Creature token: различия между версиями

Материал из Dwarf Fortress Wiki
Перейти к навигацииПерейти к поиску
м (Откат правок 69.64.46.108 (обсуждение) к версии ArexBot)
Нет описания правки
 
(не показано 150 промежуточных версий 12 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Modding}}


[[Token|Токен]] <code>[OBJECT:CREATURE]</code> начинает определение [[creature|существа]] в [[raw file|raw-файле]]. Каждое последующее определение существа начинается с токена {{token|creature|c|ID существа}}, а затем конкретные свойства и поведение существа задаются с помощью дополнительных токенов существ. Все известные токены существ перечислены ниже.


Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано ''MAX'', значит корректна форма записи <nowiki>[Токен:MAX]</nowiki>, если указано ''max'', значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена.


Полный список известных токенов [[creature|существ]].
Файлы существ хранятся <code>[[Game folder|<Dwarf Fortress>]]\data\vanilla\vanilla_creatures</code>. ID существа также используется [[graphics token|токенами графики]], для настройки [[graphics set|графических сетов]].


Все токены делятся на три вида – кастовые (Caste), видовые (Creature) и специальные (Special). Кастовые могут быть применены к заранее определённой группе или подвиду существ, [[Caste|касте]]. Видовые всегда будут применяться ко всем особям вида. Специальные токены выполняют служебные функции (например, заменяют токены или помещают их в определённое место [[Raw|raw-файла]]).
{{clear}}
__NOTOC__
__NOTOC__
<div align="center">
<div align="center">
{{alphabetical TOC}}
{{alphabetical TOC}}
</div>
</div>
 
== A ==
==A==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-
|-
| ADOPTS_OWNER
| {{text anchor|ADOPTS_OWNER}}
|Кастовый
|
|
| Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида.{{verify}}
| Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который [[Preferences|любит]] существ данного вида. При просмотре {{k|v}} прирученного существа с этим токеном вместо "{{tt|This [adorable] animal can't work|Это [очаровательное] животное не может работать}}" или "{{tt|This animal is waiting to be trained|Это животное ждёт дрессировки}}" появляется "{{tt|This animal isn't interested in your wishes|Это животное не интересуют ваши желания}}".


|-  
|-
| ALCOHOL_DEPENDENT  
| {{text anchor|ALCOHOL_DEPENDENT}}
|  
|Кастовый
| Существу требуется [[alcohol|алкоголь]] в течение (и по завершении) рабочего дня.
|
| Существу требуется [[alcohol|алкоголь]] вместо обычной воды. Долгая трезвость уменьшает [[gait|скорость]] существа.


|-  
|-
| ALL_ACTIVE  
| {{text anchor|ALL_ACTIVE}}
|  
|Кастовый
| Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках. По-видимому, отдельные значения из {{tt|DIURNAL|дневной}}/{{tt|NOCTURNAL|ночной}}/{{tt|CREPUSCULAR|сумеречный}} более предпочтительны.
|
| Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках в [[Adventurer mode|режиме приключенца]]. По-видимому, отдельные значения из {{SToken|Creature_token|DIURNAL}}/{{SToken|Creature_token|NOCTURNAL}}/{{SToken|Creature_token|CREPUSCULAR}} более предпочтительны.{{verify}}


|-  
|-
| ALTTILE  
| {{text anchor|ALTTILE}}
|  
|Видовой
| Если установлено, это существо будет "мигать" между его {{tt|[TILE]|основным отображением тайла}} и {{tt|[ALTTILE]|альтернативным отображением тайла}}.
|
*'символ' или номер тайла
| Если установлено, это существо будет «мигать» между его {{bn-ru|{{SToken|Creature_token|TILE}}|основным отображением тайла}} и {{bn-ru|<code>[ALTTILE]</code>|альтернативным отображением тайла}}.


|-  
|-
| AMBUSHPREDATOR  
| {{text anchor|AMBUSHPREDATOR}}
|  
|Кастовый
| Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов.{{verify}}
|
| Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В файлах встречается только вместе с {{SToken|Creature_token|LARGE_PREDATOR}}, возможно работает только в сочетании с ним.{{verify}}


|-  
|-
| AMPHIBIOUS  
| {{text anchor|AMPHIBIOUS}}
|  
|Кастовый
| Позволяет существу дышать как в [[water|воде]], так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC].
|
| Позволяет существу дышать как в [[water|воде]], так и вне её. Заключает в себе {{SToken|Creature_token|AQUATIC}}. Существу всё ещё будет задыхаться в [[magma|магме]].


|-
|-
| APP_MOD_DESC_RANGE
| {{text anchor|APP_MOD_DESC_RANGE}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|Range|Диапазон}}
* Диапазон (6 значений от малого к большему)
| [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1766793#msg1766793 Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов]
| [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113762.msg3473069#msg3473069 Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов].


|-
|-
| APP_MOD_GENETIC_MODEL
| {{text anchor|APP_MOD_GENETIC_MODEL}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|Model|Модель}} (Согласуется с DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
* Модель (Принимает значения DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
| Задаёт [http://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_model генетическую модель] для соответствующего(-их) {{tt|модификатора(-ов) внешнего вида|appearance modifier(s)}}. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).
| Задаёт [http://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_model генетическую модель] для соответствующих {{tt|модификаторов внешнего вида|appearance modifiers}}. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).


|-
|-
| APP_MOD_IMPORTANCE
| {{text anchor|APP_MOD_IMPORTANCE}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|number|число}}
* {{ttr|number|число}}
| Определяет, насколько важен этот {{tt|модификатор внешнего вида|appearance modifier}}, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).{{verify}}
| Определяет, насколько важен этот {{tt|модификатор внешнего вида|appearance modifier}}, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).{{verify}}


|-  
|-
| APP_MOD_NOUN  
| {{text anchor|APP_MOD_NOUN}}
|  
|Кастовый
|
* {{tt|noun|существительное}}
* {{tt|noun|существительное}}
* SINGULAR или PLURAL  
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
| создает существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в {{ttr|единственном|singular}} или {{ttr|множественном числе|plural}}
| Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в {{tt|единственном|singular}} или {{tt|множественном числе|plural}}.


|-  
|-
| APP_MOD_RATE  
| {{text anchor|APP_MOD_RATE}}
|  
|Кастовый
* {{tt|Rate|Скорость}} (целое число)
|
* {{tt|Scale|Шкала}} ({{tt|DAILY|ежедневно}}, {{tt|YEARLY|ежегодно}})
* {{ttr|Rate|Скорость}} (целое число)
* {{tt|min:max|минимум:максимум}} прироста
* {{ttr|Scale|Шкала}} ({{tt|DAILY|ежедневно}}, {{tt|YEARLY|ежегодно}})
* {{tt|start year:start day|начальный год:начальный день}}
* мин:макс прироста
* {{tt|end year:end day|год окончания:день окончания}}
* {{ttr|start year|начальный год}}:{{ttr|start day|начальный день}}
| настройка скорости роста модификатора. Последние два токена можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.
* {{ttr|end year|год окончания}}:{{ttr|end day|день окончания}}
| Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.


|-  
|-
| APPLY_CREATURE_VARIATION  
| {{text anchor|APPLY_CREATURE_VARIATION}}
|  
|Кастовый
* {{tt|CV TEMPLATE NAME|Название Шаблона Изменений Существа}}
|
| Загружает заданный {{tt|Шаблон Изменений Существа|Creature Variation Template}}.
* {{tt|CV Template Name|Название Шаблона Изменений Существа}}
| Применяет заданный [[Creature variation token]].


|-  
|-
| APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION  
| {{text anchor|APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION}}
|  
|Специальный
| Применяются загруженные {{tt|Creature Variation|Изменения Существа}}
|
| Применяются все теги {{SToken|Creature_token|CV_ADD_TAG}} и {{SToken|Creature_token|CV_REMOVE_TAG}}.


|-  
|-
| AQUATIC  
| {{text anchor|AQUATIC}}
|  
|Кастовый
| Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его "тонуть" вне [[water|воды]].
|
| Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его задыхаться вне [[water|воды]].


|-  
|-
| ARENA_RESTRICTED  
| {{text anchor|ARENA_RESTRICTED}}
|  
|Кастовый
| Не отображается в списке [[arena mode|режима арены]]
|
| Не отображается в списке [[arena mode|режима арены]].


|-
|-
| ARTIFICIAL_HIVEABLE
| {{text anchor|ARTIFICIAL_HIVEABLE}}
|Видовой
|
|
| Можно содержать в искусственных [[hive|ульях]] при помощи [[beekeeper|пчеловодов]].
| Можно содержать в искусственных [[hive|ульях]] при помощи [[beekeeper|пчеловодов]].


|-
|-
| AT_PEACE_WITH_WILDLIFE
| {{text anchor|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}
|Кастовый
|
|
| Не нападает или не пугает диких животных.
| Не нападает или не пугает существ с токеном {{SToken|Creature_token|NATURAL}}.


|-  
|-
| ATTACK  
| {{text anchor|ATTACK}}
|  
|Кастовый
* {{tt|token|токен}}
|
* {{tt|bodypart|часть тела}}
* {{ttr|token|токен}}
* {{tt|selection criteria|критерий отбора}}
* {{ttr|bodypart|часть тела}}
* {{tt|location|положение}}
* {{ttr|selection criteria|критерий отбора}}
| Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите [[#Attack Tokens|ниже]] допустимые подтокены
* {{ttr|location|положение}}
| Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите [[#Attack Tokens|ниже]] допустимые подтокены.


'''Пример:'''<br />
'''Пример:'''<br>
[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]<br />
<code>[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]</code><br>
''{{tt|GORE|бодать}}'' : название атаки<br />
''{{tt|GORE|бодать}}'' : название атаки<br>
''BODYPART:BY_CATEGORY:HORN'' : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)
''BODYPART:BY_CATEGORY:HORN'' : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)


|-  
|-
| ATTACK_TRIGGER  
| {{text anchor|ATTACK_TRIGGER}}
| {{tt|pop:exported wealth:created wealth|население:экспортированное богатство:созданное богатство}}
|Кастовый
| Указывает, когда [[megabeast|мега-чудовище]] будет атаковать крепость.
|  
* {{tt|pop|население}}:{{tt|exported wealth|экспортированное богатство}}:{{tt|created wealth|созданное богатство}}
| Указывает, когда [[megabeast|мега-чудовище]] или [[Semi-megabeast|чудовище]] будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер.


|}
|}
Строка 138: Строка 164:
</div>
</div>


==B==
== B ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| BABY  
| {{text anchor|BABY}}
| {{tt|integer|целое число}}  
|Кастовый
| Возраст, в котором существо считается [[child|ребёнком]]. По умолчанию равен нулю. Кто-нибудь может думать об этом, как о продолжительности стадии детства.
|  
* {{ttr|integer|целое число}}
| Возраст, в котором существо считается [[child|ребёнком]]. По умолчанию равен нулю. Можно считать это продолжительностью стадии детства.


|-  
|-
| BABYNAME  
| {{text anchor|BABYNAME}}
| {{tt|singular:plural|единственное число:множественное число}}  
|Кастовый
| Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри GENERAL_BABY_NAME.
|  
Defines a new name for a creature in baby state at the caste level. For non-caste-specific baby names, see GENERAL_BABY_NAME.
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}
| Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри {{SToken|Creature_token|GENERAL_BABY_NAME}}.


|-  
|-
| BEACH_FREQUENCY  
| {{text anchor|BEACH_FREQUENCY}}
|  
|Кастовый
| Встречается у [[Whale|китов]] и [[Sea nettle jellyfish|медуз]]. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег.
|
| Встречается у [[Beaching|выбрасывающихся на берег существ]]: [[sperm whale|кашалотов]], [[orca|касаток]] и [[Sea nettle jellyfish|медуз]]. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно иметь токен {{token|AQUATIC|c}}.


|-  
|-
| BENIGN  
| {{text anchor|BENIGN}}
|  
|Кастовый
| Определяет, может ли существо появляться на "{{tt|покорённых|tame}}" картах (включая [[elephant|слонов]]), которое будет в большинстве случаев избегать дварфов, хотя они могут преследовать и/или нападать на них, если те подошли слишком близко).
|
| Существо по умолчанию неагрессивно и никогда компаньоны и солдаты без приказа на него сами не нападут. Оно будет убегать от всех недружелюбных существ и станет защищать себя только если впадёт в ярость. Противоположность токена {{SToken|Creature_token|LARGE_PREDATOR}}. Будучи [[Tame|прирученным]], никогда не будет участвовать в обороне крепости.


|-  
|-
| BIOME  
| {{text anchor|BIOME}}
|  
|Видовой
* [[biome token]]
|
* [[biome token|токен биома]]
| Выберите [[Biome|биом]], в котором это существо может появляться.
| Выберите [[Biome|биом]], в котором это существо может появляться.


|-  
|-
| BLOOD
| {{text anchor|BLOOD}}
|  
|Кастовый
|
* [[material token|токен материала]]
* [[material token|токен материала]]
* {{tt|matter state|агрегатное состояние}} ({{tt|LIQUID|жидкость}}, {{tt|GAS|газ}}, {{tt|SOLID|твёрдое тело}})
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]]
| Указывает, из чего состоит кровь существа.
| Указывает, из чего состоит кровь существа.


|-  
|-
| BODY
| {{text anchor|BLOODSUCKER}}
| {{tt|body parts|части тела}}  
|Кастовый
|
| Вызывает поведение [[vampire|вампира]]; существо будет сосать [[Creature_token#BLOOD|кровь]] потерявших сознание жертв, когда его [[Syndrome#TIME_SINCE_SUCKED_BLOOD|жажда крови]] станет достаточно большой. Управляя существом в режиме приключений, это можно делать по желанию. По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как [[Night creature|создание ночи]].
 
|-
| {{text anchor|BODY}}
|Кастовый
|
* {{tt|body parts|части тела}}
| Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
| Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)
'''Пример:'''<br />
'''Пример:'''<br>
[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH] <br />
<code>[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]</code> <br>
Это тело [[Purring maggot|урчащей личинки]]. Она состоит из тела с [[head|головой]], [[heart|сердцем]], [[guts|внутренностями]], [[brain|мозгом]] и [[mouth|ртом]]. Это всё, что нужно личинке.
Это тело [[Purring maggot|урчащей личинки]]. Она состоит из тела с головой, сердцем, [[Приготовленные субпродукты|внутренностями]], мозгом и ртом. Это всё, что нужно личинке.
 
Если у существа этот токен окажется без присвоенного ему значения, такое существо каждый раз при спавне будет вызывать вылет игры.
|-
| {{text anchor|BODY_APPEARANCE_MODIFIER}}
|Кастовый
|
* {{ttr|ATTRIBUTE|атрибут}}
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}}
| Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Для атрибутов {{tt|HEIGHT|высоты}}, {{tt|BROADNESS|ширины}} и {{tt|LENGTH|длины}}, этот модификатор показывает изменение в процентах также {{SToken|Creature_token|BODY_SIZE}} отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.
'''Пример:'''<br>
<code>[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]</code> <br>
''HEIGHT'' : обозначает, что изменяется именно высота <br>
''90:95:98:100:102:105:110'' : устанавливает интервал от самого низкого (90 % средней высоты) до самого высого (110 % средней высоты) параметра существа.


|-  
|-
| BODY_APPEARANCE_MODIFIER
| {{text anchor|BODY_DETAIL_PLAN}}
|Кастовый
|  
|  
* {{tt|ATTRIBUTE|атрибут}}
* {{tt|PlanName|ИмяСхемы}}, {{tt|PlanName|ИмяСхемы}}:{{ttr|type|тип}}:{{ttr|type|тип}}:{{ttr|type|тип}}:и т. д.
* {{tt|lowest:lower:low:median:high:higher:highest|самый низкий:ниже:низкий:средний:высокий:выше:самый высокий}}  
| загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через {{SToken|Creature_token|USE_MATERIAL_TEMPLATE}}, масса изменяется {{SToken|Creature_token|RELSIZE}}, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.
| Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Как и в случае {{tt|HEIGHT|высоты}}, {{tt|BROADNESS|ширины}} и {{tt|LENGTH|длины}}, этот модификатор показывает изменение в процентах также {{tt|BODY_SIZE|размера тела}} отдельного существа.  Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.
'''Пример:'''<br>
'''Пример:'''<br />
<code>[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]</code> <br>
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110] <br />
Так создаётся детализированное тело [[fox|лисы]], [[skin|покров]], [[fat|жир]], [[muscle|мускулы]], [[bones|кости]] и [[cartilage|хрящи]] которой взяты из {{ttr|vertebrate tissues|тканей позвоночного животного}}.<br>
''HEIGHT'' : обозначает, что изменяется именно высота <br />
[[Purring maggot|Личинке]] же потребуется только:<br>
''90:95:98:100:102:105:110'' : устанавливает интервал от самого низкого (90% средней высоты) до самого высого (110% средней высоты) параметра существа.
<code>[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]</code>


|-  
|-
| BODY_DETAIL_PLAN
| {{text anchor|BODY_SIZE}}
| {{tt|PlanName|ИмяСхемы}}, {{tt|PlanName:type:type:type:etc|ИмяСхемы:тип:тип:тип:и т.д.}}
|Кастовый
| загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через USE_MATERIAL_TEMPLATE, масса изменяется RELSIZE, изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.
|
'''Пример:'''<br />
* {{tt|years|годы}}:{{tt|days|дни}}:{{ttr|size|размер}}
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE] <br />
| Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.
Так создаётся детализированное тело [[fox|лисы]], [[skin|покров]], [[fat|жир]], [[muscle|мускулы]], [[bones|кости]] и [[cartilage|хрящи]] которой взяты из {{ttr|vertebrate tissues|тканей позвоночного животного}}.<br />
'''Пример:'''<br>
[[Purring maggot|Личинке]] же потребуется только:<br />
<code>[BODY_SIZE:0:0:10000]</code><br>
''[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]''
<code>[BODY_SIZE:1:168:50000]</code><br>
<code>[BODY_SIZE:12:0:220000]</code><br>
Здесь описан размер [[minotaur|минотавра]]. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.


|-  
|-
| BODY_SIZE
| {{text anchor|BODYGLOSS}}
| {{tt|years:days:size|годы:дни:размер}}  
|Кастовый
| Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.
|  
'''Пример:'''<br />
* {{tt|gloss|пояснение}}
[BODY_SIZE:0:0:10000]<br />
| Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY, например, в body_default.txt. Подробнее в статье [[Bodygloss]].
[BODY_SIZE:1:168:50000]<br />
[BODY_SIZE:12:0:220000]<br />
Здесь описан размер [[minotaur|минотавра]]. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.


|-  
|-
| BODYGLOSS
| {{text anchor|BONECARN}}
| {{tt|gloss|толкование}}  
|Кастовый
| Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт толкования из файлов OBJECT:BODY files (например, body_default.txt)
|
| Существо 'ест' кости. Включает в себя {{SToken|Creature_token|CARNIVORE}}. [[Adventurer mode|Приключенцы]] с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.{{Bug|11069}}


|-  
|-
| BONECARN
| {{text anchor|BP_ADD_TYPE}}
| Кастовый
|  
|  
| Существо 'ест' кости. Питание костями повышает их [[happiness|счастье]], но может привести к смерти (от {{tt|удушения|suffocation}}) {{verify}}. Включает в себя CARNIVORE.
| Добавляет тип к части тела. Используется с {{token|SET_BP_GROUP|c}}.
Используется для добавления типа '[[Body token#GELDABLE|GELDABLE]]' на нижнюю часть тела некоторых [[cat|существ]].
 
|-
| {{text anchor|BP_APPEARANCE_MODIFIER}}
|Кастовый
|
* {{tt|QUALITY|качество}}
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}}
| Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: {{ttr|Eyes|Глаза}} ({{tt|CLOSE_SET|замкнутость}}, {{tt|DEEP_SET|глубина посадки}}, {{tt|ROUND_VS_NARROW|круглые или узкие}}, {{tt|LARGE_IRIS|большая радужная оболочка}}), {{ttr|Lips|Губы}} ({{tt|THICKNESS|толщина}}), {{ttr|Nose|Нос}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|LENGTH|длина}}, {{tt|UPTURNED|вздёрнутый}}, {{tt|CONVEX|выпуклый}}), {{ttr|Ear|Ухо}} ({{tt|SPLAYED_OUT|заострённость}}, {{tt|HANGING_LOBES|свисание мочек}}, {{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}), {{ttr|Tooth|Зуб}} ({{tt|GAPS|промежутки}}), {{ttr|Skull|Череп}} ({{tt|HIGH_CHEEKBONES|высокие скулы}}, {{tt|BROAD_CHIN|широкий подбородок}}, {{tt|JUTTING_CHIN|выпирающий подбородок}}, {{tt|SQUARE_CHIN|квадратный подбородок}}), {{ttr|Neck|Шея}} ({{tt|DEEP_VOICE|низкий голос}}, {{tt|RASPY_VOICE|скрежещущий голос}}), {{ttr|Head|Голова}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}})


|-  
|-
| BP_APPEARANCE_MODIFIER
| {{text anchor|BP_REMOVE_TYPE}}
| Кастовый
|  
|  
* {{tt|QUALITY|характерная черта}}
| Убирает тип с части тела. Используется с {{SToken|Creature_token|SET_BP_GROUP}}.
* {{tt|lowest:lower:low:median:high:higher:highest|самый низкий:ниже:низкий:средний:высокий:выше:самый высокий}}
 
| обеспечивает всю широту возможностей для характерных черт внешнего вида для выбранной BP group. Например: {{ttr|Eyes|Глаза}} ({{tt|CLOSE_SET|замкнутость}}, {{tt|DEEP_SET|глубина посадки}}, {{tt|ROUND_VS_NARROW|круглые или узкие}}, {{tt|LARGE_IRIS|большая радужная оболочка}}), {{ttr|Lips|Губы}} ({{tt|THICKNESS|толщина}}), {{ttr|Nose|Нос}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|LENGTH|длина}}, {{tt|UPTURNED|вздёрнутый}}, {{tt|CONVEX|выпуклый}}), {{ttr|Ear|Ухо}} ({{tt|SPLAYED_OUT|заострённость}}, {{tt|HANGING_LOBES|свисание мочек}}, {{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}}), {{ttr|Tooth|Зуб}} ({{tt|GAPS|промежутки}}), {{ttr|Skull|Череп}} ({{tt|HIGH_CHEEKBONES|высокие скулы}}, {{tt|BROAD_CHIN|широкий подбородок}}, {{tt|JUTTING_CHIN|выпирающий подбородок}}, {{tt|SQUARE_CHIN|квадратный подбородок}}), {{ttr|Neck|Шея}} ({{tt|DEEP_VOICE|низкий голос}}, {{tt|RASPY_VOICE|скрежещущий голос}}), {{ttr|Head|Голова}} ({{tt|BROADNESS|ширина}}, {{tt|HEIGHT|высота}})
|-
|-
| {{text anchor|BUILDINGDESTROYER}}
| BUILDINGDESTROYER
|Кастовый
| 1 или 2  
|  
| Позволяет существу уничтожать [[furniture|предметы обстановки]] и [[building|постройки]]. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном [[door|двери]], [[hatch|люки]], мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд {{key|b}} + {{key|C}}.  
* 1 или 2
| Позволяет [[Building destroyer|ряду существ]] уничтожать [[furniture|предметы обстановки]] и [[building|постройки]]. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном [[door|двери]], [[hatch|люки]], мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд {{key|b}} + {{key|C}}.
|}
|}


Строка 242: Строка 310:
{{alphabetical TOC}}
{{alphabetical TOC}}
</div>
</div>
{{заготовка}}
 
==C==
== C ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-  
|-
| CAN_LEARN
| {{text anchor|CAN_DO_INTERACTION}}
|Кастовый
|  
|  
| Это существо получает [[skill|навыки]] и {{catlink|профессии}}. Обратите внимание, что этот токен не позволяет [[adventurer mode|приключенцу]] [[butchering|разделывать]] существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать [[attribute|атрибуты]] и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
* {{ttr|interaction token|токен взаимодействия}}
| Это существо может осуществлять взаимодействие. См. [[interaction token|токен взаимодействия]].


|-  
|-
| CAN_SPEAK  
| {{text anchor|CAN_LEARN}}
|  
|Кастовый
| Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существо, чтобы получать социальные навыки. Если представитель цивилизации (например, [[pet|питомец]]) имеет этот токен, то ему понадобится есть и пить.{{verify}}
|
| Это существо получает [[skill|навыки]] и {{catlink|профессии}}. Обратите внимание, что этот токен не позволяет [[adventurer mode|приключенцу]] [[butchering|разделывать]] существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать [[attribute|атрибуты]] и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
 
|-
| {{text anchor|CAN_SPEAK}}
|Кастовый
|
| Может [[talking|разговаривать]]. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки.
 
|-
| {{text anchor|CANNOT_CLIMB}}
|Кастовый
| Существо не может [[climb|карабкаться]], даже если есть чем хвататься.
 
|-
| {{text anchor|CANNOT_JUMP}}
|Кастовый
| Существо не может [[jump|прыгать]].


|-  
|-
| CANNOT_UNDEAD  
| {{text anchor|CANNOT_UNDEAD}}
|  
|Кастовый
| Не может превращаться в зомби или скелетообразную [[undead|нежить]]. Также предотвращает появление существа в виде призрака.
|
| Действует как {{SToken|Creature_token|NOT_LIVING}} кроме того, что [[undead|существа с токеном]] {{SToken|Creature_token|OPPOSED_TO_LIFE}} будут атаковать их.


