SELECT_CASTE].
SELECT_CASTE
  • название касты или ALL
Добавляет ранее описанную касту.
SELECT_MATERIAL Выбирает локально определенный материал.
SEMIMEGABEAST По сути то же самое, что и [MEGABEAST], но во время генерации мира создаются группы побольше.
SENSE_CREATURE_CLASS Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Ощущаемое существо будет выделено тайлом заданного цвета.
SET_BP_GROUP
  • критерий отбора ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория, тип или токен
Начало конструкции по составлению набора частей тела.
SET_TL_GROUP
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
Начало конструкции по составлению слоёв тканей.
SHEARABLE_TISSUE_LAYER
  • модификатор ткани
  • требуемое значение
Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум требуемое значение, чтобы стрижка была возможной (длина шерсти ламы должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь).
SKILL_LEARN_RATE токен навыка:процентное отношение Скорость, с которой это существо изучает этот навык. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_LEARN_RATES процентное отношение Скорость, с которой это существо изучает все свои навыки. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATE токен навыка:процентное отношение:число:число:число Как [SKILL_RATES], но для каждого навыка по отдельности. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATES
  • % очков улучшения, которые вы получаете
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Влияет на рост и забывание навыков. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при [SKILL_RATES:100:1:1:1] навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.

По умолчанию [SKILL_RATES:100:8:16:16]. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].

SKILL_RUST_RATE токен навыка:значение:значение:значение Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RUST_RATES значение:значение:значение Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SLOW_LEARNER Сокращение для [CAN_LEARN] + [SKILL_LEARN_RATES:50].Требует проверки Используется рядом "примитивных" существ (например, ограми, гигантами, троглодитами). Применимо к расам игрока. Запрещают всю знать, даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и [EVIL] становятся слугами гоблинов, как, например, тролли.
SMALL_REMAINS Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется вредителями.
SMELL_TRIGGER число Определяет, насколько острым является обоняние существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего.
SOLDIER_ALTTILE 'символ' или номер тайла Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим.
SOUND
  • Sound application (в настоящее время допускает ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
  • Sound range (в тайлах)
  • Sound delay (чем ниже значения, тем чаще производится звук)
  • VOCALIZATION или NONE (определяет, требуется ли дыхание для извлечения звука или нет)
  • First-person description
  • Third-person description
  • Description when out of sight
Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
  • От первого лица: "You bark ru"
  • От третьего лица: "The capybara barks ru"
  • Вне поля зрения: "You hear a loud bark ru"

текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена.

SPECIFIC_FOOD
  • PLANT или CREATURE
  • ID существа/растения
Существо появится только в биомах с этим растением или существом. Пастбищные, которым присвоен конкретный тип травы (например, панды и бамбук), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет.
SPEECH файл речи Речь, связанная с убийством этого существа. Например dwarf.txt и elf.txt.
SPEECH_FEMALE файл речи Речь, связанная с убийством женской особи этого существа.
SPEECH_MALE файл речи Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа.
SPHERE
  • название сферы
Устанавливает, к каким религиозным сферам относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона [POWER]. Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
SPOUSE_CONVERSION_TARGET Это существо может стать целью для обращения ночным созданием с токеном [SPOUSE_CONVERTED].
SPOUSE_CONVERTER Если у существа есть токен [NIGHT_CREATURE_HUNTER], оно будет похищать существ с [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] и превращать их в касту своего вида с токеном [CONVERTED_SPOUSE] во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.
STANCE_CLIMBER Не требует наличия частей тела с токеном [GRASP] для карабканья – вместо этого может карабкаться [STANCE]-частями тела.
STANDARD_GRAZER Действует как [GRAZER], но устанавливает значение 20000*G*(max size)^(-3/4), где G по умолчанию 100, но может быть изменено в d_init, и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех пастбищным существам.
STRANGE_MOODS Существо может впадать в странное настроение в режиме крепости и создавать артефакты.
SUPERNATURAL Дает существу знание о любых секретах с SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE, которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать вампиром или оборотнем. Другие эффекты неизвестны.
SWIMS_INNATE Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык пловца, в отличие от [SWIMS_LEARNED] ниже. Однако AI в режиме крепости все равно путь существа никогда не проходит по воде, поэтому он слишком полезен.
SWIMS_LEARNED Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка.
SYNDROME_DILUTION_FACTOR Название синдрома:количество Разбавляет последствия синдрома. 100 нормальный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

T

Токен Аргументы Описание
TENDONS Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
THICKWEB Паутина существа может поймать больших существ.
TISSUE название Начало определения ткани в файле существа.
TITAN Присутствует у титанов. Нельзя вставить в raw-файл.
TL_COLOR_MODIFIER COLOR:freq:COLOR:freq и т. д. Создает список цветов, присваивая каждому относительную частоту.
TLCM_GENETIC_MODEL Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.Требует проверки
TLCM_IMPORTANCE
  • число
Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.