|-  
|-
| CANOPENDOORS  
| {{text anchor|CANOPENDOORS}}
|  
|Кастовый
| Позволяет существу открывать [[door|двери]].
|
| Позволяет существу открывать [[door|двери]], которые закрыты для [[pet|питомцев]]. В режиме приключения существа без этого токена не смогут проходить сквозь тайлы дверей, за исключением тех случаев, когда в них стоят другие существа.


|-  
|-
| CARNIVORE  
| {{text anchor|CARNIVORE}}
|  
|Кастовый
| Существо ест ''только'' мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить [[worldgen|генерацию мира]], если только у них нет {{tt|NO_EAT|не ест}}.
|
| Существо ест ''только'' мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить [[worldgen|генерацию мира]], если только у них нет {{SToken|Creature_token|NO_EAT}}. В режиме приключений самого приключенца ограничения не касаются.


|-  
|-
| CASTE  
| {{text anchor|CASTE}}
|  
|Видовой
* {{tt|name|название}}  
|
| задаёт [[caste|касту]]
* {{ttr|name|название}}
| Задаёт [[caste|касту]].


|-
|-
| CASTE_ALTTILE
| {{text anchor|CASTE_ALTTILE}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|tile number|номер тайла}} или "{{tt|letter|буква}}"
* {{ttr|tile number|номер тайла}} или «{{ttr|letter|буква}}»
| Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с CASTE_TILE
| Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с {{SToken|Creature_token|CASTE_TILE}}.


|-
|-
| CASTE_COLOR
| {{text anchor|CASTE_COLOR}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|fg|основной}}
* {{tt|fg|основной}}
Строка 296: Строка 392:


|-
|-
| CASTE_GLOWCOLOR
| {{text anchor|CASTE_GLOWCOLOR}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|fg|основной}}
* {{tt|fg|основной}}
* {{tt|bg|фоновый}}
* {{tt|bg|фоновый}}
* {{tt|brightness|яркость}}
* {{tt|brightness|яркость}}
| {{ttr|GLOWTILE color|Цвет свечения тайла}} для касты.
| {{SToken|Creature_token|GLOWCOLOR}} для касты.


|-
|-
| CASTE_GLOWTILE
| {{text anchor|CASTE_GLOWTILE}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|tile value|значение тайла}} или "{{tt|letter|буква}}"
* {{tt|tile value|значение тайла}} или «{{ttr|letter|буква}}»
| {{ttr|glowtile|свечение тайла}}, характерное для касты.
| {{SToken|Creature_token|GLOWTILE}}, характерное для касты.


|-  
|-
| CASTE_NAME  
| {{text anchor|CASTE_NAME}}
| {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}:{{tt|adjective|прилагательное}}  
|Кастовый
|  
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}:{{tt|adjective|прилагательное}}
| Название касты для существа в игре.
| Название касты для существа в игре.


|-  
|-
| CASTE_PROFESSION_NAME  
| {{text anchor|CASTE_PROFESSION_NAME}}
|  
|Кастовый
* {{tt|Profession|профессия}}
|
* {{ttr|Profession|профессия}}
* {{tt|singular|единственное число}}
* {{tt|singular|единственное число}}
* {{tt|plural|множественное число}}  
* {{tt|plural|множественное число}}
| заменяет название заданной профессии, характерной для касты.
| Заменяет название заданной профессии, характерной для касты.


|-
|-
| CASTE_SOLDIER_ALTTILE
| {{text anchor|CASTE_SOLDIER_ALTTILE}}
| '{{tt|character|символ}}' или {{tt|tile number|номер тайла}}
|Кастовый
|  
* '{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}}
| Существа из этой касты, состоящие в [[military|войсках]] своей [[civilization|цивилизации]], будут мигать между используемым по умолчанию [[tile|тайлом]] и этим.
| Существа из этой касты, состоящие в [[military|войсках]] своей [[civilization|цивилизации]], будут мигать между используемым по умолчанию [[tile|тайлом]] и этим.


|-
|-
| CASTE_SOLDIER_TILE
| {{text anchor|CASTE_SOLDIER_TILE}}
| '{{tt|character|символ}}' или {{tt|tile number|номер тайла}}
|Кастовый
| Существа из этой касты, состоящие в [[military|войсках]] своей [[civilization|цивилизации]], взамен будут использовать этот [[tile|тайл]]
| '{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}}
| Существа из этой касты, состоящие в [[military|войсках]] своей [[civilization|цивилизации]], взамен будут использовать этот [[tile|тайл]].


|-  
|-
| CASTE_SPEECH
| {{text anchor|CASTE_SPEECH}}
| {{tt|speech file|файл речи}}?
|Кастовый
| Возможно, характерная для касты привязка к токену {{tt|SPEECH|речь}}
|  
* {{ttr|speech file|файл речи}}
| {{SToken|Creature_token|SPEECH}}, характерный для касты.


|-
|-
| CASTE_TILE
| {{text anchor|CASTE_TILE}}
|Кастовый
|
|
* {{tt|tile number|номер тайла}} или "{{tt|letter|буква}}"
* {{ttr|tile number|номер тайла}} или «{{ttr|letter|буква}}»
| Тайл существа, характерный для касты.
| Тайл существа, характерный для касты.


|-  
|-
| CAVE_ADAPT  
| {{text anchor|CAVE_ADAPT}}
|Кастовый
|
| Даёт существу бонус в [[cave|пещерах]]. Также приводит к [[Cave adaptation|привыканию к пещерам]].
 
|-
| {{text anchor|CDI}}
|Кастовый
|  
|  
| Даёт существу бонус в [[cave|пещерах]]. Также приводит к [[Cave adaptation|привыканию к пещерам]].  
* Варьируются
| Устанавливает детали для вышеупомянутого токена {{SToken|Creature_token|CAN_DO_INTERACTION}}. См. [[Interaction token]].


|-
|-
| CHANGE_BODY_SIZE_PERC
| {{text anchor|CHANGE_BODY_SIZE_PERC}}
|
|Кастовый
| Изменяет [[size|размер]] тела существа в процентах
|
* {{ttr|integer|целое число}}
| Изменяет [[size|размер]] тела существа в процентах.


|-  
|-
| CHILD
| {{text anchor|CHANGE_FREQUENCY_PERC}}
| integer  
|Видовой
| age at which creature is considered an adult. One can think of this as the duration of the child stage. Without this token, a creature will not reproduce in Fortress mode.
|
* {{ttr|integer|целое число}}
| Умножает частоту появлений существа на процент.


|-  
|-
| CHILDNAME  
| {{text anchor|CHILD}}
| singular:plural  
|Кастовый
| Defines a new name for a creature in child state at the caste level. For non-caste-specific child names, see GENERAL_CHILD_NAME.
|
* {{ttr|integer|целое число}}
| Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Вырастает полностью прирученным, если в детве было [[animal trainer|дрессировано]].
 
|-
| {{text anchor|CHILDNAME}}
|Кастовый
|
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}
| Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри {{SToken|Creature_token|GENERAL_CHILD_NAME}}.


|-  
|-
| CLUSTER_NUMBER  
| {{text anchor|CLUSTER_NUMBER}}
|Видовой
|
|
* min
* {{tt|min|минимум}}
* max
* {{tt|max|максимум}}
| The minimum/maximum numbers of how many creatures per spawned cluster. Certain vermin fish use this token in combination with temperate ocean и river biome tokens to perform seasonal migrations.
| Максимальное/минимальное число существ в заспавненном кластере. Позволяет существам спавниться группами. Некоторые рыбы-[[vermin|вредители]] используют этот токен в сочетании с [[biome token|токенам биомов]] умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.
e.g. [CLUSTER_NUMBER:1:3]  
'''Пример:'''<br> <code>[CLUSTER_NUMBER:1:3]</code>


|-
|-
|CLUTCH_SIZE
| {{text anchor|CLUTCH_SIZE}}
|Кастовый
|
|
* min
* {{tt|min|минимум}}
* max
* {{tt|max|максимум}}
|Number of eggs laid in one sitting.
| Число [[egg|яиц]] в одной кладке.


|-
|-
| COLONY_EXTERNAL
| {{text anchor|COLONY_EXTERNAL}}
|Кастовый
|
|
| Caste hovers around colony.
| Каста ходит вне колонии.


|-  
|-
| COLOR  
| {{text anchor|COLOR}}
| foreground:background:brightness
|Видовой
| Color of the creature's tile.
 
|-
| COMMON_DOMESTIC
|  
|  
| Allows the creature to be brought with immigrants и when creating a new fortress, as long as the creature also includes at least one of the following tokens: PET, PACK_ANIMAL, WAGON_PULLER, MOUNT. In addition, the creature must be NATURAL rather than FANCIFUL
* {{tt|foreground|основной}}:{{tt|background|фоновый}}:{{tt|brightness|яркость}}
| Цвет тайла существа.


|-
|-
| CONVERTED_SPOUSE
| {{text anchor|COMMON_DOMESTIC}}
|Кастовый
|
|
| Found only at caste level. Creatures of this caste's species with the SPOUSE_CONVERTER и NIGHT_CREATURE_HUNTER tokens will kidnap SPOUSE_CONVERSION_TARGETs of an appropriate sex и convert them into castes with CONVERTED_SPOUSE.
| Позволяет цивилизации с {{SToken|Creature_token|USE_COMMON_DOMESTIC}} брать особь с собой (особь гарантированно будет одомашнена цивилизацией) при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: {{SToken|Creature_token|PET}}, {{SToken|Creature_token|PACK_ANIMAL}}, {{SToken|Creature_token|WAGON_PULLER}}, {{SToken|Creature_token|MOUNT}}. Таким цивилизация всегда будет доступно существо, даже в отсутствие диких популяций. Не работает с {{SToken|Creature_token|FANCIFUL}}.


|-  
|-
| COOKABLE_LIVE
| {{text anchor|CONVERTED_SPOUSE}}
|  
|Кастовый
| Set this to allow the creature to be cooked in meals without first being butchered / fishcleaned.
|
| Только для касты. Существа этой касты с токенами {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERTER}} и {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}} будут похищать {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} соответствующего пола и превращать их в касту <code>[CONVERTED_SPOUSE]</code>.


|-  
|-
| COPY_TAGS_FROM
| {{text anchor|COOKABLE_LIVE}}
|  
|Кастовый
* CREATURE NAME
|
| Copies tags from another specified creature.
| Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными [[vermin|вредителями]] вроде [[mussel|мидий]], [[nautilus|наутилусов]] и [[oyster|устрицами]].


|-  
|-
| CREATURE_CLASS
| {{text anchor|CRAZED}}
|Кастовый
|
|
* classname
| Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег <code>[CRAZED]</code>. В [[Unit list|списке юнитов]] отображается как {{DFtext|Berserk|4:1}}. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки.
| Creature class. Can be anything, but only existing use is GENERAL_POISON. Appears to only be used for Syndromes. Supposedly can also be used for entity positions.


|-
|-
| CREATURE_SOLDIER_TILE
| {{text anchor|COPY_TAGS_FROM}}
| 'character' или tile number
|Специальный
| Creatures active in their civilization's military will use this tile instead.
|
* ID существа
| Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и [[Семириды|зверолюдей]]. Часто используется с {{SToken|Creature_token|APPLY_CREATURE_VARIATION}}, чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле [[c_variation_default.txt]], содержащим код giant и -man вариаций.


|-  
|-
| CREATURE_TILE
| {{text anchor|CREATURE}}
| 'character' или tile number
| Видовой
| The symbol of the creature in ASCII mode.
|
* ID существа
| Уникальный произвольный идентификатор, с которого начинается определение каждого нового существа и который используется для ссылки на существо в других токенах.


|-  
|-
| CREPUSCULAR
| {{text anchor|CREATURE_CLASS}}
|Кастовый
|
* {{ttr|classname|название класса}}
| Класс существ. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов {{SToken|Creature_token#GOBBLE_VERMIN_CLASS|GOBBLE_VERMIN_CLASS}}), MAMMAL (млекопитающие) и POISONOUS (ядовитые); два последних используются только для животных, доступных [[кобольд]]ам. У одного существа может быть несколько классов. Полный список токенов, использующих классы существ:
 
* Токены существ {{SToken|Creature_token#GOBBLE_VERMIN_CLASS|GOBBLE_VERMIN_CLASS}}, {{SToken|Creature_token#SENSE_VERMIN_CLASS|SENSE_VERMIN_CLASS}};
* Токены интеракций {{SToken|Interaction_token#IT_AFFECTED_CLASS|IT_AFFECTED_CLASS}}, {{SToken|Interaction_token#IT_IMMUNE_CLASS|IT_IMMUNE_CLASS}};
* Токены сообществ {{SToken|Entity_token#ANIMAL_CLASS|ANIMAL_CLASS}}, {{SToken|Entity_token#ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS|ANIMAL_FORBIDDEN_CLASS}};
* Токены позиций {{SToken|Position token#ALLOWED_CLASS|ALLOWED_CLASS}};
* Токены синдромов {{SToken|Syndrome#SYN_AFFECTED_CLASS|SYN_AFFECTED_CLASS}}, {{SToken|Syndrome#SYN_IMMUNE_CLASS|SYN_IMMUNE_CLASS}}, {{SToken|Syndrome#CE_SENSE_CREATURE_CLASS|CE_SENSE_CREATURE_CLASS}}.
 
|-
| {{text anchor|CREATURE_SOLDIER_TILE}}
|Видовой
|  
|  
| Sets if the creature is active at twilight.
* '{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}}
| Существа-военные будут использовать заданный символ.


|-  
|-
| CURIOUSBEAST_EATER
| {{text anchor|CREATURE_TILE}}
|Видовой
|  
|  
| Allows a creature to steal и eat edible items from a site.  
* '{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}}
| ASCII-символ существа.
 
|-
| {{text anchor|CREPUSCULAR}}
|Кастовый
|
| Определяет, активно ли существо в сумерках в [[Adventurer mode|режиме приключенца]].
 
|-
| {{text anchor|CURIOUSBEAST_EATER}}
|Кастовый
|
| Позволяет существу [[Steals food|искать и поедать съедобные предметы]]. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.


|-  
|-
| CURIOUSBEAST_GUZZLER  
| {{text anchor|CURIOUSBEAST_GUZZLER}}
|  
|Кастовый
| Allows a creature to (very quickly) drink your alcohol. или spill the barrel to the ground. Also affects undead versions of the creature.  
|
| Позволяет существу БЫСТРО [[Steals drink|пить ваш алкоголь]] или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от {{SToken|Creature_token|CURIOUSBEAST_EATER}}, будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.


|-  
|-
| CURIOUSBEAST_ITEM  
| {{text anchor|CURIOUSBEAST_ITEM}}
|  
|Кастовый
| Allows a creature to steal things (apparently the highest value it can find). Semimegabeast thievery is in Legends mode. Lightweight creatures can probably steal heavy items.
|
| Позволяет существу [[Steals items|красть предметы]] (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи [[Kea|кеа]] известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой.


|-  
|-
| CV_ADD_TAG
| {{text anchor|CV_ADD_TAG}}
|  
|Специальный
* TAG NAME  
|
| Adds a tag. Used in conjunction with creature variation templates.  
* {{ttr|TAG NAME|ИМЯ ТЕГА}}
| Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.


|-  
|-
| CV_REMOVE_TAG
| {{text anchor|CV_REMOVE_TAG}}
|  
|Специальный
* TAG NAME  
|
| Removes a tag. Used in conjunction with creature variation templates.  
* {{ttr|TAG NAME|ИМЯ ТЕГА}}
| Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
|}
|}


Строка 462: Строка 629:
</div>
</div>


==D==
== D ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
 
|-
| {{text anchor|DEMON}}
|Кастовый
|
| Появляется у [[demon|демонов]]. Отмечает касту, которая будет использоваться в начальной волне после вскрытия [[underworld|ада]] и в цивилизации демонов, созданной в результате вскрытия ада во время генерации мира.{{verify}} До [[0.47.01]] нельзя было установить в [[Raw file|raw-файле]].


|-  
|-
| DEMON
| {{text anchor|DESCRIPTION}}
|Кастовый
|  
|  
| Found on generated [[demon]]s; sets the creature as potential [[hell]] spawn
* текст
| Короткое описание типа существа, отображаемое при просмотре описания существа/экрана [[Thoughts and preferences]].


|-  
|-
| Описание
| {{text anchor|DIE_WHEN_VERMIN_BITE}}
| text
|Кастовый
| A brief description of the creature type.
|
| Умирает, когда атакует. Используется для [[Honey bee|пчёл]].


|-
|-
| DIE_WHEN_VERMIN_BITE
| {{text anchor|DIFFICULTY}}
|Кастовый
|
* {{ttr|integer|целое число}}
| [[Toady]]: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при [[Reclaim fortress mode|возврате крепости]]/в [[Adventure Mode|режиме приключенца]], и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для [[quest|квеста]].
 
|-
| {{text anchor|DIURNAL}}
|Кастовый
|
|
| Dies upon attacking. Used for bee stings.
| Определяет, активно ли существо днем в [[Adventure Mode|режиме приключенца]].


|-  
|-
| DIFFICULTY
| {{text anchor|DIVE_HUNTS_VERMIN}}
| integer
|Кастовый
| Toady: "Difficulty determines how deep it places them in adventure mode/reclaim caves, и the chance that they are wounded the first few river attacks." Also increases experience gain during adventure mode.  
|
| Встречается у [[peregrine falcon|сапсанов]]. Это существо охотится, пикируя на вредителей. У приручённых существ работает эквивалентно {{SToken|Creature_token|HUNTS_VERMIN}}.


|-  
|-
| DIURNAL
| {{text anchor|DOES_NOT_EXIST}}
|  
|Видовой
| Sets if the creature is active in day.  
|
| Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: [[centaur|кентавров]], [[chimera|химер]] и [[griffon|грифонов]]. Существо не может физически не присутствует в мире и на [[object testing arena|арене тестирования]], но в комбинации с {{token|FANCIFUL|c}} может изображаться на [[figurine|статуэтках]] и [[engraving|гравюрах]]. В том числе запрещает использование на [[Object testing arena|тестовый арене]].  


|-  
Обратите внимание, что до тех пор, пока у существа прописано в raws его тело, токен НЕ препятствует призыву. (что-то, помеченное как <code>DOES_NOT_EXIST</code>, все еще может быть призывано) [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=165213.msg8086938#msg8086938]
| DOES_NOT_EXIST  
|
| Creature does not actually exist; used for fanciful creatures.


|-
| DRAGONFIREBREATH
|
| Creature breathes fire in a cone.
|}
|}


Строка 509: Строка 689:
</div>
</div>


==E==
== E ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-
|-
| EGG_MATERIAL
| {{text anchor|EBO_ITEM}}
|Кастовый
|
* [[item token]]:[[material token]] (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE)
| Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с {{SToken|Creature_token|EXTRA_BUTCHER_OBJECT}}.
 
|-
| {{text anchor|EBO_SHAPE}}
|Кастовый
|
* [[Gem#Типы_огранок|форма огранки]]
| Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с {{SToken|Creature_token|EXTRA_BUTCHER_OBJECT}}.
 
|-
| {{text anchor|EGG_MATERIAL}}
|Кастовый
|
* [[material token|токен материала]]
* * [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]]
| Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют.
 
|-
| {{text anchor|EGG_SIZE}}
|Кастовый
|
|
* [[material token]]
* {{ttr|size|размер}}
* state (SOLID, LIQUID, или GAS)
| Определяет размер [[egg|яиц]]. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести.
| Egg material. Egg-laying creatures will define this 3 times, using LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и then LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Eggs will be made out of eggshell. Edibility is determined by tags on whites или yolk, but they otherwise do not exist.


|-
|-
| EGG_SIZE
| {{text anchor|EQUIPMENT_WAGON}}
|Видовой
|
|
* size
| Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя {{SToken|Creature_token|WAGON_PULLER}} и управляемое торговцем.
| Determines how long it takes for eggs to hatch{{verify}}. The larger the number, the longer it takes.


|-
|-
| EQUIPMENT_WAGON
| {{text anchor|EQUIPS}}
|  
|Кастовый
| Makes the creature into a large 3x3 creature responsible for carrying trade goods, pulled by two [WAGON_PULLER]s и driven by a merchant.
|
| Позволяет существу надевать одежду и щиты.


|-  
|-
| EQUIPS
| {{text anchor|EVIL}}
|  
|Видовой
| Allows the creature to wear или wield items.
|
| Определяет, будет ли существо появляться в «[[Surroundings|злых]]» регионах. Цивилизации с {{SToken|Entity_token|USE_EVIL_ANIMALS}} могут приручать их независимо от статуса [[Exotic pet|экзотического животного]]. Не меняет других ограничений к [[cavern|пещерным]] существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.


|-
| EVIL
|
| Determines whether creature can show up on "evil" maps


|-
| {{text anchor|EXTRA_BUTCHER_OBJECT}}
|Кастовый
|
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}}
| Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно [[Gizzard stone|желудочный камень]]), определяется тегами {{SToken|Creature_token|EBO_ITEM}} и {{SToken|Creature_token|EBO_SHAPE}}. Для некоторых материалов нужно определять после определения касты с помощью SELECT_CASTE:ALL.{{Bug|6355}}


|-  
|-
| EXTRACT
| {{text anchor|EXTRACT}}
|Кастовый
|
|
* [[material token]]
* [[material token|токен материала]]
| Defines a creature extract which can be obtained via [[small animal dissection]].
| Определяет экстракт, получаемый через [[small animal dissection|потрошение]].


|-  
|-
| EXTRAVISION  
| {{text anchor|EXTRAVISION}}
|  
|Кастовый
| Creature can see regardless of whether it has working eyes.  
|
| Существо может видеть независимо от наличия глаз и имеет полный обзор на 360 градусов, что делает невозможным в бою ударить существо из слепой зоны.
|}
|}


Строка 561: Строка 771:
</div>
</div>


==F==
== F ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| FANCIFUL  
| {{text anchor|FANCIFUL}}
|  
|Видовой
| Makes every civilization know about the creature. The creature won't occur in regular material preference lists. The tag also adds some art value modifiers. Used for things like dragons и other legendary creatures.  
|
| Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется [[Fanciful|ограниченного ряда существ]]. Несовместимо с {{SToken|Creature_token|COMMON_DOMESTIC}}.


|-
|-
| FEATURE_ATTACK_GROUP
| {{text anchor|FEATURE_ATTACK_GROUP}}
|Кастовый
|
|
| Found on subterranean animalmen.
| Встречается у подземных [[семирид]]ов. В текущих версиях не используется, в предыдущих заставил существ выползать из [[chasm|пропастей]] и подземных рек.


|-
|-
| FEATURE_BEAST
| {{text anchor|FEATURE_BEAST}}
|Кастовый
|
|
| Found on [[forgotten beast]]s.
| Встречается у [[forgotten beast|забытых тварей]]. Предположительно определяет характерное забытым тварям поведение, заставляя устраивать подземные атаки на крепости, и приводит к всплывающему сообщению при встрече с ними.{{verify}} До [[0.47.01]] нельзя было установить в [[Raw file|raw-файле]].


|-  
|-
| FEMALE  
| {{text anchor|FEMALE}}
|  
|Кастовый
| Inside a female caste, sets femaleness. Outside of a caste, sets all individuals female unless overridden by caste.
|
| Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками.  


|-  
|-
| FIREBREATH
| {{text anchor|FIREIMMUNE}}
|  
|Кастовый
| The creature breathes fire projectiles (as opposed to DRAGONFIREBREATH, which is in a cone).
|
| Иммунитет к атакам типа {{SToken|Interaction_token|FIREBALL}} и {{SToken|Interaction_token|FIREJET}}s. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. (Для этого надо поменять [[Material_definition_token|материалы]] его тела, см. [[Dragon/raw|файлы драконов]] для примера.) Но позволяет проходить сквозь [[Magma|лаву]] или [[Fire|огонь]].


|-  
|-
| FIREIMMUNE
| {{text anchor|FIREIMMUNE_SUPER}}
|  
|Кастовый
| Иммунитет к обычному огню (не драконьему).
|
| Существо имеет иммунитет к [[Dragonfire|драконьему огню]], включая обычный {{SToken|Creature_token|FIREIMMUNE}}.


|-  
|-
| FIREIMMUNE_SUPER
| {{text anchor|FISHITEM}}
|  
|Кастовый
| Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный огонь (FIREIMMUNE).
|
| Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в [[fishery]]. До очистки будет называться "{{tt|Raw|Сырое}}". На складе еды будет отображаться во вкладке "{{tt|Fish|Рыба}}", неочищенная отображается в разделе "{{tt|Raw fish|Сырая рыба}}".
Без этого или {{SToken|Creature_token|COOKABLE_LIVE}} токенов, отловленные на рыбалке [[вредители]] будут разделываться на несколько кусков [[Food|пищи]] (мясо, мозг, легкие, глаза и прочее).


|-  
|-
| FISHITEM
| {{text anchor|FIXED_TEMP}}
|Кастовый
|  
|  
| Needs to be cleaned at a fishery
* {{ttr|temperature|температура}}
| Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.
Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с [[Path|поиском пути]] в режиме крепости.


|-  
|-
| FIXED_TEMP
| {{text anchor|FLEEQUICK}}
| temperature
|Кастовый
| The natural heat generated by the creature.
|
| Бежит при первых признаках сопротивления; используется [[kobold|кобольдами]].


|-  
|-
| FLEEQUICK
| {{text anchor|FLIER}}
|  
|Кастовый
| Determines how soon a creature flees in a losing battle.  
|
| Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут.  (В этом контексте под "крылом" подразумевается  любая часть тела с токеном тела <code>[[Body_token#FLIER|[FLIER]]]</code>).


|-  
|-
| FLIER
| {{text anchor|FREQUENCY}}
|  
|Видовой
| Allows a creature to fly. Fortress Mode pathfinding only partially incorporates pathfinding — flying dwarves need a land path to exist between them и an area in order to access it, but as long as one such path exists, they do not need to use it, instead being able to fly over intervening obstacles.
 
|-
| FREQUENCY
|
|
* number, max 100
* число, максимум 100
| Determines the time between creature spawns in Fortress Mode. Higher is more occurrences per time unit. Creatures without a frequency statement default to 50. Almost all others have either [FREQUENCY:5] или [FREQUENCY:100]. Not to be confused with POP_RATIO
| Определяет шанс появления существ в [[Fortress Mode|режиме крепости]]. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с <code>[FREQUENCY:50]</code> будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо <code>[FREQUENCY:5]</code>, либо <code>[FREQUENCY:100]</code>. Не следует путать с {{SToken|Creature_token|POP_RATIO}}.
|}
|}


Строка 633: Строка 853:
</div>
</div>


==G==
== G ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-
| GENERAL_BABY_NAME
| singular:plural
| name at creature level


|-  
|-
| GENERAL_CHILD_NAME
| {{text anchor|GAIT}}
| singular:plural
|Кастовый
| name at creature level
|
* тип передвижения
* название передвижения
* макс. [[Gait#Скорость|скорость]]
* {{ttr|build up time|время разгона}}
* {{ttr|max turning speed|макс. скорость разворота}}
* начальная скорость
* затраты энергии
* дополнительные флаги
| Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье [[Gait]] тема рассматривается подробнее.
 
* ''максимальная скорость'' указывает максимальную [[Gait#Скорость|скорость]], достигаемую существом, использующим это передвижение.
* ''начальная скорость'' указывает скорость существа, когда оно начинает двигаться этим передвижением.
* ''время разгона'' указывает, сколько времени потребуется существу, использующему это передвижение, чтобы перейти от ''начальной скорости'' к ''максимальной скорости''. Например, значение 10 означает, что он должен иметь возможность достичь максимальной скорости, пройдя 10 [[tile|тайлов]] по прямой по ровной местности.
* ''максимальная скорость поворота'' указывает максимально допустимую скорость, когда существо внезапно меняет направление движения. Скорость существа будет уменьшена до ''максимальной скорости поворота'', если перед поворотом оно двигалось с большей скоростью, чем эта.
* ''расход энергии'' указывает, насколько энергоемкое передвижение. Более высокие значения заставляют существо быстрее уставать. Постоянное использование интенсивного передвижения в конечном итоге приведет к истощению.


|-  
Вместо значения ''начальной скорости'' можно указать '''NO_BUILD_UP''', тогда ''максимальная скорость'' будет достигаться мгновенно после начала движения (это эквивалентно ''времени разгона'' 0). Обратите внимание, что ''время разгона'' и ''максимальная скорость поворота'' при этом игнорируются (поскольку NO_BUILD_UP имеет приоритет перед ''временем разгона'' и сохраняет ''максимальную скорость'' во время поворота, а ''максимальная скорость поворота'' не может превышать ''максимальную скорость''), поэтому их можно опустить.
| GENERATED
 
Можно указать ''начальную скорость'' выше ''максимальной скорости''; в этом случае движущееся существо замедлится до своей ''максимальной скорости''.
 
'''Допустимые типы передвижения:'''
*'''WALK'''<br>
Используется для обычного перемещения по земле.
 
*'''CRAWL'''<br>
Используется для перемещения по земле лёжа.
 
*'''SWIM'''<br>
Используется для перемещения по тайлам, содержащим [[water|воду]] или [[magma|магму]], на глубине не менее 4/7.
 
*'''FLY'''<br>
Используется для передвижения по [[open space|открытому пространству]].
 
*'''CLIMB'''<br>
Используется для передвижения во время [[Climber|карабканья]].
 
 
'''Допустимые флаги передвижения:'''
* '''AGILITY'''<br>
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от [[Attribute#Ловкость|ловкости]] существа.
 
* '''STRENGTH'''<br>
Ускоряет/замедляет движение в зависимости от [[Attribute#Сила|силы]] существа.
 
* '''LAYERS_SLOW'''<br>
Замедляет движение слоев ткани {{SToken|Tissue_definition_token|THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE}} и {{SToken|Tissue_definition_token|THICKENS_ON_STRENGTH}} в зависимости от их толщины. Добавление флага походки STRENGTH нейтрализует воздействие слоя <code>[THICKENS_ON_STRENGTH]</code>.
 
* '''STEALTH_SLOWS:'''<процент><br>
Замедляет движение на указанный процент, когда существо [[Ambusher|крадется]].
 
|-
| {{text anchor|GENERAL_BABY_NAME}}
|Видовой
|  
|  
| Found on procedurally generated creatures like [[Forgotten beast]]s, (biome name) [[titan]]s, [[Demon]]s, и [[night creature]]s.
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}
| Применяет {{SToken|Creature_token|BABYNAME}} независимо от касты.


|-  
|-
| GETS_INFECTIONS_FROM_ROT
| {{text anchor|GENERAL_CHILD_NAME}}
|Видовой
|  
|  
| Creature can get infections from necrotic tissue.
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}
| Применяет {{SToken|Creature_token|CHILDNAME}} независимо от касты.


|-
|-
| GETS_WOUND_INFECTIONS
| {{text anchor|GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}
|Кастовый
|  
|  
| Creature's wounds can become infected.
* A:B
| Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на ''A/B''. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.
 
Имеет то же применение, что и {{SToken|Creature_token|MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}, но применяется ко всем атакам, а не только к тем, которые связаны с конкретным материалом. Похоже, перекрывается <code>[MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]</code> (например, [[werebeast|оборотни]] используют оба токена).
 
|-
| {{text anchor|GENERATED}}
|Видовой
|
| Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как [[Forgotten beast|Забытые твари]], [[titan|титаны]], [[Demon|демоны]], [[angel|ангелы]] и [[night creature|создания ночи]]. Нельзя установить в [[Raw file|raw-файле]].
 
|-
| {{text anchor|GETS_INFECTIONS_FROM_ROT}}
|Кастовый
|
| Существо заражается неприятными [[Health_care#Инфекции|инфекциями]] от контакта с гниющей плотью.


|-  
|-
| GLOWCOLOR
| {{text anchor|GETS_WOUND_INFECTIONS}}
|  
|Кастовый
* foreground
|
* background
| В раны существа может попасть [[Health_care#Инфекции|инфекция]], если их долго не обрабатывать.
* brightness
| The colour of the GLOWTILE of the creature.


|-  
|-
| GLOWTILE
| {{text anchor|GLOWCOLOR}}
| ascii character
|Видовой
| If present, the being glows in the dark (generally used for Adventure Mode). The tile is what replaces the being's current tile when it is obscured from your sight by darkness. The default setting for kobolds (a yellow quotation mark) provides a nice "glowing eyes" effect. The game is also hardcoded to automatically convert quotation mark GLOWTILES into apostrophes if the creature has lost one eye. This works at the generic creature level — for caste-specific glow tiles, use CASTE_GLOWTILE instead.
|
* {{tt|foreground|основной}}
* {{tt|background|фоновый}}
* {{tt|brightness|яркость}}
| Цвет {{SToken|Creature_token|GLOWTILE}} существа.


|-  
|-
| GNAWER
| {{text anchor|GLOWTILE}}
| verb (gnawed)  
|Видовой
| The creature chews on food barrels и bags.  
|  
* символ ASCII
| Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в [[adventure mode|режиме приключенца]]). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве <code>[GLOWTILE]</code>) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется {{SToken|Creature_token|CASTE_GLOWTILE}}.


|-  
|-
| GO_TO_END
| {{text anchor|GNAWER}}
|Кастовый
|  
|  
| When using tags from an existing creature, inserts new tags at the end of the creature.
* {{ttr|verb|глагол}}
| Существо будет прогрызаться из [[animal trap|ловушек]] и [[cage|клеток]], что будет описываться при помощи указанного ''глагола'', в зависимости от материала ловушки. (обычно [[wood|дерево]])


|-  
|-
| GO_TO_START
| {{text anchor|GOBBLE_VERMIN_CLASS}}
|Кастовый
|  
|  
| When using tags from an existing creature, inserts new tags at the beginning of the creature.
* {{ttr|class|класс}}
| Это существо ест вредителей особого класса.


|-  
|-
| GO_TO_TAG
| {{text anchor|GOBBLE_VERMIN_CREATURE}}
|Кастовый
|  
|  
| When using tags from an existing creature, inserts new tags after the specified tag.
* {{ttr|creature|существо}}:{{ttr|caste|каста}}
| Это существо ест указанных вредителей.
 
|-
| {{text anchor|GO_TO_END}}
|Специальный
|
| При использовании тегов другого существа (например, в случае с [[giant raven|гигантским вороном]]) добавляет новые теги в конце записи этого существа в [[Raw file|raw-файле]].
 
|-
| {{text anchor|GO_TO_START}}
|Специальный
|
| При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в [[Raw file|raw-файле]].


|-  
|-
| GOOD
| {{text anchor|GO_TO_TAG}}
|Специальный
|  
|  
| Determines whether creature can show up on "good" areas. Eg. unicorn.
* тэг
| При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в [[Raw file|raw-файле]].


|-  
|-
| GRASSTRAMPLE
| {{text anchor|GOOD}}
| value
|Видовой
| Determines the percentage chance (or possibly wait time until next trample) of trampling и killing grass when a creature steps on it. Delete the tag to make the creature never trample grass.
|
| Определяет, будет ли существо появляться в «[[Surroundings|добрых]]» регионах. (напр. [[unicorn|единорог]]) Цивилизации с {{SToken|Entity_token|USE_GOOD_ANIMALS}} могут приручать их независимо от статуса [[Exotic pet|экзотического животного]]. Не меняет других ограничений к [[cavern|пещерным]] существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.


|-
|-
| GRAVITATE_BODY_SIZE
| {{text anchor|GRASSTRAMPLE}}
| target value
|Кастовый
| Used in Creature Variants. This token changes the body size to the average of the old body size и the target value. Unknown how it interacts with growth stages.{{verify}}
|
* {{ttr|value|значение}}
| Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 будет мгновенно сминаться. По умолчанию 5.


|-
|-
| GRAZER
| {{text anchor|GRAVITATE_BODY_SIZE}}
|Кастовый
|
* {{ttr|target value|заданное значение}}
| Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении.
 
|-
| {{text anchor|GRAZER}}
|Кастовый
|
|
* number
* {{ttr|number|число}}
| Animals is a grazer. The higher the number, the less frequently it needs to eat in order to survive.
| Это существо [[Grazer|травоядно]]. В режиме крепости существу нужно [[Pasture|пастбище]]. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. Не используется с [[0.40.12]], заменён {{token|STANDARD_GRAZER|c}} для исправления бага{{bug|4113}}.
|}
|}


Строка 723: Строка 1044:
</div>
</div>


==H==
== H ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-
|-
| HABIT
| {{text anchor|HABIT}}
| type:probability
|Кастовый
| Defines certain behaviors for the creature. The habit types are COLLECT_TROPHIES, COOK_PEOPLE, COOK_VERMIN, GRIND_VERMIN, COOK_BLOOD, GRIND_BONE_MEAL, EAT_BONE_PORRIDGE, USE_ANY_MELEE_WEAPON, GIANT_NEST, и COLLECT_WEALTH. These may require the creature to have a lair to work properly.
|
* {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Определяет привычки для существа. Типы привычек:
*COLLECT_TROPHIES
*COOK_PEOPLE
*COOK_VERMIN
*GRIND_VERMIN
*COOK_BLOOD
*GRIND_BONE_MEAL
*EAT_BONE_PORRIDGE
*USE_ANY_MELEE_WEAPON
*GIANT_NEST
*COLLECT_WEALTH
Для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на {{SToken|Creature_token|SEMIMEGABEAST}}, {{SToken|Creature_token|MEGABEAST}} и {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}.


|-
|-
| HABIT_NUM
| {{text anchor|HABIT_NUM}}
| number или TEST_ALL
|Кастовый
| Unknown. All lists of HABITs are preceded by [HABIT_NUM:TEST_ALL]
 
|-
| HAS_NERVES
|  
|  
| This makes the creature susceptible to severed motor и sensory nerves when muscles are torn in limb, grasp и stance parts. Some butchering yields nervous tissue.
* {{ttr|number|число}} или TEST_ALL
| "{{bn-en|Если вы присвоите <code>[HABIT_NUM]</code> число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами.|If you set [HABIT_NUM] to a number, it should give you that exact number of habits according to the weights.}}".<sup>[[http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1719248#msg1719248 источник]]</sup> Весь список привычек разрешён при <code>[HABIT_NUM:TEST_ALL]</code>.


|-  
|-
| HASSHELL
| {{text anchor|HAS_NERVES}}
|  
|Кастовый
| The creature has a shell. Seemingly no longer used — holdover from previous versions.
|
| Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций.


|-
|-
| HIVE_PRODUCT
| {{text anchor|HASSHELL}}
|Кастовый
|
|
* number
| У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий.
* [[time]]
* [[item token]]s
|-
| What product is harvested from [[Beekeeping industry|beekeeping]].
| {{text anchor|HIVE_PRODUCT}}
|Видовой
|
* {{ttr|number|число}}
* [[time|время]]
* [[item token|токены предмета]]
| Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в [[Beekeeping industry|улье]].


|-  
|-
| HOMEOTHERM  
| {{text anchor|HOMEOTHERM}}
|Кастовый
|  
|  
| Default 'NONE'. The creature's normal body [[temperature]]
* число или NONE
| По умолчанию 'NONE'. Стандартная [[temperature|температура]] существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды.


|-
|-
| HUNTS_VERMIN
| {{text anchor|HUNTS_VERMIN}}
|Кастовый
|
|
| Creature hunts и kills nearby vermin.
| Это существо охотится на находящихся поблизости [[vermin|вредителей]].


|}
|}
Строка 773: Строка 1116:
</div>
</div>


==I==
== I ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-  
|-
| IMMOBILE_LAND  
| {{text anchor|IMMOBILE}}
|  
|Кастовый
| The creature is immobile while on land. Only works on AQUATIC creatures which can't breath on land.
|
| Это существо не может двигаться. Есть у [[sponge|губок]]. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится).
 
|-
| {{text anchor|IMMOBILE_LAND}}
|Кастовый
|
| Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом {{SToken|Creature_token|AQUATIC}}.


|-  
|-
| IMMOLATE  
| {{text anchor|IMMOLATE}}
|  
|Кастовый
| Will ignite, и potentially completely destroy, items the creature is standing on. Keep booze away from critters with this tag.  
|
| Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из [[animal trap|ловушек]] и [[cage|клеток]] из горючих материалов (особенно тех, которые могут загореться от магмы).


|-  
|-
| INTELLIGENT  
| {{text anchor|INTELLIGENT}}
|  
|Кастовый
| Implies CAN_SPEAK и CAN_LEARN. CAN_LEARN probably means the creature gets skills — including social skills — и professions. Not recommended for uncivilized monsters.
|
| Включает {{SToken|Creature_token|CAN_SPEAK}} и {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}}.


|-  
|-
| ITEMCORPSE  
| {{text anchor|ITEMCORPSE}}
|  
|Кастовый
* [[item token]]:subtype
|
* [[material token]]
* [[item token|токен предмета]]:{{ttr|subtype|подвид}}
| Determines if the creature leaves behind a non-standard corpse (i.e. wood, statue, bars, ash from ghost etc).
* [[material token|токен материала]]
| Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти [[bronze colossus|бронзового колосса]]). [[Ethics|Этика]] может помешать фактическому использованию предмета в работах или реакциях.


|-  
|-
| ITEMCORPSE_QUALITY  
| {{text anchor|ITEMCORPSE_QUALITY}}
|  
|Кастовый
| The quality of an item-type corpse left behind; 5 is masterpiece-level.  
|
| [[Качество]] этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр.
|}
|}


Строка 812: Строка 1167:
</div>
</div>


==L==
== L ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-
|-
| LAIR
| {{text anchor|LAIR}}
| type:probability
|Кастовый
| Found on megabeasts, semimegabeasts, и night creatues. The creature will seek out sites of this type и take them as lairs. The lair types are SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE, и LABYRINTH.
|
* {{ttr|type|тип}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве [[Lair|логова]]. Типы локаций: {{tt|SIMPLE_BURROW|дыра в земле}}, {{tt|SIMPLE_MOUND|могильных холм}}, {{tt|WILDERNESS_LOCATION|дикая местность}}, {{tt|SHRINE|храм}} и {{tt|LABYRINTH|лабиринт}}.


|-
|-
| LAIR_CHARACTERISTIC
| {{text anchor|LAIR_CHARACTERISTIC}}
| characteristic:probability
|Кастовый
| Defines certain features of the creature's lair. The only known valid characteristic is HAS_DOORS.
|
* {{tt|characteristic|характерная особенность}}:{{ttr|probability|вероятность}}
| Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — {{tt|HAS_DOORS|есть двери}}.


|-
|-
| LAIR_HUNTER
| {{text anchor|LAIR_HUNTER}}
|Кастовый
|
|
| This creature will actively hunt adventurers in its lair.
| Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове.


|-
|-
| LAIR_HUNTER_SPEECH
| {{text anchor|LAIR_HUNTER_SPEECH}}
| speech file
|Кастовый
| What this creature says while hunting adventurers in its lair.
|  
* [[speech file|файл речи]]
| Фразы, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.
 
|-
| {{text anchor|LARGE_PREDATOR}}
|Кастовый
|
| Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются [[Quest|квесты]] на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry».
 
|-
| {{text anchor|LARGE_ROAMING}}
|Видовой
|
| Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах.
 
|-
| {{text anchor|LAYS_EGGS}}
|Кастовый
|
| Существо будет откладывать [[яйца]], а не рождать сразу живых детёнышей.
 


|-  
|-
| LARGE_PREDATOR
| {{text anchor|LAYS_UNUSUAL_EGGS}}
|  
|Кастовый
| Will attack things that are smaller than it (like dwarves). Only one group of "large predators" will appear on any given map (possibly two groups on "savage" maps). In adventure mode, large predators will try to ambush и attack you (and your party will attack them back). Also, they can be mentioned in the intro paragraph when starting a fortress e.g. "ere the wolves get hungry."
|
* [[item token|токен предмета]]
* [[material token|токен материала]]
| Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц.


|-  
|-
| LARGE_ROAMING
| {{text anchor|LIGAMENTS}}
|  
|Кастовый
| In Fortress Mode, spawns outdoors и is not a vermin creature.  
|
* [[material token|токен материала]]
* {{ttr|healing rate|скорость излечения}}
| У существа есть связки в их {{SToken|Tissue_definition_token|CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR}} (по умолчанию, [[bone|костях]] или [[chitin|хитине]]). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.


|-
|-
| LAYS_EGGS
| {{text anchor|LIGHT_GEN}}
|Кастовый
|
|
| Creature lays eggs instead of giving birth to live young.
| Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений.


|-
|-
| LAYS_UNUSUAL_EGGS
| {{text anchor|LIKES_FIGHTING}}
|Кастовый
|
|
* [[item token]]
| Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен действует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в [[Версия игры/0.40.14|v0.40.14]] токена {{SToken|Creature_token|LARGE_PREDATOR}}.
* [[material token]]
| Creature lays a particular item instead of regular eggs.


|-  
|-
| LIGAMENTS
| {{text anchor|LISP}}
|  
|Кастовый
* [[material token]]
|
* healing rate
| Существо растягивает "S" во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется [[serpent man|змеелюдами]] и [[reptile man|рептилоидами]]. Однако токен не действует в случаях, когда "C" читается также как "S".
| Defines the material и healing rate of ligaments.


|-  
|-
| LIGHT_GEN
| {{text anchor|LITTERSIZE}}
|  
|Кастовый
| The creature will generate light, such as in adventurer mode at night.  
|
* {{ttr|minumum|минимум}}
* {{ttr|maximum|максимум}}
| Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, <code>[LITTERSIZE:1:2]</code>.


|-  
|-
| LIKES_FIGHTING
| {{text anchor|LOCAL_POPS_CONTROLLABLE}}
|  
|Видовой
| The creature will attack enemies rather than flee from them. This tag has the same effect on player-controlled creatures — included modded dwarves.  
|
| Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.


|-  
|-
| LISP
| {{text anchor|LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES}}
|  
|Кастовый
| Creature multiplies 'S' when talking. Ex: "My name isss Recisssiz."
|
| Дикое животное этого вида может присоединиться к [[Civilization|цивилизации]]. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.


|-
|-
| LITTERSIZE
| {{text anchor|LOCKPICKER}}
|  
|Кастовый
* minumum
|
* maximum
| В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние '[[forbidden]]'.
| Determines the random chance of how many creatures are generated when giving birth. [LITTERSIZE:1:2]


|-  
|-
| LOCKPICKER
| {{text anchor|LOOSE_CLUSTERS}}
|  
|Видовой
| Lets a creature open doors that are set to forbidden in Fortress Mode.
|
| Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет.


|-  
|-
| LOOSE_CLUSTERS
| {{text anchor|LOW_LIGHT_VISION}}
|Кастовый
|  
|  
| The creatures will scatter if they have this tag, или form tight packs if they don't.  
* число
| Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение.
|}
|}


Строка 904: Строка 1298:
</div>
</div>


==M==
== M ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
 
|-
| {{text anchor|MAGICAL}}
|Кастовый
|
| Согласно Toady One, это полностью взаимозаменяемо с {{token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE|c}}  и, возможно, использовалось в очень ранних версиях игры странствующими волшебниками или древовидными существами вроде энтов, которых раньше оживляли эльфы. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8316954#msg8316954]
 
|-
| {{text anchor|MAGMA_VISION}}
|Кастовый
|
| Существо может видеть, находясь под магмой.


|-  
|-
| MAGICAL
| {{text anchor|MALE}}
|  
|Кастовый
| Unknown.
|
| Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами.  


|-  
|-
| MAGMA_VISION
| {{text anchor|MANNERISM_*}}
|  
|Кастовый
| Creature's able to see while covered in magma.  
|
* сопутствующая {{ttr|body part|часть тела}}
| Добавляет манеризмы для существа. Относится к [[Creature mannerism token]].


|-  
|-
| MALE
| {{text anchor|MATERIAL}}
|  
|Видовой
| The species или caste is all male.
|
* {{ttr|material id|идентификатор материала}}
| Начало определения нового материала.{{verify}}


|-  
|-
| MANNERISM_??
| {{text anchor|MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}
|  
|Кастовый
* occassionally body part
|
| Adds a possible mannerism to the creature's profile.
* [[Material token|токен материала]]
Refer to [[Creature mannerism token]]s
* A:B
| При ударе оружием, сделанным из указанного материала, приложенная сила будет умножена на A/B, что делает существо более или менее восприимчивым к этому материалу. Например, если A равно 2, а B равно 1, сила, приложенная материалом, будет удвоена. Если A равно 1, а B равно 2, вместо этого она будет уменьшено вдвое. Обратите внимание, что это эквивалентно эффекту синдрома <code>[[Syndrome#CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER|[CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]]]</code>. Смотрите также {{SToken|Creature_token|GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER}}, который можно использовать для того, чтобы подобный эффект применим ко всем материалам.


|-
|-
| MATERIAL
| {{text anchor|MATUTINAL}}
|Кастовый
|
|
* material id
| Определяет, активно ли существо на закате в [[Adventure Mode|режиме приключенца]].
| Begins defining a new material.{{verify}}


|-  
|-
| MATERIAL_BREATH_ATTACK
| {{text anchor|MAXAGE}}
|Кастовый
|  
|  
* [[material token]]
* {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
* breath attack type (TRAILING_DUST_FLOW, TRAILING_VAPOR_FLOW, TRAILING_GAS_FLOW, SOLID_GLOB, LIQUID_GLOB, UNDIRECTED_GAS, UNDIRECTED_VAPOR, UNDIRECTED_DUST)
| Определяет естественную продолжительность жизни существа. Каждое отдельное существо с этим токеном генерируется с заранее определенной датой (рассчитанной с точностью до [[time|тики]]!), когда ему суждено умереть от старости, если оно проживет достаточно долго. Эта дата выбирается случайным образом на основе указанных минимальных и максимальных значений возраста (в годах); первое устанавливает нижний предел, при котором возможна смерть от старости, а второе устанавливает верхний предел, при котором гарантируется смерть от старости. Обратите внимание, что вероятность смерти в любом данном возрасте не увеличивается, когда существо становится старше [http://i.imgur.com/A1A4aA9.png]. Существа, у которых нет этого токена, естественно бессмертны. Токен синдрома <code>[[Syndrome#CE_ADD_TAG|[NO_AGING]]]</code> предотвращает смерть от старости. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть.
| Creates an attack referencing a material, using a given type of breath attack.


|-  
|-
| MATUTINAL
| {{text anchor|MEANDERER}}
|  
|Кастовый
| Sets if the creature is active in dawn.  
|
| Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. Проблематичен, когда относится к зверолюдям, основанным на животных, и обученным боевым животным.{{bug|9588}}


|-  
|-
| MAXAGE
| {{text anchor|MEGABEAST}}
| min:max
|Кастовый
| Range of time in years in which death from old age may occur. Once a creature reaches the min value, it has a random chance each season of dying from old age. Unknown if the chance increases with further age.
|
| Определяет [[Megabeast|мегачудовищ]]. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название [[Calendar#Эпохи|эпохи]]. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением. Из-за бага будут оставаться враждебны к военным дварфам даже если их [[tame|приручить]].{{bug|10731}}


|-
Для них обязательно должен быть определён {{SToken|Creature_token|BIOME}}, в котором они будут обитать. Нельзя указать подземный биом.
| MEANDERER
|
| Gives a creature random movement.  