ОДНАКО, из-за использования этого, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают.

TLCM_NOUN
  • название
  • SINGULAR или PLURAL
Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой Stonesense для окрашивания частей тела.
TLCM_TIMING
  • ROOT
  • годы начала: дни: годы окончания: дни
Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета.
TRADE_CAPACITY число Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами.
TRAINABLE Сокращение для [TRAINABLE_HUNTING] + [TRAINABLE_WAR].
TRAINABLE_HUNTING В питомнике можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость.
TRAINABLE_WAR В питомнике можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость.
TRANCES Существо может впасть в боевой транс.
TRAPAVOID Существо никогда не активирует ловушку. Используется рядом существ. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в паутину, парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает.
TRIGGERABLE_GROUP min:max Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.Требует проверки
TSU_NOUN
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Существительное для [TISSUE_STYLE_UNIT], используется в описании слоя ткани.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

U

Токен Аргументы Описание
UBIQUITOUS Creature will occur in every region with the correct biome. Does not apply to evil/good tags.
UNDERGROUND_DEPTH
  • минимальная глубина
  • максимальная глубина
Depth the creature appears underground. Numbers can be from 1 to 5. Only magma creatures use 4 или 5 in the default raws. A single argument may be used instead of min и max. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen или caravans) things that available at depth 1.
UNDERSWIM Creature swims under the water и can’t be seen.Требует проверки
UNIQUE_DEMON Typically found on generated demons; causes the game to create a single named instance of the demon which will emerge from the underworld и take over civilizations during worldgen. Cannot be used for modder-defined creatures.
USE_CASTE
  • новый токен касты
  • старый токен касты
Defines a new caste derived directly from a previous caste. The new caste inherits all properties of the old one. The effect of this tag is automatic if one has not yet defined any castes: «Any caste-level tag that occurs before castes are explicitly declared is saved up и placed on any caste that is declared later, unless the caste is explicitly derived from another caste.»
USE_MATERIAL Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified material. Old material id accepts any valid material id, including INORGANIC:X, CREATURE_MAT:C:X, LOCAL_CREATURE_MAT:X, и others (where X is a material id from that set, и C is a valid creature id).Требует проверки
USE_MATERIAL_TEMPLATE Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified template.
USE_TISSUE
  • новый токен ткани
  • старый идентификатор ткани
Defines a new local creature tissue и populates it with all properties defined in the local tissue specified in the second argument.
USE_TISSUE_TEMPLATE
  • новый токен ткани
  • шаблон ткани
Loads a tissue template listed in OBJECT:TISSUE_TEMPLATE files, such as tissue_template_default.txt.
UTTERANCES Changes the language of the creature into an unintelligible mess.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

V

Токен Аргументы Описание
VEGETATION unknown
VERMIN_BITE Vermin bites, и injects something.
VERMIN_EATER The vermin creature will attempt to eat exposed food. See PENETRATEPOWER. Distict from VERMIN_ROTTER.
VERMIN_FISH The vermin appears in water и will attempt to swim around.
VERMIN_GROUNDER The creature appears in «general» surface ground locations. Note that this doesn’t stop the creature from flying if it can (most vermin birds have this tag).
VERMIN_HATEABLE Some dwarves will hate the creature и get unhappy thoughts when around it.
VERMIN_MICRO This makes the creature move in a swarm of creatures of the same race as it. I.E. Swarm of flies, swarm of ants, etc.
VERMIN_NOFISH The creature cannot be caught by fishing.
VERMIN_NOROAM The creature will not be observed randomly roaming about the map.
VERMIN_NOTRAP The creature cannot be caught in baited animal traps; however, a «catch live land animal» task may still be able to capture one if a dwarf finds one roaming around.
VERMIN_ROTTER Present on flies, knuckle worms, acorn flies, и blood gnats. Probably means either the creature is attracted to rot, the creature speeds rotting, или both.
VERMIN_SOIL The creature randomly appears near dirt или mud.
VERMIN_SOIL_COLONY The vermin will appear in a single tile cluster of many vermin, such as a colony of ants.
VERMINHUNTER Implies AT_PEACE_WITH_WILDLIFE, RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER, HUNTS_VERMIN, и ADOPTS_OWNER.
VESPERTINE Sets if the creature is active in evening.
VIEWRANGE значение Value should determine how close you have to get to a critter before it attacks (or prevents adv mode travel etc.) Default is 20.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

W

Токен Аргументы Описание
WAGON_PULLER Allows the creature to pull caravan wagons.
WEBBER Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего получится паутина.
WEBIMMUNE The creature will not get caught in thick webs.