|-  
|-
| MEGABEAST
| {{text anchor|MENT_ATT_CAP_PERC}}
|  
|Кастовый
| Appears on fortress territory in Fortress Mode occasionally. Can also be worshipped.
|
* {{ttr|ATTRIBUTE Token|токен атрибута}}
* {{ttr|Cap|Предел}} %
| По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или ''среднего значения + начальное значение'', если начальное выше среднего).


|-
|-
|MENT_ATT_CAP_PERC
| {{text anchor|MENT_ATT_RANGE}}
|Кастовый
|
|
* ATTRIBUTE Token
* [[Attribute|токен атрибута]]
* Cap %
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}}
|Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).
| Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000.


|-  
|-
| MENT_ATT_RANGE
| {{text anchor|MENT_ATT_RATES}}
|Кастовый
|
|
* ATTRIBUTE
* [[Attribute|токен атрибута]]
* lowest:lower:low:median:high:higher:highest
* {{ttr|cost to improve|стоимость улучшения}}
| Sets up a mental attribute's range of values (0-5000). All mental attribute ranges default to 200:800:900:1000:1100:1300:2000.
* {{ttr|unused counter rate|скорость снижения неиспользуемых навыков}}
* {{ttr|rust counter rate|скорость снижения при забывании}}
* {{ttr|demotion counter rate|скорость снижения при смещении с должности}}
| Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4.


|-  
|-
| MENT_ATT_RATES
| {{text anchor|MILKABLE}}
|  
|Кастовый
* ATTRIBUTE Token
|
* cost to improve
* [[material token|токен материала]]
* unused counter rate
* {{ttr|frequency|частота}}
* rust counter rate
| Позволяет [[milk|доить]] существо на [[farmer's workshop|ферме]]. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. Не работает на  [[#CAN_LEARN|разумных]] существах, независимо от [[ethic|этики]].  
* demotion counter rate
| Mental attribute gain/decay rates. Defaults are 500:4:5:4.


|-  
|-
| MILKABLE
| {{text anchor|MISCHIEVIOUS}}
|  
|Кастовый
* [[material token]]
|
* frequency
| Синоним для {{SToken|Creature_token|MISCHIEVOUS}}.
| Allows the creature to be milked.  


|-  
|-
| MISCHIEVIOUS
| {{text anchor|MISCHIEVOUS}}
|  
|Кастовый
| Will pull any levers it comes across. Also makes creature spawn invisible и with several ranks in Ambusher. "They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers."
|
| Будет нажимать на все [[Lever|рычаги]], рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым, имеет несколько рангов навыка [[Ambusher]] и не появляются [[unit list|списке юнитов]], пока не будут замечены местными жителями. После обнаружения, игра останавливается и переводит экран на существо. «{{bn-ru|They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers.|У них есть свои небольшие миссии по совершению пакостей с постройками в крепости, не только с рычагами.}}» Используется [[gremlin|гремлинами]].


|-  
|-
| MODVALUE
| {{text anchor|MODVALUE}}
|  
|Кастовый
| Seemingly no longer used — holdover from previous versions.
|
| В текущих версиях не используется.


|-  
|-
| MOUNT  
| {{text anchor|MOUNT}}
|  
|Кастовый
| Creature may be used as a mount.
|
| Существо может быть [[mount|ездовым]]. Не используется игроком, но враги во время [[Siege|осады]] приводят свою кавалерию. Могут использоваться в режиме приключений.


|-  
|-
| MOUNT_EXOTIC  
| {{text anchor|MOUNT_EXOTIC}}
|  
|Кастовый
| You need the Dungeon master noble to mount the creature.  
|
| Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями.


|-  
|-
| MULTIPLE_LITTER_RARE
| {{text anchor|MULTIPART_FULL_VISION}}
|  
|Кастовый
| Makes litters with more than one offspring rare.  
|
| Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов, которые могут видеть.


|-  
|-
| MULTIPLY_VALUE
| {{text anchor|MULTIPLE_LITTER_RARE}}
|  
|Кастовый
* Multiplier
|
| Multiplies value of materials.
| За одно рождение может появитсья только одна особь, с вероятностью 1/500 использовать {{token|LITTERSIZE|c}} для рождения как обычно. Требует токена {{SToken|Creature_token|FEMALE}}.


|-  
|-
| MUNDANE  
| {{text anchor|MUNDANE}}
|  
|Видовой
| Marks if the creature is an actual real-life creature. Only used for age-names at present, и determining whether a creature will attack creatures with the AT_PEACE_WITH_WILDLIFE token.
|
| Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия [[Calendar#Эпохи|эпохи]].
|}
|}


Строка 1038: Строка 1461:
</div>
</div>


==N==
== N ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| NAME  
| {{text anchor|NAME}}
| singular:plural:adjective  
|Видовой
| The generic name for any creature of this type — will be used when distinctions between caste are unimportant. For names for specific castes, use CASTE_NAME instead.
|
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}:{{tt|adjective|прилагательное}}
| Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него {{SToken|Creature_token|CASTE_NAME}}.
 
|-
| {{text anchor|NATURAL}}
|Кастовый
|
| Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном {{SToken|Creature_token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}, если только они не относятся к враждующим фракциям.
 
|-
| {{text anchor|NATURAL_ANIMAL}}
|Кастовый
|
| То же, что {{SToken|Creature_token|NATURAL}}.


|-  
|-
| NATURAL
| {{text anchor|NATURAL_SKILL}}
|Кастовый
|  
|  
| Animal is considered to be natural.
* [[Skill token|токен навыка]]:{{ttr|value|значение}}
| Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «[[Навык#Забывание навыков|забудется]]» ниже этого уровня. Например, {{token|MINING|c|15}} даст существу легендарный уровень [[miner|шахтера]].
 
|-
| {{text anchor|NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN}}
|Кастовый
|
| Существа с этим токеном могут появляться в [[bogeyman|нападении бугименов]] в [[adventure mode|режиме приключений]], и они перенимают классические черты бугименов, такие как преследование приключенца и исчезновение с рассветом. Эти черты не проявляются, если существо встречается вне нападений бугименов (например, как [[megabeast|мегачудовище]] или цивилизованное существо). Кроме того, их трупы и отрубленные части тела через короткое время превращаются в [[smoke|дым]]. Обратите внимание, что установка "Number of Bogeyman Types" в [[advanced world generation|расширенной генерации мира]] на 0 удалит только случайно сгенерированных бугименов.
 
|-
| {{text anchor|NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER}}
| Кастовый
|
| Встречается у некоторых [[Necromancer|некроментов]]. Существа с этим токеном могут периодически "проводить ужасные эксперименты" вне карты, во время которых они могут использовать ориентированное на существ взаимодействие, имеющее {{token|I_SOURCE|Interaction|EXPERIMENT}}, на живых существах в своём регионе. Миры генерируются со списком процедурно генерируемых экспериментов, позволяющих некромантам превращать живых людей и животных в [[Infected_ghoul|гулей]] и [[Experiment|других экспериментальных существ]], и они будут автоматически доступны всем экспериментаторам; не представляется возможным предотвратить это. Вы можете создавать свои собственные взаимодействия с экспериментами, но они используются очень редко из-за большого количества генерируемых экспериментов.
 
|-
| {{text anchor|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}
|Кастовый
|
| Присутствует у [[night troll|ночных троллей]] и [[werebeast|оборотней]]. Существа с этим токеном считаются [[night creature|созданиями ночи]] и они упоминаются в [[legends mode|режиме легенд]]. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться [[Level of conflict|до смерти]]. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.
 
Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в [[Lair|логове]], откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии [[Deity|божества]], проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с [[Vampire|вампирами]]. Если совместить с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERTER}}, совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно).
 
|-
| {{text anchor|NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE}}
| Кастовый
|
| Имеется у [[nightmare|кошмаров]]. Трупы и отрубленные части тел, полученные от существ с этим токеном, через короткое время превращаются в [[smoke|дым]].
 
|-
| {{text anchor|NO_AUTUMN}}
|Кастовый
|
| Не появляется [[Calendar|осенью]].
 
|-
| {{text anchor|NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT}}
|Кастовый
|
| Существу не требуются для движения соединённые части тела{{verify}}; обычно используется для [[Undead|нежити]], у которой сочленения просто сгнивают.
 
|-
| {{text anchor|NO_DIZZINESS}}
|Кастовый
|
| Существо не испытывает головокружение.
 
|-
| {{text anchor|NO_DRINK}}
|Кастовый
|
| Существу не надо пить.


|-
|-
| NATURAL_SKILL
| {{text anchor|NO_EAT}}
| skill:value
|Кастовый
| The creature possesses this skill at this level inherently. It begins with this skill at this level, и the skill may never rust below this level. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function (changed in .25 или earlier that CAN_LEARN is no longer required).
|
| Существу не надо есть. Похоже вызывает краши, если относится к цивилизации с <code>[[entity_token#PERMITTED_JOB|[PERMITTED_JOB:FISHERMAN]]]</code>.


|-
|-
| NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN
| {{text anchor|NO_FEVERS}}
|Кастовый
|
|
| Found on bogeymen. Creatures with this tag will join other bogeymen in attacking adventurers at night, и will also adopt their other behaviors, such as vanishing in smoke upon being killed. Setting the number of night creatures to zero in the world gen parameters will remove only the randomly-generated bogeymen.
| Существо не страдает лихорадкой.


|-
|-
| NIGHT_CREATURE_HUNTER
| {{text anchor|NO_GENDER}}
|Кастовый
|
|
| If this creature has SPOUSE_CONVERTER, it will actively attempt to seek out potential conversion targets, abduct them, и convert them. Night creatures will seek out one SPOUSE_CONVERSION_TARGET <s>of the opposite sex</s>(seems to choose anyone of any sex of the caste/s that have the CONVERTED_SPOUSE tag), convert them, и then have children with them(if possible). NIGHT_CREATURE_HUNTERs without SPOUSE_CONVERTER will not be placed. Setting the number of night creatures to zero in the world gen parameters will remove only the randomly-generated night creatures.
| Существо не имеет пола и его невозможно [[Breeding|размножить]].


|-  
|-
| NO_AUTUMN
| {{text anchor|NO_PHYS_ATT_GAIN}}
|  
|Кастовый
| does not appear this season.
|
| Каста с этим токеном не может улучшать любые физические [[attribute|атрибуты]].


|-  
|-
| NO_DIZZINESS
| {{text anchor|NO_PHYS_ATT_RUST}}
|  
|Кастовый
| Creature cannot become dizzy
|
|Каста с этим токеном не может терять любые физические [[attribute|атрибуты]].


|-  
|-
| NO_DRINK
| {{text anchor|NO_SLEEP}}
|  
|Кастовый
| Creature does not need to drink.  
|
| Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами.


|-  
|-
| NO_EAT
| {{text anchor|NO_SPRING}}
|  
|Кастовый
| Creature does not need to eat.  
|
| Не появляется [[Calendar|весной]].


|-  
|-
| NO_FEVERS
| {{text anchor|NO_SUMMER}}
|  
|Кастовый
| Creature cannot suffer fevers
|
| Не появляется [[Calendar|летом]].


|-
|-
| NO_GENDER
| {{text anchor|NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT}}
|Кастовый
|
|
| Creature has no gender.
| Существам не требуется для выживания орган с тегом {{SToken|Tissue_definition_token|THOUGHT}}; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.


|-  
|-
| NO_SLEEP
| {{text anchor|NO_UNIT_TYPE_COLOR}}
|  
|Кастовый
| Creature does not need to sleep.  
|
| Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. [[Miner|шахтера]], [[Hunter|охотника]], [[Wrestler|борца]]).


|-  
|-
| NO_SPRING
| {{text anchor|NO_VEGETATION_PERTURB}}
|  
|Кастовый
| does not appear this season.
|
| Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.{{Verify}}


|-  
|-
| NO_SUMMER
| {{text anchor|NO_WINTER}}
|  
|Кастовый
| does not appear this season.
|
| Не появляется [[Calendar|зимой]].


|-  
|-
| NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT
| {{text anchor|NOBONES}}
|  
|Кастовый
| Creatures doesn't require an organ with the [THOUGHT] tag to survive; generally used on creatures that don't have brains.
|
| Существо без костей.


|-  
|-
| NO_WINTER
| {{text anchor|NOBREATHE}}
|  
|Кастовый
| does not appear this season.
|
| Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном {{SToken|Tissue_definition_token|BREATHE}}. Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в [[Magma|магме]], должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.


|-  
|-
| NOBONES
| {{text anchor|NOCTURNAL}}
|  
|Кастовый
| Creature has no bones.
|
| Существо активно ночью в режиме приключений.


|-  
|-
| NOBREATHE
| {{text anchor|NOEMOTION}}
|  
|Кастовый
| Creature doesn't need to breathe или have [BREATHE] parts in body. Cannot drown или be strangled.  
|
| Существо не имеет [[Emotion|эмоций]], не подвержено [[stress|стрессу]], не впадает в ярость и его [[need|нужды]] не могут быть удовлетворены. Используется [[undead|нежитью]].


|-  
|-
| NOCTURNAL
| {{text anchor|NOEXERT}}
|  
|Кастовый
| Sets if the creature is active in night.  
|
| Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной [[Gait|скорости]] в течение длительных периодов времени.


|-  
|-
| NOEMOTION
| {{text anchor|NOFEAR}}
|  
|Кастовый
| The creature has no emotions, и does not rage.
|
| Существо не чувствует страха, никогда не убежит от схватки и будет имунно к попыткам [[ghost|призраков]] {{tt|напугать до смерти|scare it to death}}. Кроме того, [[Bogeyman|бугимены]] и [[Nightmare|кошмары]] становятся дружественны этому существу.


|-  
|-
| NOEXERT
| {{text anchor|NOMEAT}}
|  
|Кастовый
| Creature can't become tired или over-exerted.  
|
| Существо не оставляет [[Meat|мяса]] при [[Butchery|разделке]].


|-  
|-
| NOFEAR
| {{text anchor|NONAUSEA}}
|  
|Кастовый
| Creature doesn't feel fear и will never run away from battle.  
|
| Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать [[Vomit|рвоту]].


|-  
|-
| NOMEAT
| {{text anchor|NOPAIN}}
|  
|Кастовый
| Creature will not drop meat on butcher.  
|
| Существо не чувствует боли.


|-  
|-
| NONAUSEA
| {{text anchor|NOSKIN}}
|  
|Кастовый
| Creature can't vomit.
|
| Существо не оставляет шкуры при [[Butchery|разделке]].


|-  
|-
| NOPAIN
| {{text anchor|NOSKULL}}
|  
|Кастовый
| Creature doesn't feel pain.  
|
| Черепа не остаётся при разделке существа и при гниении головы.


|-  
|-
| NOSKIN
| {{text anchor|NOSMELLYROT}}
|  
|Кастовый
| Creature will not drop skin on butcher.  
|
| Не создаёт [[Miasma|миазмы]] при гниении.


|-  
|-
| NOSKULL
| {{text anchor|NOSTUCKINS}}
|  
|Кастовый
| Creature will not drop skull on butcher, rot, или decay of severed head.  
|
| Оружие не застревает в существе.


|-  
|-
| NOSMELLYROT
| {{text anchor|NOSTUN}}
|  
|Кастовый
| Does not produce miasma when rotting
|
| Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт.


|-  
|-
| NOSTUCKINS
| {{text anchor|NOT_BUTCHERABLE}}
|  
|Кастовый
| Weapons can't be stuck in creature.  
|
| Не может быть выпотрошенным.


|-  
|-
| NOSTUN
| {{text anchor|NOT_LIVING}}
|  
|Кастовый
| Creature can't be stunned. Creatures with this tag never wake up from sleep in Fortress Mode и stay drowsy. If this creature must eat и drink while playing, it WILL die.
|
| Не могут быть воскрешены из мертвых [[necromancer|некромантами]] или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется [[Vampire|вампирами]], [[Mummy|мумиями]] и неорганическими существами, такими как [[amethyst man|аметистовики]] и [[Bronze colossus|бронзовые колоссы]]. Существа с {{SToken|Creature_token|OPPOSED_TO_LIFE}} ([[undead|нежить]]) будут послушны существам с этим токеном.


|-  
|-
| NOT_BUTCHERABLE
| {{text anchor|NOTHOUGHT}}
|  
|Кастовый
| Cannot be butchered
|
| Существу не нужна часть тела с тегом {{SToken|Tissue_definition_token|THOUGHT}}. Также запрещает существу разговаривать, однако не мешает говорить, если существо с этим токеном управляется игроком.


|-
| NOTHOUGHT
|
| Creature doesn't think, или doesn't require a [BRAIN] body part.
|}
|}


Строка 1209: Строка 1724:
</div>
</div>


==P==
== O ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
 
| PACK_ANIMAL
|-
| {{text anchor|ODOR_LEVEL}}
|Кастовый
|
* число
| Определяет, насколько существо легко [[Smell|учуять]]. Выше значение – легче учуять. По умолчанию 50. Имеющиейся в игре существа обладают значениями от 0 (необнаружимо) до 90 (заметно для людей и дварфов).
 
|-
| {{text anchor|ODOR_STRING}}
|Кастовый
|
* текст
| То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа.
 
|-
| {{text anchor|OPPOSED_TO_LIFE}}
|Кастовый
|  
|  
| Allows the creature to be used as a pack animal. Currently only used by merchants.
| Существо враждебно ко всем, кроме [[undead|нежити]] и [[#NOT_LIVING|неживых существ]], в [[unit list|списке юнитов]] будет отображаться как {{DFtext|Opposed to life|0:1}}. Используется [[undead|нежитью]]. Работает без токена {{SToken|Creature_token|NOT_LIVING}} и видимо подразумевает его. Нежить '''не''' будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.


|-  
|-
| PARALYZEIMMUNE
| {{text anchor|ORIENTATION}}
|Кастовый
|  
|  
| The creature is immune to all paralyzing special attacks.
* MALE/FEMALE:{{tt|disinterested chance|шанс незаинтересованности}}:{{tt|lover-possible chance|шанс заинтересованности}}:{{tt|preference-possible chance|шанс предпочтения}}
| Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс предпочтения этого пола. Брак может состояться если не выпал {{ttr|шанс незаинтересованности|disinterested chance}}. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы.


|-
|-
| PATTERNFLIER
| {{text anchor|OUTSIDER_CONTROLLABLE}}
|  
|Кастовый
|  
|
| В режиме приключений позволяет играть за [[Adventure_mode#Раса_и_цивилизация|дикарей-отщепенцев]] этого вида.
 
|}
 
<div align="center">
{{alphabetical TOC}}
</div>
 
== P ==
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="50%" | Описание


|-  
|-
| PEARL
| {{text anchor|PACK_ANIMAL}}
|  
|Кастовый
| Creature will generate pearls.  
|
| В настоящее время используется торговцами без [[Wagon|повозок]] и приключенцами. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ!


|-  
|-
| PENETRATEPOWER
| {{text anchor|PARALYZEIMMUNE}}
| value
|Кастовый
| Controls the ability of vermin to find a way into containers when they are eating food from your stockpiles. Wood и cloth objects roll a 0-9 и if it's greater than the penetrate power, their contents escape for the time being. Other objects roll a 0-99.  
|
| Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам.


|-  
|-
| PERSONALITY
| {{text anchor|PATTERNFLIER}}
|  
|Кастовый
* ATTRIBUTE
|
* lowest:median:highest
| Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-[[chasm|пропасти]]. Присваивается наездникам на [[Giant bat|летучих мышах]] c [[blowgun|духовыми ружьями]] и парализующими [[dart|дротиками]]. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с [[Path|поиском пути]] у летающих существ.
| Determines the range и chance of personality traits. Standard is 0:50:100. See [[Personality_trait|Personality traits]] for more info.


|-  
|-
| PET
| {{text anchor|PEARL}}
|  
|Кастовый
| Allows the creature to be tamed.  
|
| В старых версиях позволяло существу генерировать [[Pearl|жемчужины]]. В текущей версии не делает ничего.


|-  
|-
| PET_EXOTIC
| {{text anchor|PENETRATEPOWER}}
|Кастовый
|  
|  
| You need a Dungeon master noble in your fortress for the creature to be tamable (but any Animal trainer can do the taming).  
* {{ttr|value|число}}
|  Управляет способностью [[Vermin|вредителей]] пробираться в [[Container|контейнеры]], когда они едят [[Food|еду]] из ваших запасов.


|-  
Предметы, изготовленные из большинства материалов (например, металла), имеют рандомят число от 0 до 100, и если полученное число больше, чем проникающая способность, их содержимое на некоторое время остаётся в безопасности. Предметы из [[wood|дерева]], [[leather|кожи]], [[amber|янтаря]] или [[coral|коралла]] ролят числа в диапазоне 0-95, а предметы из [[cloth|ткани]] — 0-90.
| PETVALUE
|-
| value
| {{text anchor|PERSONALITY}}
| How valuable a tamed animal/pet is. Actual cost in points in the embarking screen is (PETVALUE/2)+1 for an untrained animal, PETVALUE+1 for a trained(War или Hunting) one. Note that for an animal to be selectable in this screen, it must have the COMMON_DOMESTIC token.  
|Кастовый
|
* {{ttr|ATTRIBUTE|атрибут}}
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|highest|самый высокий}}
| Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье [[Personality trait]] тема рассмотрена подробнее.


|-
|-
| PETVALUE_DIVISOR
| {{text anchor|PET}}
| value
|Кастовый
| Divides the creature's PETVALUE by the specified number. Used for bees to prevent a single hive from being worth a fortune.
|
| Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, [[Pet|приручат]] и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам [[Civilization|цивилизации]] классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими [[Fun|проблемами]]. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина [[Dwarf Therapist]].


|-
|-
|PHYS_ATT_CAP_PERC
| {{text anchor|PET_EXOTIC}}
|Кастовый
|
|
* ATTRIBUTE Token
| Дублирует токен {{SToken|Creature_token|PET}}, кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?{{verify}} Добавление токена к членам цивилизации классифицирует их как домашних животных, а не граждан, со всеми вытекающими [[Fun|проблемами]]. ([[Gremlin|Пример]]).
* Cap %
|Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).


|-  
|-
| PHYS_ATT_RANGE
| {{text anchor|PETVALUE}}
|Кастовый
|  
|  
* ATTRIBUTE
* {{ttr|value|число}}
* lowest:lower:low:median:high:higher:highest
| Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране [[Embark|высадки]] равна ''1+(PETVALUE/2)'' для нетренированных животных, ''1+PETVALUE'' для боевых/охотничьих.  
| Sets up a physical attribute's range of values (0-5000). All physical attribute ranges default to 200:700:900:1000:1100:1300:2000.


|-  
|-
| PHYS_ATT_RATES
| {{text anchor|PETVALUE_DIVISOR}}
|Кастовый
|  
|  
* ATTRIBUTE Token
* {{ttr|value|число}}
* cost to improve
| Делит {{SToken|Creature_token|PETVALUE}} на ''число''. Используется для [[honey bee|пчёл]], чтобы один [[hive|улей]] не начал стоить целое состояние.
* unused counter rate
* rust counter rate
* demotion counter rate
| Physical attribute gain/decay rates. Defaults for STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS, и ENDURANCE are 500:3:4:3, while RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE default to 500:NONE:NONE:NONE.


|-
|-
| PLUS_BP_GROUP
| {{text anchor|PHYS_ATT_CAP_PERC}}
|Кастовый
|
|
* BY_TYPE, BY_CATEGORY, или BY_TOKEN
* {{ttr|ATTRIBUTE Token|токен атрибута}}
* body type, category, или token
* {{ttr|Cap|Предел}} %
| Adds a body part group to selected body part group. Presumably used immediately after SET_BP_GROUP.
| По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или ''среднего значения + начальное значение'', если начальное выше среднего).


|-  
|-
| PLUS_MATERIAL
| {{text anchor|PHYS_ATT_RANGE}}
|  
|Кастовый
* material
|
| Adds a material to selected materials. Used immediately after SELECT_MATERIAL.
* {{ttr|ATTRIBUTE|атрибут}}
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}}
| Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000.


|-  
|-
| POP_RATIO
| {{text anchor|PHYS_ATT_RATES}}
|  
|Кастовый
| Weighted population of caste; Lower is rarer. Not to be confused with FREQUENCY.
|
* {{ttr|ATTRIBUTE Token|токен атрибута}}
* {{ttr|cost to improve|стоимость улучшения}}
* {{ttr|unused counter rate|скорость снижения неиспользуемых навыков}}
* {{ttr|rust counter rate|скорость снижения при забывании}}
* {{ttr|demotion counter rate|скорость снижения при смещении с должности}}
| Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию {{tt|STRENGTH|Сила}}, {{tt|AGILITY|Ловкость}}, {{tt|TOUGHNESS|Стойкость}} и {{tt|ENDURANCE|Выносливость}} равны 500:3:4:3, а {{tt|RECUPERATION|Восстановление}} и {{tt|DISEASE_RESISTANCE|Сопротивление болезням}} – 500:NONE:NONE:NONE.


|-  
|-
| POPULATION_NUMBER
| {{text anchor|PLUS_BP_GROUP}}
| min:max
|Кастовый
| old guess: "The minimum/maximum numbers of how many of these creatures can show up on a map per year."<br>Toady: "Pop number is the number per square of the region, I think."
|
* {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}} или {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|body type|тип тела}}, {{ttr|category|категория}} или {{ttr|token|токен}}
| Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после {{SToken|Creature_token|SET_BP_GROUP}}.


|-
|-
| POWER
| {{text anchor|PLUS_MATERIAL}}
|Видовой
|
|
|Allows the being to represent itself as a deity. Requires CAN_SPEAK to actually do anything more than settle at a location.
* {{ttr|material|материал}}
| Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после {{SToken|Creature_token|SELECT_MATERIAL}}.
 
|-
| {{text anchor|POP_RATIO}}
|Кастовый
|
* число
| Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с {{SToken|Creature_token|FREQUENCY}}.


|-  
|-
| PREFSTRING
| {{text anchor|POPULATION_NUMBER}}
| string
|Видовой
| Sets what other creatures like about this creature. "Urist likes dwarves for their beards." Multiple entries will be chosen from at random
|
* {{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
| Минимальное/максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано.
|-
| {{text anchor|POWER}}
|Кастовый
|
| Позволяет существу представлять себя как [[Deity|божество]], позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_SPEAK}}, чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания [[Book|книг]], возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.


|-  
|-
| PROFESSION_NAME
| {{text anchor|PREFSTRING}}
|Видовой
|  
|  
* Profession
* {{ttr|string|строка}}
* singular
| Определяет, за что другие существа его [[Preferences|ценят]]. {{bn-ru|"Urist likes [[dwarves]] for their [[beard]]s".|Уристу нравятся дварфы за свои бороды.}} Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением.
* plural
| The generic name for members of this profession, at the creature level. In order to give members of specific castes different names for professions, use CASTE_PROFESSION_NAME instead.


|-
|-
| PRONE_TO_RAGE
| {{text anchor|PROFESSION_NAME}}
| number
|Видовой
| Untested effect, though it clearly affects how likely a creature is to become enraged. Number may be percentage chance of becoming enraged during combat. As described in file_changes.txt, creatures with this token "follow its normal behavior, but flip out on occasion, higher rate = more flipping out".
|
* [[Unit type token]] (профессия)
* {{tt|singular|единственное число}}
* {{tt|plural|множественное число}}
| Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого {{SToken|Creature_token|CASTE_PROFESSION_NAME}}.


|-  
|-
| PUS
| {{text anchor|PRONE_TO_RAGE}}
|Кастовый
|  
|  
* [[material token]]
* {{ttr|number|число}}
* matter state (LIQUID, GAS, SOLID)
| Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает [[badger|барсуков]] такими хардкорными.
| Specifies what the creature's wounds will ooze when infected.
 
|-
| {{text anchor|PUS}}
|Кастовый
|
* [[material token|токен материала]]
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]]
| У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами.
|}
|}


Строка 1349: Строка 1942:
</div>
</div>


==R==
== R ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| RELSIZE  
| {{text anchor|RELSIZE}}
|Кастовый
|
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|body category|категория тела}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}}
* {{tt|Relsize|относительный размер}}
| Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у [[дварф]]ов большая печень.
 
|-
| {{text anchor|REMAINS}}
|Кастовый
|  
|  
* BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
* {{tt|singular|единственное число}}:{{tt|plural|множественное число}}
* body category, type, или token
| Как называются останки существа.
* Relsize
| Specifies a new relative size for a part than what is stated in the body plan. For example, Dwarves have larger livers.


|-
|-
| REMAINS
| {{text anchor|REMAINS_COLOR}}
| singular:plural
|Кастовый
| What creature's remains are called.
|
| Цвет останков существа.


|-
|-
| REMAINS_COLOR
| {{text anchor|REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH}}
|Кастовый
|
|
| What color creature's remains are.
| Употребляется вместе {{SToken|Creature_token|VERMIN_BITE}} и {{SToken|Creature_token|DIE_WHEN_VERMIN_BITE}}, вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.


|-
|-
| REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH
| {{text anchor|REMAINS_UNDETERMINED}}
|Кастовый
|
|
| Leaves remains when its attack causes it to die? Seems to go with DIE_WHEN_VERMIN_BITE.
| Неизвестно.


|-
|-
| REMAINS_UNDETERMINED
| {{text anchor|REMOVE_MATERIAL}}
|Видовой
|
|
| Unknown.
* [[material token|токен материала]]
| Удаляет материал существа.
 
|-
| {{text anchor|REMOVE_TISSUE}}
|Видовой
|
* [[Tissue definition token|токен ткани]]
| Удаляет ткань существа.


|-  
|-
| REMOVE_MATERIAL
| {{text anchor|RETRACT_INTO_BP}}
|  
|Кастовый
* material token
|
| Removes a material from a creature.
* BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
* тип тела, [[Body_token#CATEGORY|категория]] или [[Body_token#BP|токен]]
* Описание втягивания от второго лица ("Вы втягиваете")
* Описание втягивания от третьего лица ("[[giant snail|Гигантская улитка]] втягивает")
* Описание обратного действия от второго лица
* Описание обратного действия от третьего лица
| Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. [[Turtle|черепахи]], [[Hedgehog|ежи]])
 
Описания от второго лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность.


При применении к нежити может вызывать баги.{{bug|11463}}{{bug|10519}}
|-
|-
| REMOVE_TISSUE
| {{text anchor|RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER}}
|Кастовый
|
|
* material token
| Поведение [[cat|кошки]]. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует {{SToken|Creature_token|HUNTS_VERMIN}}.
| Removes a tissue from a creature.


|-
|-
| RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER
| {{text anchor|ROOT_AROUND}}
|Кастовый
|
|
| Used with HUNTS_VERMIN, causes the creature to return killed vermin to its owner.
*BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
* тип тела, [[Body_token#CATEGORY|категория]] или [[Body_token#BP|токен]]
* Глагол от второго лица ("Вы клюёте")
* Глагол от третьего лица ("Наседка клюёт")
| Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. Существа, у которых отсутствует указанная часть тела, не смогут выполнить это действие. Действие создает сообщение (видимое в режиме приключений) в виде:
 
[существо] [глагол из этого токена] the [описание расположения существа]
 
В режиме приключений способность "rooting around"" будет находиться в меню "natural abilities", представленное текстом для глагола второго лица.


|}
|}
Строка 1406: Строка 2038:
</div>
</div>


==S==
== S ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| SAVAGE  
| {{text anchor|SAVAGE}}
|Видовой
|
| Определяет, будет ли существо появляться в «[[Surroundings|добрых]]» регионах. Не действует на [[cavern|пещерных]] существ. Не совместим с {{SToken|Creature_token|GOOD}} или {{SToken|Creature_token|EVIL}}.
 
|-
| {{text anchor|SECRETION}}
|Кастовый
|
* [[material token|токен материала]]
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]]
* положение выделений ({{tt|BY_TYPE|по_типу}}, {{tt|BY_CATEGORY|по_категории}} или {{tt|BY_TOKEN|по_токену}})
* [[Body_token#BP|ID части тела]]/[[Body_token#CATEGORY|категория]] или ALL/тип (напр. {{SToken|Body_token|GRASP}})
* [[Body_detail_plan_token#BP_LAYERS|слой тканей]] или ALL
* триггер
| Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. 100%-е покрытие [[contaminant|загрязнителем]] создается на части тела в заданном материальном состоянии (и при температуре, соответствующей этому состоянию), когда выполняется условие триггера, пока один из слоев секреторной ткани остается неповрежденным. Допустимые триггеры:
*'''CONTINUOUS'''
Секреция происходит каждые 40 [[time|тиков]] в [[fortress mode|режим крепости]] и каждый тик в [[adventurer mode|режим искателя приключений]].
*'''EXERTION'''
Секреция происходит постоянно (со скоростью, описанной в CONTINUOUS), пока существо находится на минимальном уровне <span style="font-size:75%">{{Tile|{{tt|Tired|усталости}}|6:1}}</span> после физических нагрузок. Учтите, что этого не происходит, если у существа есть {{SToken|Creature_token|NOEXERT}}.
*'''EXTREME_EMOTION'''
Секреция происходит постоянно, пока существо обеспокоено. Не может встречаться у существ с {{token|NOEMOTION|c}}.
 
|-
| {{text anchor|SELECT_ADDITIONAL_CASTE}}
|Видовой
|
* {{ttr|caste name|название касты}}
| Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после {{SToken|Creature_token|SELECT_CASTE}}.
 
|-
| {{text anchor|SELECT_CASTE}}
|Видовой
|
* {{ttr|caste name|название касты}} или {{tt|ALL|все}}
| Добавляет ранее описанную касту.
 
|-
| {{text anchor|SELECT_MATERIAL}}
|Видовой
|
* [[material token|токен материала]] или ALL
| Выбирает локально определенный материал.
 
|-
| {{text anchor|SELECT_TISSUE}}
|Видовой
|
* {{ttr|tissue token|токен ткани}}
| Выбор ткани для редактирования.
 
|-
| {{text anchor|SEMIMEGABEAST}}
|Кастовый
|
| По сути то же самое, что и {{SToken|Creature_token|MEGABEAST}}, но во время генерации мира создаются группы побольше.
 
|-
| {{text anchor|SENSE_CREATURE_CLASS}}
|Кастовый
|  
|  
| Allows creature to show up on (and limits it to) "savage" maps.
* [[Creature_token#CREATURE_CLASS|класс существа]]
* [[Tilesets|тайл]]
* [[Color#Значения цветов|цвет основной:фоновый:яркость]]
| Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Похоже, что также уменьшает или отменяет боевой штраф [[Wound#Слепота|слепых]] юнитов при сражении с существами, которых они могут чувствовать. В [[adventure mode|режиме приключений]] ощущаемое существо будет выделено ''тайлом'' заданного ''цвета'', когда его нельзя увидеть напрямую.


|-  
|-
| SECRETION
| {{text anchor|SET_BP_GROUP}}
|  
|Кастовый
* [[material token]]
|
* Material State
* {{ttr|selection criteria|критерий отбора}} {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* location secreted from (by_type, by_category, by_token)
* {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}}
* body part
| Начало конструкции по составлению набора частей тела.
* tissue layer
| creates a secreted material on given tissue on a given part of the body.


|-  
|-
| SELECT_ADDITIONAL_CASTE
| {{text anchor|SKILL_LEARN_RATE}}
|Кастовый
|  
|  
* caste name
* [[skill token|токен навыка]]:{{ttr|percentage|процентное отношение}}
| adds an additional previously defined caste to the selection. Used immediately after SELECT_CASTE.
| Скорость, с которой это существо изучает этот [[навык]]. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.


|-  
|-
| SELECT_CASTE
| {{text anchor|SKILL_LEARN_RATES}}
|Кастовый
|  
|  
* caste name, или ALL
* {{ttr|percentage|процентное отношение}}
| selects a previously defined caste
| Скорость, с которой это существо изучает все свои [[навык]]и. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.


|-  
|-
| SELECT_MATERIAL
| {{text anchor|SKILL_RATE}}
|Кастовый
|  
|  
* Material token
* [[skill token|токен навыка]]
| Selects a locally defined material. Can be ALL.
* {{ttr|% of improvement points gained|% полученных очков улучшения}}
* {{ttr|unused counter rate|скорость счетчика бездействия}}
* {{ttr|rust counter rate|скорость счетчика запущенности}}
* {{ttr|demotion counter rate|скорость счетчика снижения}}
| Как {{SToken|Creature_token|SKILL_RATES}}, но для каждого [[навык]]а по отдельности. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.


|-  
|-
| SEMIMEGABEAST
| {{text anchor|SKILL_RATES}}
|  
|Кастовый
| Appears as boss creature in quests. Makes history by rampaging around towns. Possibly inhabits non-mountain caves.
|
* {{ttr|% of improvement points gained|% полученных очков улучшения}}
* {{ttr|unused counter rate|скорость счетчика бездействия}}
* {{ttr|rust counter rate|скорость счетчика запущенности}}
* {{ttr|demotion counter rate|скорость счетчика снижения}}
| Влияет на рост и забывание [[навык]]ов. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при <code>[SKILL_RATES:100:1:1:1]</code> навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.
По умолчанию <code>[SKILL_RATES:100:8:16:16]</code>. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.


|-  
|-
| SET_BP_GROUP
| {{text anchor|SKILL_RUST_RATE}}
|Кастовый
|  
|  
* selection criteria BY_TYPE, BY_CATEGORY, BY_TOKEN
* [[skill token|токен навыка]]:{{ttr|value|значение}}:{{ttr|value|значение}}:{{ttr|value|значение}}
* category, type, или token
| Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.
| Begins a selection of body parts.


|-  
|-
| SET_TL_GROUP
| {{text anchor|SKILL_RUST_RATES}}
|Кастовый
|  
|  
* TISSUE
* {{ttr|value|значение}}:{{ttr|value|значение}}:{{ttr|value|значение}}
* BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
| Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} или {{SToken|Creature_token|INTELLIGENT}}.
* Location — category, type, или token
* tissue
| begins a selection of tissue layers


|-
|-
| SHEARABLE_TISSUE_LAYER
| {{text anchor|SLOW_LEARNER}}
|Кастовый
|
|
* tissue modifier
| Сокращение для {{SToken|Creature_token|CAN_LEARN}} + {{token|SKILL_LEARN_RATES|c|50}}.{{verify}} Используется рядом "примитивных" существ (например, [[ogre|ограми]], [[giant|гигантами]], [[troglodyte|троглодитами]]). Применимо к расам игрока. Запрещают всю [[noble|знать]], даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и {{SToken|Creature_token|EVIL}} становятся слугами [[goblin|гоблинов]], как, например, [[troll|тролли]].
* required value
| Tissue layer can be sheared for its component material. The specified modifier must be at least of the desired value for shearing to be possible (a llama's wool must have a LENGTH of 300 before it is shearable).


|-
|-
| SKILL_LEARN_RATE
| {{text anchor|SMALL_REMAINS}}
| [[skill_token]]:percentage
|Кастовый
| The rate at which this creature learns this skill. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
|
| Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется [[vermin|вредителями]].


|-
|-
| SKILL_LEARN_RATES
| {{text anchor|SMELL_TRIGGER}}
| percentage
|Видовой
| The rate at which this creature learns all skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
|  
* число
| Определяет, насколько острым является [[Smell|обоняние]] существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего.


|-
|-
| SKILL_RATE
| {{text anchor|SOLDIER_ALTTILE}}
| [[skill_token]]:percentage:value:value:value
|Видовой
| As SKILL_RATES for individual skills. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
 
|-
| SKILL_RATES
|  
|  
* % of improvement points you get
*'{{ttr|character|символ}}' или {{ttr|tile number|номер тайла}}
* unused counter rate
| Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим.
* rust counter rate
* demotion counter rate
| Affects skill gain и decay. Lower numbers in the last three slots make decay occur faster ([SKILL_RATES:100:1:1:1] would cause rapid decay). The counter rates may also be replaced with NONE.
Default is [SKILL_RATES:100:8:16:16].  [SLOW_LEARNER] changes the 100 to a 50. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.


|-
|-
| SKILL_RUST_RATE
| {{text anchor|SOURCE_HFID}}
| [[skill_token]]:value:value:value
|Видовой
| The rate at which this skill decays. Lower values cause the skill to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
| целое число
| Появляется на [[angel|ангелах]]. Значение определяет ID [[Historical figure|исторической фигуры]] божества, с которым связан ангел. Поскольку HFID нельзя узнать до создания мира, их не очень удобно использовать в модах.


|-
|-
| SKILL_RUST_RATES
| {{text anchor|SOUND}}
| value:value:value
|Кастовый
| The rate at which all skills decay. Lower values cause the skills to decay faster. Requires CAN_LEARN или INTELLIGENT to function.
|
* {{tt|Sound application|применение звука}} (в настоящее время допускает ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
* {{tt|Sound range|Дальность звука}} (в тайлах)
* {{tt|Sound delay|символ}} (чем ниже значения, тем чаще производится звук)
* {{tt|VOCALIZATION|применение голоса}} или {{tt|NONE|нет}} (определяет, требуется ли дыхание для извлечения звука или нет)
* {{tt|First-person description|Описание от первого лица}}
* {{tt|Third-person description|Описание от третьего лица}}
* {{tt|Description when out of sight|Описание, когда вне поля зрения}}
| Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
* От первого лица: "{{bn-ru|You '''bark'''|Вы гавкнули.}}"
* От третьего лица: "{{bn-ru|The [[capybara]] '''barks'''|Капибара гавкает.}}"
* Вне поля зрения: "{{bn-ru|You hear '''a loud bark'''|Вы слышите далёкое гавканье.}}"
текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена.


|-  
|-
| SLOW_LEARNER
| {{text anchor|SPECIFIC_FOOD}}
|Кастовый
|
* PLANT или CREATURE
* ID существа/растения
| Существо появится только в биомах с этим растением или существом. [[Grazer|Пастбищные]], которым присвоен конкретный тип [[grass|травы]] (например, [[panda|панды]] и [[bamboo|бамбук]]), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет.
 
|-
| {{text anchor|SPEECH}}
|Видовой
|  
|  
| Similar to [CAN_LEARN], but slower; skills are gained at a fraction of the rate. Present in the entries for ogres и giants; can be applied to civ или player races.  
* [[speech file|файл речи]]
| Речь, связанная с убийством этого существа. Например [[speech file#dwarf.txt|dwarf.txt]] и [[speech file#elf.txt|elf.txt]].


|-  
|-
| SMALL_REMAINS
| {{text anchor|SPEECH_FEMALE}}
|Видовой
|  
|  
| If a creature has this token, it'll leave "remains" instead of a corpse.
* [[speech file|файл речи]]
| Речь, связанная с убийством женской особи этого существа.


|-
|-
| SOLDIER_ALTTILE
| {{text anchor|SPEECH_MALE}}
| 'character' или tile number
|Видовой
| If this creature is active in its civilization's military, it will blink between its default tile и this one.
|
* [[speech file|файл речи]]
| Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа.


|-
|-
| SOUND
| {{text anchor|SPHERE}}
|Видовой
|
|
* Sound application (currently accepts ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
* {{ttr|sphere name|название сферы}}
* Sound range (in tiles)
| Устанавливает, к каким религиозным [[Sphere|сферам]] относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона {{SToken|Creature_token|POWER}}. Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
* Sound delay (lower values = sound is produced more often)
* VOCALIZATION или NONE (determines whether the sound requires breathing или not)
* First-person description
* Third-person description
* Description when out of sight
| Creature makes sounds periodically, which can be heard in Adventure mode.


|-
|-
| SPECIFIC_FOOD
| {{text anchor|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}}
|Кастовый
|
|
* PLANT или CREATURE
| Это существо может стать целью для обращения [[Night creature|ночным созданием]] с токеном {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERTED}}.
* Plant/creature ID
| Indicates that the creature is only capable of eating a particular type of food.


|-  
|-
| SPEECH
| {{text anchor|SPOUSE_CONVERTER}}
| speech file
|Кастовый
| Boasting speeches relating to killing this creature. Examples include dwarf.txt и elf.txt in data\speech.
|
| Если у существа есть токен {{SToken|Creature_token|NIGHT_CREATURE_HUNTER}}, оно будет похищать существ с {{SToken|Creature_token|SPOUSE_CONVERSION_TARGET}} и превращать их в касту своего вида с токеном {{SToken|Creature_token|CONVERTED_SPOUSE}} во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.


|-  
|-
| SPEECH_FEMALE
| {{text anchor|SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER}}
| speech file
| Кастовый
| Boasting speeches relating to killing females of this creature.
|
| Если существо правит [[site|местом]], это вызовет изменение местного ландшафта на [[Surroundings#Evil|злое окружение]], связанное с [[Creature_token#SPHERE|сферой]] существа. У существа должна быть хотя бы одна из следующих [[sphere|сфер]], чтобы это подействовало: BLIGHT, DEATH, DISEASE, DEFORMITY, NIGHTMARES. Первые три всегда убивают растительность, а остальные только иногда. Последние две иногда заселяют регион [[Plant_token#EVIL|злыми растениями]] и [[Creature_token#EVIL|злыми животными]]. NIGHTMARES приводит к появлению [[bogeyman|бугименов]]. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8162224#msg8162224] В ванильной игре используется [[demon|демонами]].


|-  
|-
| SPEECH_MALE
| {{text anchor|STANCE_CLIMBER}}
| speech file
|Кастовый
| Boasting speeches relating to killing males of this creature.
|
| Не требует наличия частей тела с токеном {{SToken|Body_token|GRASP}} для [[climb|карабканья]] – вместо этого может карабкаться {{SToken|Body_token|STANCE}}-частями тела.


|-  
|-
| SPEED
| {{text anchor|STANDARD_GRAZER}}
| value
|Кастовый
| Sets the creatures' movement и work speed, 1000/[100 + SPEED X] is the resulting effect on creatures movement и work rates from default. See [[Speed]] for more information.
|
| Действует как {{SToken|Creature_token|GRAZER}}, но устанавливает значение ''20000*G*(max size)^(-3/4)'', где ''G'' по умолчанию 100, но может быть изменено в [[D init.txt|d_init]], и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех [[grazer|пастбищным]] существам.


|-  
|-
| SPHERE
| {{text anchor|STRANGE_MOODS}}
|  
|Кастовый
* sphere name
|
| Sets what religious spheres the creature is aligned to, for purposes of being worshipped via the [POWER] token. Also affects the layout of hidden fun stuff, и the creature's name.
| Существо может впадать в [[strange mood|странное настроение]] в режиме крепости и создавать [[artifact|артефакты]].


|-
|-
| SPOUSE_CONVERSION_TARGET
| {{text anchor|SUPERNATURAL}}
|Кастовый
|
|
| This creature can be converted by a night creature with SPOUSE_CONVERTED.
| Дает существу знание о любых секретах со значением SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE в токене {{token|IS_SECRET|int}}, которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать [[Vampire|вампиром]] или [[Werebeast|оборотнем]]. Другие эффекты неизвестны.


|-
|-
| SPOUSE_CONVERTER
| {{text anchor|SWIMS_INNATE}}
|Кастовый
|
|
| Enables the creature to convert SPOUSE_CONVERSION_TARGETs into CONVERTED_SPOUSE castes of its species. The creature won't actually actively do this unless it also has NIGHT_CREATURE_HUNTER, however.
| Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык [[Swimmer|пловца]], в отличие от {{SToken|Creature_token|SWIMS_LEARNED}} ниже. Однако AI в режиме крепости все равно [[Path|путь]] существа никогда не проходит по [[water|воде]], поэтому он слишком полезен.


|-  
|-
| SWIM_SPEED
| {{text anchor|SWIMS_LEARNED}}
|  
|Кастовый
* speed
|
| How fast the creature swims. Typically 2500 (0.38 times the default speed).  
| Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка.


|-  
|-
| SWIMS_INNATE
| {{text anchor|SYNDROME_DILUTION_FACTOR}}
|
|Кастовый
| The creature naturally knows how to swim, as opposed to [SWIMS_LEARNED] below. Currently, an AI bug prevents this from being useful on PC races in fortress mode.
 
|-
| SWIMS_LEARNED
|  
|  
| The creature doesn't know how to swim unless it has learned the skill. Requires [CAN_LEARN], obviously.  
*[[Syndrome#SYN_IDENTIFIER|Название синдрома]]:процент
 
| Разбавляет последствия указанного синдрома. 100 — обычный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома.
|}
|}


Строка 1600: Строка 2321:
</div>
</div>


==T==
== T ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| TENDONS  
| {{text anchor|TENDONS}}
|  
|Кастовый
* [[material token]]
|
* healing rate  
* [[material token|токен материала]]
| Defines the material и healing rate of tendons.
* {{ttr|healing rate|скорость излечения}}
| Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном {{SToken|Tissue definition token|CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR}} (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
 
|-
| {{text anchor|THICKWEB}}
|Кастовый
|
| Паутина существа может поймать больших существ.


|-  
|-
| THICKWEB
| {{text anchor|TISSUE}}
|Видовой
|  
|  
| The creature's webs can catch larger creatures.
*{{ttr|name|название}}
| Начало определения ткани в файле существа.


|-  
|-
| TISSUE  
| {{text anchor|TISSUE_LAYER}}
| name
|Кастовый
| Begins defining a tissue in the creature file.
|
* {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}}
* {{ttr|TISSUE|ткань}}
* {{ttr|LOCATION|положение}}
| Добавляет слой ткани, если требуется.
Положение может быть FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM, AROUND, CLEANS. Значение AROUND и CLEANS, требуют указания следующей части тела и % покрытия.


|-
|-
| TITAN
| {{text anchor|TISSUE_LAYER_OVER}}
|Кастовый
|
|
| Found on [[titan]]s.
* {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
 
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}}
|-
* {{ttr|TISSUE|ткань}}
| TL_COLOR_MODIFIER
* {{ttr|LOCATION|положение}}
| COLOR:freq:COLOR:freq etc
| Практически то же, что и {{SToken|Creature_token|TISSUE_LAYER_UNDER}}, только наоборот, т. е. над указанной частью.
| Creates a list of color patterns, giving each a frequency.  


|-
|-
| TLCM_GENETIC_MODEL
| {{text anchor|TISSUE_LAYER_UNDER}}
|Кастовый
|
|
| tissue layer color modifier is passed to offspring genetically?
* {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|TYPE|ТИП}},{{ttr|CATEGORY|КАТЕГОРИЯ}} или {{ttr|TOKEN|ТОКЕН}}
* {{ttr|TISSUE|ткань}}
| Добавляет слой ткани под указанную часть тела.
Например, [[Iron man|железные люди]] внутри состоят их ядовитого газа и эта ткань (указана как ''GAS'') имеет токен {{SToken|Tissue definition token|TISSUE_LEAKS}}, из-за чего после нанесения ран железному человеку, из него начнёт выходить газ. <code>[TISSUE_LAYER_UNDER:BY_CATEGORY:ALL:<ткань>]</code> – <ткань>, которая будет находится под {{SToken|Creature_token|TISSUE_LAYER}}. Вот пример тканей железного человека:
{{token|TISSUE|tissue|GAS}}
{{token|TISSUE_NAME|tissue|gas:NP}} {{token|TISSUE_MATERIAL|tissue|LOCAL_CREATURE_MAT:GAS}} {{token|TISSUE_MAT_STATE|tissue|GAS}} {{token|RELATIVE_THICKNESS|tissue|50}} {{SToken|Tissue definition token|TISSUE_LEAKS}} {{token|TISSUE_SHAPE|tissue|LAYER}}


|-
|-
| TLCM_IMPORTANCE
| {{text anchor|TITAN}}
|Кастовый
|
|
* number
| Присутствует у [[titan|титанов]]. Нельзя вставить в [[Raw file|raw-файл]].
| Presumably modifies the importance of the tissue layer color modifier, for description purposes.
HOWEVER using this appears to remove all mention of colour from creature descriptions. It does not appear in any default creatures.