Attack Tokens

Токен Аргументы Описание
ATTACK_SKILL defines the attack skill used
ATTACK_VERB 2л. ед.ч.:3л. ед.ч. descriptive text for the attack
ATTACK_CONTACT_PERC
  • % значение
amount of available tissue used in attack
ATTACK_PENETRATION_PERC
  • % значение
probably amount of material that makes contact when penetration is done
ATTACK_PRIORITY
  • MAIN или SECOND
use of the attack in combat. Secondary attacks are only used if main attacks are impossible.
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER число Modifies the attack velocity. Believed to be percent based (so 100 would be «normal»). May be on same scale as weapon velocity (where 1000 is «normal»).
ATTACK_FLAG_CANLATCH Enables an attacker to occasionally latch on with the bodypart used by an attack when an attack with this flag in its definition is made.
ATTACK_FLAG_WITH In adventure mode, displays the name of the body part used by an attack when announcing the attack.
ATTACK_FLAG_EDGE attack type
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT attack type addition that injects a material into the victim.
SPECIALATTACK_INTERACTION interaction When this attack lands successfully, an interaction with I_SOURCE:ATTACK will take effect on the target creature. The attack must break the target creature’s skin in order to work. This will take effect in worldgen as well.
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD min:max Successful attack draws out an amount of blood randomized between the min и max value.

Important Related Tokens

These next groups of tokens include several tokens that are not technically classified as creature tokens in string dump, but bear mentioning in this as they are used frequently in creature raws. (Some regular creature tokens may also be reprinted for the sake of ease of navigation)

Tissue Modification

This next group of tokens deals setting и modifying tissue properties. (See also Tissue definition token)


Токен Аргументы Описание
INSULATION
  • значение
Tissue supplies the creature with heat insulation. Higher values result in more insulation.
PLUS_TISSUE_LAYER
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
Adds a tissue to those selected
PLUS_TL_GROUP
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
continues a selection of tissue layers
SELECT_TISSUE
  • токен ткани
Selects a tissue for editing.
SELECT_TISSUE_LAYER
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен | Selects a tissue at a location
  • (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
Selects a tissue layer for descriptor и cosmetic purposes.
SET_LAYER_TISSUE Sets a tissue layer to be made of a different tissue.
TISSUE_LAYER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Adds the tissue layer to wherever it is required.

Non-argument Locations can be FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM. Argument locations are AROUND и CLEANS, requiring a further body part и a % of coverage/cleansing

TISSUE_LAYER_OVER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Presumably a counterpart to TISSUE_LAYER_UNDER (see below).
TISSUE_LAYER_UNDER
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
Adds the tissue layer under a given part.

For example an Iron Man has a gaseous poison within и this tissue (GAS is its name) has the token [TISSUE_LEAKS] и its state is GAS so when you puncture the iron outside и damage this tissue it leaks gas (can have a syndrome by using a previous one in the creature sample.) [TISSUE_LAYER_UNDER:ПО_КАТЕГОРИИ:ALL:{tissue}] {tissue} is what will be under the TISSUE_LAYER here is an example Tissue from Iron Man

   [TISSUE:GAS]

[TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER]

TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
sets the range of qualities, including LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY
TISSUE_LEAKS The selected tissue leaks out of the creature when the layers above it are pierced. As per an iron man’s internal poison gas.
TISSUE_MATERIAL
  • VALUE (материал)
  • материал (подвид материала)
Defines the tissue material. VALUE can be LOCAL_CREATURE_MAT, INORGANIC etc. MATERIAL is a subtype of the material, e.g. [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]
TISSUE_STYLE_UNIT
  • ткань
  • придание формы
sets tissue to be in a certain shape, mostly used with tissues HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
TL_COLOR_MODIFIER COLOR:freq:COLOR:freq и т. д. Creates a list of color patterns, giving each a frequency.
TL_CONNECTS Presumably gives the CONNECTS attribute to selected layers.
TL_HEALING_RATE Presumably changes the HEALING_RATE of the selected tissue layers.
TL_MAJOR_ARTERIES Gives Major Artery attribute to selected layers.
TL_PAIN_RECEPTORS Seems to set new number of pain receptors for selected tissue layers.
TL_RELATIVE_THICKNESS Seems to set new relative thickness for selected tissue layers.
TL_VASCULAR Seems to set new a VASCULAR value (which modulates bleeding) for selected tissue layers.

См. также