|-  
|-
| TLCM_NOUN
| {{text anchor|TRADE_CAPACITY}}
|Кастовый
|  
|  
* name
*число
* SINGULAR или PLURAL
| Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами.
| names the tissue layer color modifier, и determines the noun


|-  
|-
| TLCM_TIMING
| {{text anchor|TRAINABLE}}
|  
|Кастовый
* ROOT
|
* start change window years:days:end change window years:days
| Сокращение для {{SToken|Creature_token|TRAINABLE_HUNTING}} + {{SToken|Creature_token|TRAINABLE_WAR}}.
| determines the point in the creature's life where the color change begins


|-  
|-
| TRADE_CAPACITY
| {{text anchor|TRAINABLE_HUNTING}}
|  
|Кастовый
| How much the creature can carry when used by merchants.  
|
| В [[kennel|питомнике]] можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость.


|-  
|-
| TRAINABLE
| {{text anchor|TRAINABLE_WAR}}
|  
|Кастовый
| Implies both [TRAINABLE_HUNTING] и [TRAINABLE_WAR].
|
| В [[kennel|питомнике]] можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость.


|-  
|-
| TRAINABLE_HUNTING
| {{text anchor|TRANCES}}
|  
|Кастовый
| Can be trained as hunting beasts by way of kennels.
|
| Существо может впасть в [[martial trance|боевой транс]]. В ванильной игре добавляется только дварфами.


|-  
|-
| TRAINABLE_WAR
| {{text anchor|TRAPAVOID}}
|  
|Кастовый
| Can be trained as war beasts by way of kennels.
|
| Существо никогда не активирует [[trap|ловушку]]. Используется [[Trapavoid|рядом существ]]. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в [[Web|паутину]], парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает.


|-  
|-
| TRANCES
| {{text anchor|TRIGGERABLE_GROUP}}
|Видовой
|  
|  
| Allows the creature to go into martial trances.
*{{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
| Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.{{verify}}


|-  
|-
| TRAPAVOID
| {{text anchor|TSU_NOUN}}
|  
|Кастовый
| The creature is immune to traps. Probably every procedurally generated megabeast has this.
|
 
* {{tt|noun|существительное}}
|-
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
| TRIGGERABLE_GROUP
| Существительное для {{SToken|Creature_token|TISSUE_STYLE_UNIT}}, используется в описании слоя ткани.
| min:max
| A large swarm of vermin can be disturbed, usually in Adventure mode.{{verify}}
 
|-
| TSU_NOUN
|  
* noun
* SINGULAR или PLURAL
| Noun for the TISSUE_STYLE_UNIT, used in the description of the tissue layer's style.
|}
|}


Строка 1706: Строка 2445:
</div>
</div>


==U==
== U ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-
|-
| UBIQUITOUS
| {{text anchor|UBIQUITOUS}}
|Видовой
|
|
| Creature will occur in every region with the correct biome. Does not apply to evil/good tags.
| Существо будет появляться в каждом регионе с правильным биомом. Не включает токены {{SToken|Creature_token|EVIL}}/{{SToken|Creature_token|GOOD}}.


|-  
|-
| UNDERGROUND_DEPTH  
| {{text anchor|UNDERGROUND_DEPTH}}
|Видовой
|
|
* mindepth
* {{ttr|mindepth|минимальная глубина}}
* maxdepth  
* {{ttr|maxdepth|максимальная глубина}}
| Depth the creature appears underground. Numbers can be from 1 to 5. Only magma creatures use 4 или 5 in the default raws. A single argument may be used instead of min и max. Dwarven civilizations will only export (via the embark screen или caravans) things that available at depth 1.
| Глубина, на которой существо будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – существо может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни [[cavern|пещер]], 4 – [[magma sea|магматическое море]] и 5 – [[HFS]]. Например, [[Demon|демоны]] будут появляться на 5:5; существа с тем же значением и токеном {{SToken|Creature_token|FLIER}} могут оказаться среди первой волны генерированных демонов. Без токена {{SToken|Creature_token|FLIER}}, будут спавниться только на краю карты. Цивилизации, которые могут использовать подземные растения или животных, будут экспортировать (через экран высадки или караваны) вещи, доступные на глубине 1.


|-  
|-
| UNDERSWIM  
| {{text anchor|UNDERSWIM}}
|  
|Кастовый
| Creature swims under the water и can't be seen.{{verify}}
|
| Цвет тайла существа меняется на синий, когда оно в воде глубиной 7/7. Используется для [[fish|рыб]] и амфибий.


|-  
|-
| UNIQUE_DEMON
| {{text anchor|UNIQUE_DEMON}}
|  
|Кастовый
| Typically found on generated [[demon]]s; causes the game to create a single named instance of the demon which will emerge from the underworld и take over civilizations during worldgen. Cannot be used for modder-defined creatures.
|
| Обычно присутствует на сгенерированных [[demon|демонах]]; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить в [[Raw file|raw-файле]].


|-
|-
| USE_CASTE
| {{text anchor|USE_CASTE}}
|Видовой
|
|
* new caste token
* новый {{ttr|caste token|токен касты}}
* old caste token
* старый {{ttr|caste token|токен касты}}
| Defines a new caste derived directly from a previous caste. The new caste inherits all properties of the old one. The effect of this tag is automatic if one has not yet defined any castes: "Any caste-level tag that occurs before castes are explicitly declared is saved up и placed on any caste that is declared later, unless the caste is explicitly derived from another caste."
| Определяет новую касту, полученную непосредственно из предыдущей касты. Новая каста наследует все свойства старой. То же происходит, когда токены записаны до объявления каст – они применяются ко всем кастам, объявленным ниже.


|-
|-
| USE_MATERIAL
| {{text anchor|USE_MATERIAL}}
|Видовой
|
|
* new material token
* новый [[material token|токен материала]]
* old material id
* старый {{ttr|material id|идентификатор материала}}
| Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified material. Old material id accepts any valid material id, including INORGANIC:X, CREATURE_MAT:C:X, LOCAL_CREATURE_MAT:X, и others (where X is a material id from that set, и C is a valid creature id).{{verify}}
| Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного материала.


|-  
|-
| USE_MATERIAL_TEMPLATE  
| {{text anchor|USE_MATERIAL_TEMPLATE}}
|Видовой
|
|
* new material token
* новый [[material token|токен материала]]
* material template  
* {{ttr|material template|шаблон материала}}
| Defines a new local creature material и populates it with all properties defined in the specified template.
| Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного шаблона.


|-
|-
| USE_TISSUE
| {{text anchor|USE_TISSUE}}
|Видовой
|
|
* new tissue token
* новый {{ttr|tissue token|токен ткани}}
* old tissue id
* старый {{ttr|tissue id|идентификатор ткани}}
| Defines a new local creature tissue и populates it with all properties defined in the local tissue specified in the second argument.
| Объявление новой ткани существа с присвоением ему всех свойств указанной ткани.


|-  
|-
| USE_TISSUE_TEMPLATE  
| {{text anchor|USE_TISSUE_TEMPLATE}}
|Видовой
|
|
* new tissue token
* новый {{ttr|tissue token|токен ткани}}
* tissue template
* {{ttr|tissue template|шаблон ткани}}
| Loads a tissue template listed in OBJECT:TISSUE_TEMPLATE files, such as tissue_template_default.txt.  
| Загружает шаблон ткани, указанный в файлах типа OBJECT:TISSUE_TEMPLATE, например tissue_template_default.txt.


|-  
|-
| UTTERANCES  
| {{text anchor|UTTERANCES}}
|  
|Кастовый
| Changes the language of the creature into an unintelligible mess.
|
| Изменяет язык существа на неразборчивое "бормотание кобольда", которое существа других видов не смогут понять. Если цивилизованное существо имеет этот токен, а у его цивилизации нет токена {{SToken|Entity_token|SKULKING}}, цивилизация будет начинать войны со всеми окружающими, без возможности заключить мир из-за "невозможности общаться".
|}
|}


Строка 1780: Строка 2530:
</div>
</div>


==V==
== V ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| VEGETATION  
| {{text anchor|VEGETATION}}
|  
|Кастовый
| unknown
|
| Как и {{SToken|Creature_token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}, но также делает это существо более ценимым в произведениях цивилизации, создаваемых с помощью [[sphere|сферы]] {{tt|PLANT|Растения}}. [http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=169696.msg8316954#msg8316954] Используется [[grimeling|пачкальщиками]].
 
|-
| {{text anchor|VERMIN_BITE}}
|Кастовый
|
* {{ttr|chance of occurance|вероятность события}}{{verify}}
* {{ttr|verb|глагол}} (bitten, stung и подобное)
* [[material token|токен материала]]
* [[Material_definition_token#Material_States|material state]]
| [[Vermin|Вредители]] кусаются и могут впрыскивать ''материал'' в тело жертвы. См. {{SToken|Creature_token|SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT}} для получения подробной информации о впрыскивании — этот токен предположительно работает аналогичным образом.{{verify}}


|-  
|-
| VERMIN_BITE
| {{text anchor|VERMIN_EATER}}
|
|Видовой
* chance of occurance{{verify}}
|
* verb (bitten, stung, etc)
| [[Vermin|Вредители]] будут пытаться съесть запасы еды. Дополняется {{SToken|Creature_token|PENETRATEPOWER}}. Не путать с {{SToken|Creature_token|VERMIN_ROTTER}}.
* [[material token]]
| Vermin bites, и injects something.


|-
|-
| VERMIN_EATER
| {{text anchor|VERMIN_FISH}}
|Видовой
|
|
| The vermin creature will attempt to eat exposed food. See PENETRATEPOWER. Distict from VERMIN_ROTTER.
| [[Vermin|Вредители]] появляются в [[Water|воде]] и плавают в водоёме.


|-  
|-
| VERMIN_FISH
| {{text anchor|VERMIN_GROUNDER}}
|  
|Видовой
| The vermin appears in water и will attempt to swim around.
|
| Существо будет появляться в "основных" наземных локациях. Не запрещает существу летать, если оно может (большинству птиц присвоен этот токен).


|-  
|-
| VERMIN_GROUNDER
| {{text anchor|VERMIN_HATEABLE}}
|  
|Кастовый
| The creature appears in "general" surface ground locations. Note that this doesn't stop the creature from flying if it can (most vermin birds have this tag).
|
| Некоторые дварфы будут ненавидеть это существо и получать несчастливые [[Thought|мысли]], если встретят. Подробности в статье [[Hateable]].


|-  
|-
| VERMIN_HATEABLE
| {{text anchor|VERMIN_MICRO}}
|Кастовый
|
| Заставляет существ перемещаться роем из существ того же вида (напр. рой [[Fly|мух]], [[Ant|муравьев]]).
|-
| {{text anchor|VERMIN_NOFISH}}
|Кастовый
|
|
| Some dwarves will hate the creature и get unhappy thoughts when around it.  
| Существо нельзя поймать в результате [[fishing|рыбалки]].


|-  
|-
| VERMIN_MICRO
| {{text anchor|VERMIN_NOROAM}}
|  
|Кастовый
| This makes the creature move in a swarm of creatures of the same race as it. I.E. Swarm of flies, swarm of ants, etc.  
|
| Существо не будет случайно бродить по карте.


|-  
|-
| VERMIN_NOFISH
| {{text anchor|VERMIN_NOTRAP}}
|  
|Кастовый
| The creature cannot be caught by fishing.  
|
| Существо не может быть поймано в [[Animal trap|ловушку для животных]]; тем не менее дварф с задачей "поймать живого наземного животного" всё ещё может отловить его, если сможет найти.


|-  
|-
| VERMIN_NOROAM
| {{text anchor|VERMIN_ROTTER}}
|  
|Видовой
| The creature will not be observed randomly roaming about the map.  
|
| [[Vermin|Вредителя]] привлекает гниющий мусор и выброшенная еда; он будет вызывать несчастливые [[Thought|мысли]] у дварфов, которые их встретят. Присутствует у [[fly|мух]], [[knuckle worm|суставчатых червей]], [[acorn fly|желудёвых мух]] и [[blood gnat|кровососов]]. Ускоряют гниение?{{verify}}


|-  
|-
| VERMIN_NOTRAP
| {{text anchor|VERMIN_SOIL}}
|  
|Видовой
| The creature cannot be caught in baited animal traps; however, a "catch live land animal" task may still be able to capture one if a dwarf finds one roaming around.
|
| Существо случайно появляется возле {{tt|грязи|dirt}} или [[Mud|ила]], и может быть обнаружено существами, имеющими токен {{token|ROOT_AROUND}}, например [[goose|гусями]] и [[chicken|курицами]]. При выполнении задачи "{{tt|[[Trapper|Capture]] a live land animal|Отлов наземных животных}}", дварфы будут игнорировать этих вредителей.


|-  
|-
| VERMIN_ROTTER
| {{text anchor|VERMIN_SOIL_COLONY}}
|  
|Видовой
| Present on flies, knuckle worms, acorn flies, и blood gnats. Probably means either the creature is attracted to rot, the creature speeds rotting, или both.
|
| Один тайл будет представлять скопление этих [[Vermin|вредителей]], как например колония [[ant|муравьёв]].


|-  
|-
| VERMIN_SOIL
| {{text anchor|VERMINHUNTER}}
|  
|Кастовый
| The creature randomly appears near dirt или mud.
|
| Сокращение для группы токенов из {{SToken|Creature_token|AT_PEACE_WITH_WILDLIFE}}, {{SToken|Creature_token|RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER}}, {{SToken|Creature_token|HUNTS_VERMIN}} и {{SToken|Creature_token|ADOPTS_OWNER}}, характеризующих [[Cat|кошек]]. Сейчас уже устарел.


|-  
|-
| VERMIN_SOIL_COLONY
| {{text anchor|VESPERTINE}}
|  
|Кастовый
| The vermin will appear in a single tile cluster of many vermin, such as a colony of ants.
|
| Существо активно вечером в режиме приключений.


|-  
|-
| VERMINHUNTER
| {{text anchor|VIEWRANGE}}
|Кастовый
|  
|  
| Implies AT_PEACE_WITH_WILDLIFE, RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER, HUNTS_VERMIN, и ADOPTS_OWNER.
*{{ttr|value|значение}}
| Значение должно определять, насколько близко вы должны подойти к существу перед тем, как оно атакует (или прервёт путешествие в режиме приключений). По умолчанию 20.


|-  
|-
| VESPERTINE
| {{text anchor|VISION_ARC}}
|Кастовый
|  
|  
| Sets if the creature is active in evening.
*угол бинокулярного зрения
*угол не-бинокулярного зрения
| Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360).


|-
Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). По умолчанию 60:120.
| VIEWRANGE
| value
| Value should determine how close you have to get to a critter before it attacks (or prevents adv mode travel etc.) Default is 20.
|}
|}


Строка 1874: Строка 2652:
</div>
</div>


==W==
== W ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
|-  
|-
| WAGON_PULLER  
| {{text anchor|WAGON_PULLER}}
|  
|Кастовый
| Allows the creature to pull caravan wagons.  
|
| Позволяет существу тянуть [[Wagon|повозки]] в [[Caravan|караванах]]. Если у цивилизации нет доступа к таким существам, она ограничена вьючными животными.


|-  
|-
| WEBBER  
| {{text anchor|WEBBER}}
|  
|Кастовый
* [[material token]]
|
| Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего получится паутина.
* [[material token|токен материала]]
| Позволяет существу создавать [[Web|паутину]] и определяет из чего она состоит.


|-  
|-
| WEBIMMUNE  
| {{text anchor|WEBIMMUNE}}
|  
|Кастовый
| The creature will not get caught in thick webs.
|
| Существо не попадет в [[Web|паутину]].
|}
|}


==Attack Tokens==
== Токены атаки ==
{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание
 
|-
| {{text anchor|ATTACK_SKILL}}
|Кастовый
|
* используемый навык ([[skill token|токен навыка]])
| Определяет [[навык]], используемый атакой.


|-  
|-
| ATTACK_SKILL
| {{text anchor|ATTACK_VERB}}
|Кастовый
|  
|  
* skill used ([[Skill token]])
*{{ttr|2nd person|2л. ед.ч.}}:{{ttr|3rd person|3л. ед.ч.}}
| defines the attack skill used
| Текст, описывающий атаку.


|-  
|-
| ATTACK_VERB
| {{text anchor|ATTACK_CONTACT_PERC}}
| 2nd person:3rd person
|Кастовый
| descriptive text for the attack
|
* % {{ttr|value|значение}}
| Площадь контакта при атаке измеряется в % от объема тела. Обратите внимание, что значение атаки может быть более 100.


|-  
|-
| ATTACK_CONTACT_PERC
| {{text anchor|ATTACK_PENETRATION_PERC}}
|Кастовый
|
* % {{ttr|value|значение}}
| Величина пробития атаки, измеренная в % от объема части тела. Требуется {{SToken|Creature_token|ATTACK_FLAG_EDGE}}. Максимальное значение: 15000.
 
|-
| {{text anchor|ATTACK_PRIORITY}}
|Кастовый
|
* MAIN или SECOND
| Частота использования. ''MAIN''-атаки выбираются в 100 раз чаще, чем ''SECOND''. Атаки по возможности игнорируют это предпочтение.
 
|-
| {{text anchor|ATTACK_VELOCITY_MODIFIER}}
|Кастовый
|  
|  
* % value
*{{ttr|number|число}}
| amount of available tissue used in attack
| Множитель скорости атаки, умноженный на 1000.


|-  
|-
| ATTACK_PENETRATION_PERC
| {{text anchor|ATTACK_FLAG_CANLATCH}}
|  
|Кастовый
* % value
|
| probably amount of material that makes contact when penetration is done
| Атаки, которые повреждают ткани, имеют шанс стать в борцовским захватом. Хватательная часть тела тогда может совершить "встряхивающую" атаку, нанося серьезный, обходящий броню урон растяжением, в соответствии с объемом тела атакующего.


|-  
|-
| ATTACK_PRIORITY
| {{text anchor|ATTACK_FLAG_WITH}}
|  
|Кастовый
* MAIN или SECOND
|
| use of the attack in combat. Secondary attacks are only used if main attacks are impossible.
| Отображает название части тела, используемой для выполнения атаки, при объявлении ее, например, {{bn-ru|"The [[weaver]] punches the [[bugbat]] with his right hand."|Ткач бьет по насепырю правой рукой.}}


|-
|-
| ATTACK_VELOCITY_MODIFIER
| {{text anchor|ATTACK_FLAG_EDGE}}
| number
|Кастовый
| Modifies the attack velocity. Believed to be percent based (so 100 would be "normal"). May be on same scale as weapon velocity (where 1000 is "normal").
|
| Атака [[Attack type|острая]], со всеми физическими эффектами и областью контакта, которые это влечет за собой.


|-  
|-
| ATTACK_FLAG_CANLATCH
| {{text anchor|ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER}}
| Кастовый
|  
|  
| Enables an attacker to occasionally latch on with the bodypart used by an attack when an attack with this flag in its definition is made.
* Время на подготовку
* Время на восстановление
| Определяет время, необходимое для подготовки этой атаки и до тех пор, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений.


|-  
|-
| ATTACK_FLAG_WITH
| {{text anchor|ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK}}
| Кастовый
|  
|  
| In adventure mode, displays the name of the body part used by an attack when announcing the attack.
| Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно.


|-  
|-
| ATTACK_FLAG_EDGE
| {{text anchor|ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK}}
| Кастовый
|  
|  
| attack type
| Многократные удары этой атакой могут быть выполнены без штрафа. Существо будет использовать все атаки с этим токеном одновременно.


|-  
|-
| SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT  
| {{text anchor|SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT}}
|Кастовый
|
* [[material token|токен материала]]
* [[Material_definition_token#Состояния материалов|агрегатное состояние]]
* минимальное к-во
* максимальное к-во
| Дополнение к типу атаки, которое вводит материал в кровь жертвы. После введения материал будет участвовать в [[temperature|тепловом]] обмене внутри существа — введение чего-то вроде расплавленного [[iron|железа]] (INORGANIC:IRON:LIQUID) расплавит большинство существ (обратите внимание, что некоторые из введенных материалов также [[contaminant|разбрызгиваются]] на части тела, использованной для проведения атаки, поэтому ее следует защитить соответствующим образом). Если введенный материал имеет связанный [[syndrome|синдром]] с токеном {{SToken|Syndrome|SYN_INJECTED}}, он будет передан жертве. Если атака тупая, у введенного материала отсутствует токен {{SToken|Material definition token|ENTERS_BLOOD}}, у атакуемой части тела нет тканей {{SToken|Tissue_definition_token|VASCULAR}}, или жертва бескровна, материал вместо этого будет брызгать на пораженную часть тела.
 
|-
| {{text anchor|SPECIALATTACK_INTERACTION}}
|Кастовый
|  
|  
* [[material token]]
*interaction
* state (SOLID, LIQUID, GAS)
| Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. Если атака повредит кожу, взаимодействие произойдет '''до того, как атака действительно произойдет'''.
* min:max
| attack type addition that injects a material into the victim.


|-
|-
| SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD
| {{text anchor|SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD}}
| min:max
|Кастовый
| Successful attack draws out an amount of blood randomized between the min и max value.
|
*{{tt|min|минимум}}:{{tt|max|максимум}}
| Успешная атака отбирает случайно количество крови, между минимальным и максимальным значением. Помните, что эта '''непременно''' вызовет любые синдромы, связанные с употреблением крови целевого существа - например, использование этой атаки на [[vampire|вампира]] превратит вас в одного из них.
|}
|}


==Important Related Tokens==
== Токены слоёв тканей ==
These next groups of tokens include several tokens that are not technically classified as creature tokens in string dump, but bear mentioning in this as they are used frequently in creature raws. (Some regular creature tokens may also be reprinted for the sake of ease of navigation)


===Tissue Modification===
[[Tissue definition token|Слои ткани]] добавляются к частям тела существа с помощью токенов существ <code>[[#TISSUE_LAYER|[TISSUE_LAYER]]]</code>, <code>[[#TISSUE_LAYER_OVER|[TISSUE_LAYER_OVER]]]</code>, <code>[[#TISSUE_LAYER_UNDER|[TISSUE_LAYER_UNDER]]]</code>, и [[body detail plan token|токена строения тела]] <code>[[#TL_LAYERS|[TL_LAYERS]]]</code>.
This next group of tokens deals setting и modifying tissue properties. (See also [[Tissue definition token]])


Эти слои тканей — это не то же самое, что ткани, которые определяются на уровне существа, а скорее применение этих самых тканей. Если ткань {{tt|SKIN|кожа}} у существа является более общим и абстрактным указанием того, что такое кожа для этого существа, то слой ткани может быть кожей на носу, голове или втором пальце ноги существа. Поскольку у большинства существ более одной части тела, слои тканей обычно выбираются массово.
Некоторые токены слоёв ткани аналогичны [[tissue definition token|токенам тканей]], например <code>[[#TL_CONNECTS|[TL_CONNECTS]]]</code> аналогичен <code>[[tissue_definition_token#CONNECTS|[CONNECTS]]]</code>.


{| {{prettytable}}
{| {{prettytable}}
|- bgcolor="#aaaaaa"
|- bgcolor="#aaaaaa"
! width="20%" | Токен
! width="20%" | Токен  
! width="10%" | Тип
! width="20%" | Аргументы
! width="20%" | Аргументы
! width="60%" | Описание
! width="50%" | Описание


|-
|-
| INSULATION
| {{text anchor|SELECT_TISSUE_LAYER}}
|  
|Кастовый
* value
|
| Tissue supplies the creature with heat insulation. Higher values result in more insulation.
* {{ttr|TISSUE|ткань}}
 
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
|-
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}} | Selects a tissue at a location
| PLUS_TISSUE_LAYER
* (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
|  
| Выбор слоя ткани для удобства описания и косметический целей. <code>[SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_TYPE:HEART]</code>
* TISSUE
* BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
* Location category, type, или token  
| Adds a tissue to those selected
 
|-
| PLUS_TL_GROUP
|
* TISSUE
* BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
* Location — category, type, или token
* tissue
| continues a selection of tissue layers


|-
|-
| SELECT_TISSUE
| {{text anchor|PLUS_TISSUE_LAYER}}
|Кастовый
|
|
* tissue token
* {{tt|TISSUE|ткань}}
| Selects a tissue for editing.
* {{tt|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{tt|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{tt|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
 
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}}
|-
| Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену.
| SELECT_TISSUE_LAYER
|  
* TISSUE
* BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
* Location category, type, или token | Selects a tissue at a location
* (optional) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
| Selects a tissue layer for descriptor и cosmetic purposes.


|-
|-
| SET_LAYER_TISSUE
| {{text anchor|SET_TL_GROUP}}
|Кастовый
|
|
| Sets a tissue layer to be made of a different tissue.
* {{ttr|TISSUE|ткань}}
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}}
* {{ttr|tissue|ткань}}
| Начало конструкции по составлению слоёв тканей. Используется только в описательных и косметических целях.


|-
Исследования показали, что этот может быть лишним для <code>[[#SELECT_TISSUE_LAYER|[SELECT_TISSUE_LAYER]]]</code>, поскольку последний позволяет использовать как косметические, так и "функциональные" токены, такие как <code>[[Tissue definition token#TL_MAJOR_ARTERIES|[TL_MAJOR_ARTERIES]]]</code>. Тем не менее, в raw-файлах игры используются <code>[SET_TL_GROUP]</code> для всех косметических целей. По этому поводу необходимы дополнительные исследования.
| TISSUE_LAYER
|
* BY_TYPE, BY_CATEGORY, BY_TOKEN
* TYPE,CATEGORY, или TOKEN
* TISSUE
* LOCATION
| Adds the tissue layer to wherever it is required.
Non-argument Locations can be FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM. Argument locations are AROUND и CLEANS, requiring a further body part и a % of coverage/cleansing


|-  
|-
| TISSUE_LAYER_OVER
| {{text anchor|PLUS_TL_GROUP}}
|Кастовый
|
|
* BY_TYPE, BY_CATEGORY, BY_TOKEN
* {{ttr|BY_CATEGORY|ПО_КАТЕГОРИИ}}, {{ttr|BY_TYPE|ПО_ТИПУ}}, {{ttr|BY_TOKEN|ПО_ТОКЕНУ}}
* TYPE,CATEGORY, или TOKEN
* {{ttr|Location|Положение}} — {{ttr|category|категория}}, {{ttr|type|тип}} или {{ttr|token|токен}}
* TISSUE
* {{ttr|tissue|ткань}}
* LOCATION
| Продолжение добавления тканей. Как и <code>[[#SET_TL_GROUP|[SET_TL_GROUP]]]</code>, может быть лишним, то тоже используется в файлах игры.
| Presumably a counterpart to TISSUE_LAYER_UNDER (see below).
 
|-
| TISSUE_LAYER_UNDER
|  
* BY_TYPE, BY_CATEGORY, BY_TOKEN
* TYPE,CATEGORY, или TOKEN
* TISSUE
| Adds the tissue layer under a given part.
For example an Iron Man has a gaseous poison within и this tissue (GAS is its name) has the token [TISSUE_LEAKS] и its state is GAS so when you puncture the iron outside и damage this tissue it leaks gas (can have a syndrome by using a previous one in the creature sample.) [TISSUE_LAYER_UNDER:BY_CATEGORY:ALL:{tissue}] {tissue} is what will be under the TISSUE_LAYER here is an example Tissue from Iron Man
    [TISSUE:GAS]
[TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER]
 
|-
| TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER
|
* QUALITY
* lowest:lower:low:median:high:higher:highest
| sets the range of qualities, including LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY


|-
|-
| TISSUE_LEAKS
| {{text anchor|SHEARABLE_TISSUE_LAYER}}
|Кастовый
|
|
| The selected tissue leaks out of the creature when the layers above it are pierced. As per an iron man's internal poison gas.
* {{ttr|tissue modifier|модификатор ткани}}
* {{ttr|required value|требуемое значение}}
| Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум ''требуемое значение'', чтобы стрижка была возможной (длина шерсти [[ламы]] должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь).


|-
|-
| TISSUE_MATERIAL
| {{text anchor|TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER}}
|  
|Кастовый
* VALUE (material)
|
* MATERIAL (material subtype)
* свойство
| Defines the tissue material. VALUE can be LOCAL_CREATURE_MAT, INORGANIC etc. MATERIAL is a subtype of the material, e.g. [TISSUE_MATERIAL:INORGANIC:BRONZE]
* {{tt|lowest|самый низкий}}:{{tt|lower|ниже}}:{{tt|low|низкий}}:{{tt|median|средний}}:{{tt|high|высокий}}:{{tt|higher|выше}}:{{tt|highest|самый высокий}}
 
| Устанавливает свойства ткани: {{tt|LENGTH|Длину}}, {{tt|DENSE|Плотность}}, {{tt|HIGH_POSITION|Высоту расположения}}, {{tt|CURLY|Кудрявость}}, {{tt|GREASY|Сальность}}, {{tt|WRINKLY|Морщинистость}}.
|-
| TISSUE_STYLE_UNIT
|  
* tissue
* shaping
| sets tissue to be in a certain shape, mostly used with tissues HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
 
|-
| TL_COLOR_MODIFIER
| COLOR:freq:COLOR:freq etc
| Creates a list of color patterns, giving each a frequency.  


|-
|-
| TL_CONNECTS
| {{text anchor|TISSUE_STYLE_UNIT}}
|Кастовый
|
|
| Presumably gives the CONNECTS attribute to selected layers.
* {{ttr|tissue|ткань}}
* {{ttr|shaping|придание формы}}
| Устанавливает слой ткани в качестве цели токена {{SToken|Entity_token|TISSUE_STYLE}}, указанного для цивилизации, работает только на членах цивилизации. Чаще всего используются значения {{tt|HAIR|Волосы}}, {{tt|BEARD|Борода}}, {{tt|MOUSTACHE|Усы}}, {{tt|SIDEBURNS|Бакенбарды}}.


|-
|-
| TL_HEALING_RATE
| {{text anchor|TL_COLOR_MODIFIER}}
|
|Кастовый
| Presumably changes the HEALING_RATE of the selected tissue layers.
|  
*{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}}:{{tt|COLOR|цвет}}:{{tt|freq|частота}} и т. д.
| Создает список цветов/цветовых паттернов, присваивая каждому относительную частоту. Если данный цвет или узор не существует, ткань описывается как {{tt|transparent|прозрачная}}.


|-
|-
| TL_MAJOR_ARTERIES
| {{text anchor|TLCM_GENETIC_MODEL}}
|Кастовый
|
|
| Gives Major Artery attribute to selected layers.
| Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.{{verify}}


|-
|-
| TL_PAIN_RECEPTORS
| {{text anchor|TLCM_IMPORTANCE}}
|Кастовый
|
|
| Seems to set new number of pain receptors for selected tissue layers.
* {{ttr|number|число}}
| Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.
ОДНАКО, из-за использования этого токена, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают.


|-
|-
| TL_RELATIVE_THICKNESS
| {{text anchor|TLCM_NOUN}}
|Кастовый
|
|
| Seems to set new relative thickness for selected tissue layers.
* {{ttr|name|название}}
* {{tt|SINGULAR|единственное число}} или {{tt|PLURAL|множественное число}}
| Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой [[Stonesense]] для окрашивания частей тела.


|-
|-
| TL_VASCULAR
| {{text anchor|TLCM_TIMING}}
|Кастовый
|
|
| Seems to set new a VASCULAR value (which modulates bleeding) for selected tissue layers.
* ROOT
 
* годы начала: дни: годы окончания: дни
| Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета.
|}
|}


==See Also==
== См. также ==
* [[Body detail plan token]]
* [[Body detail plan token]]
* [[Body token]]
* [[Body token]]
Строка 2122: Строка 2915:
* [[Syndrome|Синдромы]]
* [[Syndrome|Синдромы]]
* [[Tissue definition token]]
* [[Tissue definition token]]
*[[Creature examples|Примеры создания существ]]


[[Категория:Моддинг]]
[[Категория:Моддинг]][[Категория:Токены]]
[[Категория:Признаки]]
[[en:Creature token]]
[[en:Creature token]]

Текущая версия от 06:10, 23 февраля 2023

Токен [OBJECT:CREATURE] начинает определение существа в raw-файле. Каждое последующее определение существа начинается с токена [creature:ID существа], а затем конкретные свойства и поведение существа задаются с помощью дополнительных токенов существ. Все известные токены существ перечислены ниже.

Аргументы записанные заглавными буквами – текстовые константы. Например, если в таблице указано MAX, значит корректна форма записи [Токен:MAX], если указано max, значит подразумевается просто число, которое будет максимальным значением токена.

Файлы существ хранятся <Dwarf Fortress>\data\vanilla\vanilla_creatures. ID существа также используется токенами графики, для настройки графических сетов.

Все токены делятся на три вида – кастовые (Caste), видовые (Creature) и специальные (Special). Кастовые могут быть применены к заранее определённой группе или подвиду существ, касте. Видовые всегда будут применяться ко всем особям вида. Специальные токены выполняют служебные функции (например, заменяют токены или помещают их в определённое место raw-файла).


Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

A

Токен Тип Аргументы Описание
ADOPTS_OWNER Кастовый Приручённое существо нельзя назначить кому-нибудь, вместо этого оно само автоматически выбирает себе хозяина. По-видимому, основные требования к назначению довольно просты; например, существо, скорее всего, выберет того хозяина, который любит существ данного вида. При просмотре v прирученного существа с этим токеном вместо "This [adorable] animal can't work" или "This animal is waiting to be trained" появляется "This animal isn't interested in your wishes".
ALCOHOL_DEPENDENT Кастовый Существу требуется алкоголь вместо обычной воды. Долгая трезвость уменьшает скорость существа.
ALL_ACTIVE Кастовый Устанавливается, если существо активно днём, ночью и в сумерках в режиме приключенца. По-видимому, отдельные значения из [DIURNAL]/[NOCTURNAL]/[CREPUSCULAR] более предпочтительны.Требует проверки
ALTTILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Если установлено, это существо будет «мигать» между его [TILE] ru и [ALTTILE] ru.
AMBUSHPREDATOR Кастовый Вместо постоянного выслеживания добычи, существо с этим тегом будет выжидать перед нападением, пока добыча сама не войдёт в пределы нескольких тайлов. В файлах встречается только вместе с [LARGE_PREDATOR], возможно работает только в сочетании с ним.Требует проверки
AMPHIBIOUS Кастовый Позволяет существу дышать как в воде, так и вне её. Заключает в себе [AQUATIC]. Существу всё ещё будет задыхаться в магме.
APP_MOD_DESC_RANGE Кастовый
  • Диапазон (6 значений от малого к большему)
Это сообщение с форума поясняет, как работает описание диапазонов.
APP_MOD_GENETIC_MODEL Кастовый
  • Модель (Принимает значения DOMINANT_MORE, DOMINANT_LESS и MIX)
Задаёт генетическую модель для соответствующих модификаторов внешнего вида. В настоящее время может делать что-нибудь очень важное (а может и нет — не известно).
APP_MOD_IMPORTANCE Кастовый
  • число
Определяет, насколько важен этот модификатор внешнего вида, для определения того, будет ли он показываться в описании существа (во время игры).Требует проверки
APP_MOD_NOUN Кастовый
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Создаёт существительное для внешнего вида, а также находится ли оно в единственном или множественном числе.
APP_MOD_RATE Кастовый
  • Скорость (целое число)
  • Шкала (DAILY, YEARLY)
  • мин:макс прироста
  • начальный год:начальный день
  • год окончания:день окончания
Настройка скорости роста модификатора. Последние два аргумента можно заменить на NO_END, чтобы увеличение продолжалось бесконечно.
APPLY_CREATURE_VARIATION Кастовый
  • CV Template Name
Применяет заданный Creature variation token.
APPLY_CURRENT_CREATURE_VARIATION Специальный Применяются все теги [CV_ADD_TAG] и [CV_REMOVE_TAG].
AQUATIC Кастовый Позволяет существу дышать под водой, но заставляет его задыхаться вне воды.
ARENA_RESTRICTED Кастовый Не отображается в списке режима арены.
ARTIFICIAL_HIVEABLE Видовой Можно содержать в искусственных ульях при помощи пчеловодов.
AT_PEACE_WITH_WILDLIFE Кастовый Не нападает или не пугает существ с токеном [NATURAL].
ATTACK Кастовый
  • токен
  • часть тела
  • критерий отбора
  • положение
Определяет наименование атаки и используемую часть тела. Смотрите ниже допустимые подтокены.

Пример:
[ATTACK:GORE:BODYPART:BY_CATEGORY:HORN]
GORE : название атаки
BODYPART:BY_CATEGORY:HORN : рога используются для атаки (предполагая, что у существа есть хоть один)

ATTACK_TRIGGER Кастовый
  • pop:exported wealth:created wealth
Указывает, когда мега-чудовище или чудовище будет атаковать крепость. Нападение может произойти даже если лишь одно условие удовлетворено. Оба условия в 0 отключают триггер.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

B

Токен Тип Аргументы Описание
BABY Кастовый
  • целое число
Возраст, в котором существо считается ребёнком. По умолчанию равен нулю. Можно считать это продолжительностью стадии детства.
BABYNAME Кастовый
  • singular:plural
Задаёт новое имя для существа в состоянии ребёнка в пределах касты. Для некастовых детских имён, смотри [GENERAL_BABY_NAME].
BEACH_FREQUENCY Кастовый Встречается у выбрасывающихся на берег существ: кашалотов, касаток и медуз. Регулирует частоту выбрасывания этих существ на берег, где они обычно задыхаются. Предположительно существо должно иметь токен [AQUATIC].
BENIGN Кастовый Существо по умолчанию неагрессивно и никогда компаньоны и солдаты без приказа на него сами не нападут. Оно будет убегать от всех недружелюбных существ и станет защищать себя только если впадёт в ярость. Противоположность токена [LARGE_PREDATOR]. Будучи прирученным, никогда не будет участвовать в обороне крепости.
BIOME Видовой Выберите биом, в котором это существо может появляться.
BLOOD Кастовый Указывает, из чего состоит кровь существа.
BLOODSUCKER Кастовый Вызывает поведение вампира; существо будет сосать кровь потерявших сознание жертв, когда его жажда крови станет достаточно большой. Управляя существом в режиме приключений, это можно делать по желанию. По-видимому, требуется, чтобы можно было обвинять это существо как создание ночи.
BODY Кастовый
  • body parts
Берёт части тела из файлов OBJECT:BODY (например, body_default.txt)

Пример:
[BODY:BODY_WITH_HEAD_FLAG:HEART:GUTS:BRAIN:MOUTH]
Это тело урчащей личинки. Она состоит из тела с головой, сердцем, внутренностями, мозгом и ртом. Это всё, что нужно личинке.

Если у существа этот токен окажется без присвоенного ему значения, такое существо каждый раз при спавне будет вызывать вылет игры.

BODY_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Эти модификаторы тела дают отдельным существам различные характеристики. Для атрибутов HEIGHT, BROADNESS и LENGTH, этот модификатор показывает изменение в процентах также [BODY_SIZE] отдельного существа. Семь чисел, идущих потом, дают распределение размахов. Каждый интервал случается с равной вероятностью.

Пример:
[BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT:90:95:98:100:102:105:110]
HEIGHT : обозначает, что изменяется именно высота
90:95:98:100:102:105:110 : устанавливает интервал от самого низкого (90 % средней высоты) до самого высого (110 % средней высоты) параметра существа.

BODY_DETAIL_PLAN Кастовый
  • PlanName, PlanName:тип:тип:тип:и т. д.
загружает схему строения тела из файлов OBJECT:BODY_DETAIL_PLAN, например, b_detail_plan_default.txt, где задаётся масса через [USE_MATERIAL_TEMPLATE], масса изменяется [RELSIZE], изменяется положение частей тела, и назначаются слои тканей тела. Слои тканей здесь задаются в порядке от кожи до костей.

Пример:
[BODY_DETAIL_PLAN:VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE:BONE:CARTILAGE]
Так создаётся детализированное тело лисы, покров, жир, мускулы, кости и хрящи которой взяты из тканей позвоночного животного.
Личинке же потребуется только:
[BODY_DETAIL_PLAN:EXOSKELETON_TISSUE_LAYERS:SKIN:FAT:MUSCLE]

BODY_SIZE Кастовый
  • years:days:размер
Устанавливает размер тела в данный момент времени. Размер примерно равен среднему весу существа в граммах.

Пример:
[BODY_SIZE:0:0:10000]
[BODY_SIZE:1:168:50000]
[BODY_SIZE:12:0:220000]
Здесь описан размер минотавра. При рождении его размер должен быть 10000 (~ 10 кг). Спустя 1 год и 168 дней он вырастет до 50000 (~ 50 кг). Повзрослев (в 12 лет), он весит около 220 кг.

BODYGLOSS Кастовый
  • gloss
Вместо текста для части тела используется другой текст. Берёт пояснения из файлов OBJECT:BODY, например, в body_default.txt. Подробнее в статье Bodygloss.
BONECARN Кастовый Существо 'ест' кости. Включает в себя [CARNIVORE]. Приключенцы с этим токеном в текущих версиях не могут есть кости.Bug:11069
BP_ADD_TYPE Кастовый Добавляет тип к части тела. Используется с [SET_BP_GROUP].

Используется для добавления типа 'GELDABLE' на нижнюю часть тела некоторых существ.

BP_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • QUALITY
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Обеспечивает всю широту возможностей качеств внешнего вида для выбранной BP group. Например: Глаза (CLOSE_SET, DEEP_SET, ROUND_VS_NARROW, LARGE_IRIS), Губы (THICKNESS), Нос (BROADNESS, LENGTH, UPTURNED, CONVEX), Ухо (SPLAYED_OUT, HANGING_LOBES, BROADNESS, HEIGHT), Зуб (GAPS), Череп (HIGH_CHEEKBONES, BROAD_CHIN, JUTTING_CHIN, SQUARE_CHIN), Шея (DEEP_VOICE, RASPY_VOICE), Голова (BROADNESS, HEIGHT)
BP_REMOVE_TYPE Кастовый Убирает тип с части тела. Используется с [SET_BP_GROUP].
BUILDINGDESTROYER Кастовый
  • 1 или 2
Позволяет ряду существ уничтожать предметы обстановки и постройки. При значении [1] в качестве цели выбираются в основном двери, люки, мебель и тому подобное. При значении [2] в качестве цели выбирается всё, кроме построенного с помощью команд b + C.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

C

Токен Тип Аргументы Описание
CAN_DO_INTERACTION Кастовый
  • токен взаимодействия
Это существо может осуществлять взаимодействие. См. токен взаимодействия.
CAN_LEARN Кастовый Это существо получает навыки и профессии. Обратите внимание, что этот токен не позволяет приключенцу разделывать существо, поэтому не рекомендуется для нецивилизованных монстров. Приключенцы, лишённые такого токена могут распределять, но не увеличивать атрибуты и навыки, при этом распределённые навыки исчезнут при старте.
CAN_SPEAK Кастовый Может разговаривать. Обратите внимание, что он не является необходимым для существа, чтобы получать социальные навыки.
CANNOT_CLIMB Кастовый Существо не может карабкаться, даже если есть чем хвататься.
CANNOT_JUMP Кастовый Существо не может прыгать.
CANNOT_UNDEAD Кастовый Действует как [NOT_LIVING] кроме того, что существа с токеном [OPPOSED_TO_LIFE] будут атаковать их.
CANOPENDOORS Кастовый Позволяет существу открывать двери, которые закрыты для питомцев. В режиме приключения существа без этого токена не смогут проходить сквозь тайлы дверей, за исключением тех случаев, когда в них стоят другие существа.
CARNIVORE Кастовый Существо ест только мясо. Обратите внимание, что плотоядные виды не смогут пережить генерацию мира, если только у них нет [NO_EAT]. В режиме приключений самого приключенца ограничения не касаются.
CASTE Видовой
  • название
Задаёт касту.
CASTE_ALTTILE Кастовый
  • номер тайла или «буква»
Заменяющий тайл, характерный для касты. Используется совместно с [CASTE_TILE].
CASTE_COLOR Кастовый
  • fg
  • bg
  • brightness
Цвет для тайла существа из этой касты.
CASTE_GLOWCOLOR Кастовый
  • fg
  • bg
  • brightness
[GLOWCOLOR] для касты.
CASTE_GLOWTILE Кастовый
  • tile value или «буква»
[GLOWTILE], характерное для касты.
CASTE_NAME Кастовый
  • singular:plural:adjective
Название касты для существа в игре.
CASTE_PROFESSION_NAME Кастовый
  • профессия
  • singular
  • plural
Заменяет название заданной профессии, характерной для касты.
CASTE_SOLDIER_ALTTILE Кастовый
  • 'символ' или номер тайла
Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, будут мигать между используемым по умолчанию тайлом и этим.
CASTE_SOLDIER_TILE Кастовый 'символ' или номер тайла Существа из этой касты, состоящие в войсках своей цивилизации, взамен будут использовать этот тайл.
CASTE_SPEECH Кастовый
  • файл речи
[SPEECH], характерный для касты.
CASTE_TILE Кастовый
  • номер тайла или «буква»
Тайл существа, характерный для касты.
CAVE_ADAPT Кастовый Даёт существу бонус в пещерах. Также приводит к привыканию к пещерам.
CDI Кастовый
  • Варьируются
Устанавливает детали для вышеупомянутого токена [CAN_DO_INTERACTION]. См. Interaction token.
CHANGE_BODY_SIZE_PERC Кастовый
  • целое число
Изменяет размер тела существа в процентах.
CHANGE_FREQUENCY_PERC Видовой
  • целое число
Умножает частоту появлений существа на процент.
CHILD Кастовый
  • целое число
Возраст, при достижении которого существо может считаться подростком. Это не продолжительность периода, а именно граничный возраст. Вырастает полностью прирученным, если в детве было дрессировано.
CHILDNAME Кастовый
  • singular:plural
Токен определяет название особи в подростковом возрасте. Для имён, не привязанных к системе каст, смотри [GENERAL_CHILD_NAME].
CLUSTER_NUMBER Видовой
  • min
  • max
Максимальное/минимальное число существ в заспавненном кластере. Позволяет существам спавниться группами. Некоторые рыбы-вредители используют этот токен в сочетании с токенам биомов умеренного океана и реки для сезонных миграций. По умолчанию 1:1.

Пример:
[CLUSTER_NUMBER:1:3]

CLUTCH_SIZE Кастовый
  • min
  • max
Число яиц в одной кладке.
COLONY_EXTERNAL Кастовый Каста ходит вне колонии.
COLOR Видовой
  • foreground:background:brightness
Цвет тайла существа.
COMMON_DOMESTIC Кастовый Позволяет цивилизации с [USE_COMMON_DOMESTIC] брать особь с собой (особь гарантированно будет одомашнена цивилизацией) при основании новой крепости, при этом у особи должен быть хотя бы один из перечисленных токенов: [PET], [PACK_ANIMAL], [WAGON_PULLER], [MOUNT]. Таким цивилизация всегда будет доступно существо, даже в отсутствие диких популяций. Не работает с [FANCIFUL].
CONVERTED_SPOUSE Кастовый Только для касты. Существа этой касты с токенами [SPOUSE_CONVERTER] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER] будут похищать [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] соответствующего пола и превращать их в касту [CONVERTED_SPOUSE].
COOKABLE_LIVE Кастовый Позволяет готовить это существо без предварительного забивания/чистки. Используется некоторыми водными вредителями вроде мидий, наутилусов и устрицами.
CRAZED Кастовый Существо является «берсерком» и будет атаковать всех прочих существ, кроме представителей своего вида, у которых ТОЖЕ есть тег [CRAZED]. В списке юнитов отображается как Berserk. По ходу генерации мира чаще впадают в ярость, чем не-берсерки.
COPY_TAGS_FROM Специальный
  • ID существа
Копирует Creature-токены, но не Caste-токены с указанного существа. Используется для создания гигантских и зверолюдей. Часто используется с [APPLY_CREATURE_VARIATION], чтобы копировать шаблон из токенов. Вариации задокументированы в файле c_variation_default.txt, содержащим код giant и -man вариаций.
CREATURE Видовой
  • ID существа
Уникальный произвольный идентификатор, с которого начинается определение каждого нового существа и который используется для ссылки на существо в других токенах.
CREATURE_CLASS Кастовый
  • название класса
Класс существ. Может быть любым, но реально используется только GENERAL_POISON (использует синдромы), EDIBLE_GROUND_BUG (цель для токенов [GOBBLE_VERMIN_CLASS]), MAMMAL (млекопитающие) и POISONOUS (ядовитые); два последних используются только для животных, доступных кобольдам. У одного существа может быть несколько классов. Полный список токенов, использующих классы существ:
CREATURE_SOLDIER_TILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Существа-военные будут использовать заданный символ.
CREATURE_TILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
ASCII-символ существа.
CREPUSCULAR Кастовый Определяет, активно ли существо в сумерках в режиме приключенца.
CURIOUSBEAST_EATER Кастовый Позволяет существу искать и поедать съедобные предметы. Существо будет пытаться схватить еду и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует еду, вместо того чтобы напасть. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_GUZZLER Кастовый Позволяет существу БЫСТРО пить ваш алкоголь или проливать на землю содержимое бочек. Также влияет на неживую версию существа. В отличие от [CURIOUSBEAST_EATER], будет поглощать запасы на месте, а не убегать с карты. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения.
CURIOUSBEAST_ITEM Кастовый Позволяет существу красть предметы (высочайшего качества, какое им удастся найти). Существо будет пытаться схватить предмет и немедленно сбежать за пределы карты. Если такое существо впадает в ярость во время генерации мира, часто ворует, вместо того чтобы напасть. Попугаи кеа известны этим. Тренированные и прирученные существа не будут проявлять этого поведения. Кроме того, делает существо неспособным бросить переносимые предметы, пока не вступит в бой.
CV_ADD_TAG Специальный
  • ИМЯ ТЕГА
Добавляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
CV_REMOVE_TAG Специальный
  • ИМЯ ТЕГА
Удаляет тэг. Используется в сочетании с шаблонами существа.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

D

Токен Тип Аргументы Описание
DEMON Кастовый Появляется у демонов. Отмечает касту, которая будет использоваться в начальной волне после вскрытия ада и в цивилизации демонов, созданной в результате вскрытия ада во время генерации мира.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле.
DESCRIPTION Кастовый
  • текст
Короткое описание типа существа, отображаемое при просмотре описания существа/экрана Thoughts and preferences.
DIE_WHEN_VERMIN_BITE Кастовый Умирает, когда атакует. Используется для пчёл.
DIFFICULTY Кастовый
  • целое число
Toady: «Сложность определяет, насколько существо глубоко располагается в пещерах при возврате крепостирежиме приключенца, и шанс, что они будут ранены при первых атаках.» Также увеличивает приобретаемый опыт в режиме приключенца. Существа с 11 и более не станут целью для квеста.
DIURNAL Кастовый Определяет, активно ли существо днем в режиме приключенца.
DIVE_HUNTS_VERMIN Кастовый Встречается у сапсанов. Это существо охотится, пикируя на вредителей. У приручённых существ работает эквивалентно [HUNTS_VERMIN].
DOES_NOT_EXIST Видовой Определяет, существует ли существо; используется для сказочных созданий: кентавров, химер и грифонов. Существо не может физически не присутствует в мире и на арене тестирования, но в комбинации с [FANCIFUL] может изображаться на статуэтках и гравюрах. В том числе запрещает использование на тестовый арене.

Обратите внимание, что до тех пор, пока у существа прописано в raws его тело, токен НЕ препятствует призыву. (что-то, помеченное как DOES_NOT_EXIST, все еще может быть призывано) [1]

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

E

Токен Тип Аргументы Описание
EBO_ITEM Кастовый
  • item token:material token (в качестве материала может использоваться ANY_HARD_STONE)
Определяет предмет, выпадающий из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EBO_SHAPE Кастовый Форма дополнительного предмета из существа при его разделке. Используется с [EXTRA_BUTCHER_OBJECT].
EGG_MATERIAL Кастовый Материал яйца. Яйцекладущие животные определяют это 3 раза, используя LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL, LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE, и LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK. Сами по себе яйца будут состоять из скорлупы. Съедобность определяется токенами белка и желтка, но в противном случае они не существуют.
EGG_SIZE Кастовый
  • размер
Определяет размер яиц. Не влияет на высиживание и готовку, но большие яйца тяжелее и их дольше нести.
EQUIPMENT_WAGON Видовой Превращает существо в большое 3x3 существо, способное перевозить товары, движимое двумя [WAGON_PULLER] и управляемое торговцем.
EQUIPS Кастовый Позволяет существу надевать одежду и щиты.
EVIL Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «злых» регионах. Цивилизации с [USE_EVIL_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со злыми существами заселяют злые регионы.


EXTRA_BUTCHER_OBJECT Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
Из существа выпадает дополнительный объект при разделке (обычно желудочный камень), определяется тегами [EBO_ITEM] и [EBO_SHAPE]. Для некоторых материалов нужно определять после определения касты с помощью SELECT_CASTE:ALL.Bug:6355
EXTRACT Кастовый Определяет экстракт, получаемый через потрошение.
EXTRAVISION Кастовый Существо может видеть независимо от наличия глаз и имеет полный обзор на 360 градусов, что делает невозможным в бою ударить существо из слепой зоны.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

F

Токен Тип Аргументы Описание
FANCIFUL Видовой Каждая цивилизация узнаёт об этом существе. Существо не будет появляться в обычных списках предпочтений или требований по материалу. Этот тег также добавляет некоторые модификаторы ценности в искусстве. Используется ограниченного ряда существ. Несовместимо с [COMMON_DOMESTIC].
FEATURE_ATTACK_GROUP Кастовый Встречается у подземных семиридов. В текущих версиях не используется, в предыдущих заставил существ выползать из пропастей и подземных рек.
FEATURE_BEAST Кастовый Встречается у забытых тварей. Предположительно определяет характерное забытым тварям поведение, заставляя устраивать подземные атаки на крепости, и приводит к всплывающему сообщению при встрече с ними.Требует проверки До 0.47.01 нельзя было установить в raw-файле.
FEMALE Кастовый Определяет существу женский пол и позволяет вынашивать детёнышей. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самками.
FIREIMMUNE Кастовый Иммунитет к атакам типа [FIREBALL] и [FIREJET]s. Само по себе не защищает существо от горения, урона жаром или расплавления. (Для этого надо поменять материалы его тела, см. файлы драконов для примера.) Но позволяет проходить сквозь лаву или огонь.
FIREIMMUNE_SUPER Кастовый Существо имеет иммунитет к драконьему огню, включая обычный [FIREIMMUNE].
FISHITEM Кастовый Тело существа съедобно целиком, как одним предметом, перед едой необходимо очистить в fishery. До очистки будет называться "Raw". На складе еды будет отображаться во вкладке "Fish", неочищенная отображается в разделе "Raw fish".

Без этого или [COOKABLE_LIVE] токенов, отловленные на рыбалке вредители будут разделываться на несколько кусков пищи (мясо, мозг, легкие, глаза и прочее).

FIXED_TEMP Кастовый
  • температура
Тело существа постоянно выделяет тепло, нагревая или охлаждая окружающую среду. Изменяет температуру инвентаря существа и всех соседних тайлов со всеми вытекающими последствиями. При достаточно высоких значениях, может вызывать пожары. Также делает существо невосприимчивым к сильной жаре или холоду, пока температура не разрушает ткани существа.

Обратите внимание, что температура 12000 и выше может вызвать проблемы с поиском пути в режиме крепости.

FLEEQUICK Кастовый Бежит при первых признаках сопротивления; используется кобольдами.
FLIER Кастовый Позволяет существу летать, независимо от наличия крыльев. Поиск пути в режиме крепости поиск пути работает некорректно — летающим дварфам нужен пригодный путь по земле, между ними и точкой назначения, но если такой путь существует, они не будут использовать его и вместо этого пролетят над препятствиями. Крылатые существа с эти токеном потеряют возможность летать, если их крылья оторваны или раздроблены. Без этого токена даже при наличии крыльев существа летать не смогут. (В этом контексте под "крылом" подразумевается любая часть тела с токеном тела [FLIER]).
FREQUENCY Видовой
  • число, максимум 100
Определяет шанс появления существ в режиме крепости. Чем выше, тем чаще. Игра сравнивает вероятности всех доступных существ в регионе. Например, если доступны три вида с частотой 10/25/50, существо с [FREQUENCY:50] будет примерно в 58.8% случаев. Влияет на то, как часто появляется у торговцев. У существ без указанной частоты по умолчанию 50. Почти у всех прочих либо [FREQUENCY:5], либо [FREQUENCY:100]. Не следует путать с [POP_RATIO].
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

G

Токен Тип Аргументы Описание
GAIT Кастовый
  • тип передвижения
  • название передвижения
  • макс. скорость
  • время разгона
  • макс. скорость разворота
  • начальная скорость
  • затраты энергии
  • дополнительные флаги
Определяет скорость и тип перемещения существа. В статье Gait тема рассматривается подробнее.
  • максимальная скорость указывает максимальную скорость, достигаемую существом, использующим это передвижение.
  • начальная скорость указывает скорость существа, когда оно начинает двигаться этим передвижением.
  • время разгона указывает, сколько времени потребуется существу, использующему это передвижение, чтобы перейти от начальной скорости к максимальной скорости. Например, значение 10 означает, что он должен иметь возможность достичь максимальной скорости, пройдя 10 тайлов по прямой по ровной местности.
  • максимальная скорость поворота указывает максимально допустимую скорость, когда существо внезапно меняет направление движения. Скорость существа будет уменьшена до максимальной скорости поворота, если перед поворотом оно двигалось с большей скоростью, чем эта.
  • расход энергии указывает, насколько энергоемкое передвижение. Более высокие значения заставляют существо быстрее уставать. Постоянное использование интенсивного передвижения в конечном итоге приведет к истощению.

Вместо значения начальной скорости можно указать NO_BUILD_UP, тогда максимальная скорость будет достигаться мгновенно после начала движения (это эквивалентно времени разгона 0). Обратите внимание, что время разгона и максимальная скорость поворота при этом игнорируются (поскольку NO_BUILD_UP имеет приоритет перед временем разгона и сохраняет максимальную скорость во время поворота, а максимальная скорость поворота не может превышать максимальную скорость), поэтому их можно опустить.

Можно указать начальную скорость выше максимальной скорости; в этом случае движущееся существо замедлится до своей максимальной скорости.

Допустимые типы передвижения:

  • WALK

Используется для обычного перемещения по земле.

  • CRAWL

Используется для перемещения по земле лёжа.

  • SWIM

Используется для перемещения по тайлам, содержащим воду или магму, на глубине не менее 4/7.

  • FLY

Используется для передвижения по открытому пространству.

  • CLIMB

Используется для передвижения во время карабканья.


Допустимые флаги передвижения:

  • AGILITY

Ускоряет/замедляет движение в зависимости от ловкости существа.

  • STRENGTH

Ускоряет/замедляет движение в зависимости от силы существа.

  • LAYERS_SLOW

Замедляет движение слоев ткани [THICKENS_ON_ENERGY_STORAGE] и [THICKENS_ON_STRENGTH] в зависимости от их толщины. Добавление флага походки STRENGTH нейтрализует воздействие слоя [THICKENS_ON_STRENGTH].

  • STEALTH_SLOWS:<процент>

Замедляет движение на указанный процент, когда существо крадется.

GENERAL_BABY_NAME Видовой
  • singular:plural
Применяет [BABYNAME] независимо от касты.
GENERAL_CHILD_NAME Видовой
  • singular:plural
Применяет [CHILDNAME] независимо от касты.
GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Кастовый
  • A:B
Сила атаки, направленной против существа, изменяется умножается на A/B. Например, 1:2 вполовину снизит силу атаки по носителю этого токена.

Имеет то же применение, что и [MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER], но применяется ко всем атакам, а не только к тем, которые связаны с конкретным материалом. Похоже, перекрывается [MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER] (например, оборотни используют оба токена).

GENERATED Видовой Есть у процедурно-сгенерированных существ, таких как Забытые твари, титаны, демоны, ангелы и создания ночи. Нельзя установить в raw-файле.
GETS_INFECTIONS_FROM_ROT Кастовый Существо заражается неприятными инфекциями от контакта с гниющей плотью.
GETS_WOUND_INFECTIONS Кастовый В раны существа может попасть инфекция, если их долго не обрабатывать.
GLOWCOLOR Видовой
  • foreground
  • background
  • brightness
Цвет [GLOWTILE] существа.
GLOWTILE Видовой
  • символ ASCII
Cущество будет светиться в темноте (в основном используется в режиме приключенца). Это тайл, который заменяет основной тайл существа, когда оно скрыто от ваших глаз в темноте. Стандартная настройка для кобольдов (жёлтые кавычки) создаёт неплохой эффект «горящих глаз». Игра дополнительно доработана так, что (если использовать кавычки в качестве [GLOWTILE]) при ранении одного глаза кавычки превращаются в апостроф. Этот токен работает для всех представителей вида — для разделения функции между кастами используется [CASTE_GLOWTILE].
GNAWER Кастовый
  • глагол
Существо будет прогрызаться из ловушек и клеток, что будет описываться при помощи указанного глагола, в зависимости от материала ловушки. (обычно дерево)
GOBBLE_VERMIN_CLASS Кастовый
  • класс
Это существо ест вредителей особого класса.
GOBBLE_VERMIN_CREATURE Кастовый
  • существо:каста
Это существо ест указанных вредителей.
GO_TO_END Специальный При использовании тегов другого существа (например, в случае с гигантским вороном) добавляет новые теги в конце записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_START Специальный При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги в начале записи этого существа в raw-файле.
GO_TO_TAG Специальный
  • тэг
При использовании тегов другого существа, добавляет новые теги указанного тэга в записи этого существа в raw-файле.
GOOD Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. (напр. единорог) Цивилизации с [USE_GOOD_ANIMALS] могут приручать их независимо от статуса экзотического животного. Не меняет других ограничений к пещерным существам, кроме ограничения на приручение. Цивилизации со добрыми существами заселяют добрые регионы.
GRASSTRAMPLE Кастовый
  • значение
Определяет шанс сминания (или, возможно, время до сминания) и уничтожения травы когда существо топчется на ней. Если удалить тег, то трава вообще не будет приминаться под этим существом, а при значении 100 будет мгновенно сминаться. По умолчанию 5.
GRAVITATE_BODY_SIZE Кастовый
  • заданное значение
Используется в вариациях существ (giant, -man). Меняет на размер взрослой особи на сумму старого размера и заданного значение, после чего масштабирует все промежуточные стадии роста в том же соотношении.
GRAZER Кастовый
  • число
Это существо травоядно. В режиме крепости существу нужно пастбище. Чем больше число, тем реже существу требуется есть. Не используется с 0.40.12, заменён [STANDARD_GRAZER] для исправления багаBug:4113.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

H

Токен Тип Аргументы Описание
HABIT Кастовый
  • тип:вероятность
Определяет привычки для существа. Типы привычек:
  • COLLECT_TROPHIES
  • COOK_PEOPLE
  • COOK_VERMIN
  • GRIND_VERMIN
  • COOK_BLOOD
  • GRIND_BONE_MEAL
  • EAT_BONE_PORRIDGE
  • USE_ANY_MELEE_WEAPON
  • GIANT_NEST
  • COLLECT_WEALTH

Для выполнения некоторых из этих действий существу потребуется логово. По всей видимости, не действует на [SEMIMEGABEAST], [MEGABEAST] и [NIGHT_CREATURE_HUNTER].

HABIT_NUM Кастовый
  • число или TEST_ALL
"Если вы присвоите [HABIT_NUM] число, выдаст вам конкретное число привычек в соответствии с их весами. en".[источник] Весь список привычек разрешён при [HABIT_NUM:TEST_ALL].
HAS_NERVES Кастовый Существо затруднённо двигается и испытывает боль при повреждении мускулов. Порез мускульной ткани может лишать двигательной и сенсорной функций.
HASSHELL Кастовый У этого существа есть панцирь. Похоже, больше не используется – осталось с предыдущих версий.
HIVE_PRODUCT Видовой Это продукт, который даёт это существо в результате содержания в улье.
HOMEOTHERM Кастовый
  • число или NONE
По умолчанию 'NONE'. Стандартная температура существа. Существо перестает поддерживать температуру после смерти в отличие от фиксированной температуры у материалов. Обеспечивает незначительную защиту от температуры окружающей среды.
HUNTS_VERMIN Кастовый Это существо охотится на находящихся поблизости вредителей.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

I

Токен Тип Аргументы Описание
IMMOBILE Кастовый Это существо не может двигаться. Есть у губок. Остановит размножение в режиме крепости (если у одного из половых партнёров есть этот тег, то спаривания не состоится).
IMMOBILE_LAND Кастовый Это существо не может двигаться, находясь на земле. Работает только совместно с тегом [AQUATIC].
IMMOLATE Кастовый Горит, и может полностью уничтожить предметы, на которых стоит существо. Также с высоким шансом такие вредители будут сбегать из ловушек и клеток из горючих материалов (особенно тех, которые могут загореться от магмы).
INTELLIGENT Кастовый Включает [CAN_SPEAK] и [CAN_LEARN].
ITEMCORPSE Кастовый Это существо оставит после своей смерти не труп, а указанный предмет или жидкость (например, бронзовая статуя после смерти бронзового колосса). Этика может помешать фактическому использованию предмета в работах или реакциях.
ITEMCORPSE_QUALITY Кастовый Качество этого предмета, оставшегося после смерти существа. 0 — обычный, 1 — хороший, 2 — отличный, 3 — великолепный, 4 — исключительный, 5 — шедевр.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

L

Токен Тип Аргументы Описание
LAIR Кастовый
  • тип:вероятность
Есть у мега-чудовищ, чудовищ и созданий ночи. Это существо будет искать локации указанного типа и нагло захватывать их для использования в качестве логова. Типы локаций: SIMPLE_BURROW, SIMPLE_MOUND, WILDERNESS_LOCATION, SHRINE и LABYRINTH.
LAIR_CHARACTERISTIC Кастовый
  • characteristic:вероятность
Определяет особенности логова существа. Единственная известная характеристика — HAS_DOORS.
LAIR_HUNTER Кастовый Это существо будет охотится на приключенцев в своём логове.
LAIR_HUNTER_SPEECH Кастовый Фразы, которую скажет существо перед тем, как начать гонятся за заглянувшим в логово приключенцем.
LARGE_PREDATOR Кастовый Будет с рвением истреблять маленьких беззащитных зверушек (например, дварфов). В один момент на карте может появиться только одна группа «крупных хищников» (на злых биомах возможно две группы). В режиме приключенца эти существа также будут пытаться вас убить, но ваши союзники вам помогут (даже если они — эльфы). Прирученные существа с этим токеном будут яростнее сражаться в бою, нежели существа без него. Приключенцам выдаются квесты на таких существ. Также, они могут появиться на экране эмбарка: «Бла-бла-бла Ere the wolfes get hungry».
LARGE_ROAMING Видовой Существо может появляться как дикое животное в соответствующих биомах.
LAYS_EGGS Кастовый Существо будет откладывать яйца, а не рождать сразу живых детёнышей.


LAYS_UNUSUAL_EGGS Кастовый Существо откладывает особый предмет вместо обычных яиц.
LIGAMENTS Кастовый У существа есть связки в их [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (по умолчанию, костях или хитине). Разрезание костей/хитина разрывает связки, лишая возможности двигать связанными конечностями.
LIGHT_GEN Кастовый Существо будет вырабатывать свет. Например, ночью в режиме искателя приключений.
LIKES_FIGHTING Кастовый Существо будет атаковать врагов, вместо того, чтобы убегать от них. Токен действует даже на контролируемых игроком существ – включая дварфов, если им приписать его. Устарел после появления в v0.40.14 токена [LARGE_PREDATOR].
LISP Кастовый Существо растягивает "S" во время общения. Например: «My name isss Recisssiz.» Используется змеелюдами и рептилоидами. Однако токен не действует в случаях, когда "C" читается также как "S".
LITTERSIZE Кастовый
  • минимум
  • максимум
Определяет количество рождающихся за раз существ. Например, [LITTERSIZE:1:2].
LOCAL_POPS_CONTROLLABLE Видовой Позволяет играть за дикое животное этого вида в режиме приключений. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCAL_POPS_PRODUCE_HEROES Кастовый Дикое животное этого вида может присоединиться к цивилизации. Предотвращает появление этих (прирученных) существ у караванов.
LOCKPICKER Кастовый В режиме крепости позволяет существу открывать двери, которые были установлены в состояние 'forbidden'.
LOOSE_CLUSTERS Видовой Существа ведут одиночный образ жизни, если у них есть этот токен, или формируют плотные группы, если нет.
LOW_LIGHT_VISION Кастовый
  • число
Определяет, как хорошо существа видят в темноте. Выше – лучше. Для дварфов равен 10000, что дает им полноценное ночное зрение.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

M

Токен Тип Аргументы Описание
MAGICAL Кастовый Согласно Toady One, это полностью взаимозаменяемо с [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE] и, возможно, использовалось в очень ранних версиях игры странствующими волшебниками или древовидными существами вроде энтов, которых раньше оживляли эльфы. [2]
MAGMA_VISION Кастовый Существо может видеть, находясь под магмой.
MALE Кастовый Определяет существу мужской пол. Если не определить внутри одной касты, все существа вида будут самцами.
MANNERISM_* Кастовый
  • сопутствующая часть тела
Добавляет манеризмы для существа. Относится к Creature mannerism token.
MATERIAL Видовой
  • идентификатор материала
Начало определения нового материала.Требует проверки
MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER Кастовый При ударе оружием, сделанным из указанного материала, приложенная сила будет умножена на A/B, что делает существо более или менее восприимчивым к этому материалу. Например, если A равно 2, а B равно 1, сила, приложенная материалом, будет удвоена. Если A равно 1, а B равно 2, вместо этого она будет уменьшено вдвое. Обратите внимание, что это эквивалентно эффекту синдрома [CE_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER]. Смотрите также [GENERAL_MATERIAL_FORCE_MULTIPLIER], который можно использовать для того, чтобы подобный эффект применим ко всем материалам.
MATUTINAL Кастовый Определяет, активно ли существо на закате в режиме приключенца.
MAXAGE Кастовый
  • min:max
Определяет естественную продолжительность жизни существа. Каждое отдельное существо с этим токеном генерируется с заранее определенной датой (рассчитанной с точностью до тики!), когда ему суждено умереть от старости, если оно проживет достаточно долго. Эта дата выбирается случайным образом на основе указанных минимальных и максимальных значений возраста (в годах); первое устанавливает нижний предел, при котором возможна смерть от старости, а второе устанавливает верхний предел, при котором гарантируется смерть от старости. Обратите внимание, что вероятность смерти в любом данном возрасте не увеличивается, когда существо становится старше [3]. Существа, у которых нет этого токена, естественно бессмертны. Токен синдрома [NO_AGING] предотвращает смерть от старости. Примечательно, что касты цивилизованных существ, у которых нет этого токена, не будут в ступать в брак с теми, у кого он есть.
MEANDERER Кастовый Заставляет существо медленно прогуливаться, если только оно не находится в бою или не выполняет работу. В сочетании с [CAN_LEARN] сильно повлияет на их нахождение пути и заставит существо двигаться очень медленно, когда не выполняет никаких задач. Проблематичен, когда относится к зверолюдям, основанным на животных, и обученным боевым животным.Bug:9588
MEGABEAST Кастовый Определяет мегачудовищ. Небольшое количество таких существ генерируется во время создания мира, их историю и их потомков можно отследить на протяжении всего времени (в отличие от просто 'спавняшихся' существ), время от времени впадают в ярость, из-за чего им начинают поклонятся в тех местах, куда они нападают по несколько раз. Их количество влияет на название эпохи. Их появление в режиме крепости отмечается отдельным всплывающим сообщением. Из-за бага будут оставаться враждебны к военным дварфам даже если их приручить.Bug:10731

Для них обязательно должен быть определён [BIOME], в котором они будут обитать. Нельзя указать подземный биом.

MENT_ATT_CAP_PERC Кастовый
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
MENT_ATT_RANGE Кастовый Устанавливает диапазон значений для ментального атрибута (0-5000). По умолчанию ментальные атрибуты 200:800:900:1000:1100:1300:2000.
MENT_ATT_RATES Кастовый
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания ментального атрибута. По умолчанию 500:4:5:4.
MILKABLE Кастовый Позволяет доить существо на ферме. Частота – количество единиц времени, которое необходимо животному на восполнения молока. Не работает на разумных существах, независимо от этики.
MISCHIEVIOUS Кастовый Синоним для [MISCHIEVOUS].
MISCHIEVOUS Кастовый Будет нажимать на все рычаги, рядом с которыми окажется. Существо спавнится невидимым, имеет несколько рангов навыка Ambusher и не появляются списке юнитов, пока не будут замечены местными жителями. После обнаружения, игра останавливается и переводит экран на существо. «They go on little missions to mess with various fortress buildings, not just levers. ru» Используется гремлинами.
MODVALUE Кастовый В текущих версиях не используется.
MOUNT Кастовый Существо может быть ездовым. Не используется игроком, но враги во время осады приводят свою кавалерию. Могут использоваться в режиме приключений.
MOUNT_EXOTIC Кастовый Существо может быть ездовым, но цивилизации не могут одомашнивать из во время генерации мира за несколькими исключениями.
MULTIPART_FULL_VISION Кастовый Позволяет существу иметь всестороннее зрение, если оно имеет несколько голов, которые могут видеть.
MULTIPLE_LITTER_RARE Кастовый За одно рождение может появитсья только одна особь, с вероятностью 1/500 использовать [LITTERSIZE] для рождения как обычно. Требует токена [FEMALE].
MUNDANE Видовой Отмечает существ, существующих в реальном мире. Пока что используется только для названия эпохи.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

N

Токен Тип Аргументы Описание
NAME Видовой
  • singular:plural:adjective
Общее название для любого существа этого вида. Используется, когда отличия между кастами не важны. Для наименования особых каст используйте вместо него [CASTE_NAME].
NATURAL Кастовый Животное считается частью природы. Не будет атаковать существ с токеном [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], если только они не относятся к враждующим фракциям.
NATURAL_ANIMAL Кастовый То же, что [NATURAL].
NATURAL_SKILL Кастовый Это существо обладает этим навыком на таком уровне от природы. Оно начинает с этим уровнем навыка, а навык никогда не «забудется» ниже этого уровня. Например, [MINING:15] даст существу легендарный уровень шахтера.
NIGHT_CREATURE_BOGEYMAN Кастовый Существа с этим токеном могут появляться в нападении бугименов в режиме приключений, и они перенимают классические черты бугименов, такие как преследование приключенца и исчезновение с рассветом. Эти черты не проявляются, если существо встречается вне нападений бугименов (например, как мегачудовище или цивилизованное существо). Кроме того, их трупы и отрубленные части тела через короткое время превращаются в дым. Обратите внимание, что установка "Number of Bogeyman Types" в расширенной генерации мира на 0 удалит только случайно сгенерированных бугименов.
NIGHT_CREATURE_EXPERIMENTER Кастовый Встречается у некоторых некроментов. Существа с этим токеном могут периодически "проводить ужасные эксперименты" вне карты, во время которых они могут использовать ориентированное на существ взаимодействие, имеющее [I_SOURCE:EXPERIMENT], на живых существах в своём регионе. Миры генерируются со списком процедурно генерируемых экспериментов, позволяющих некромантам превращать живых людей и животных в гулей и других экспериментальных существ, и они будут автоматически доступны всем экспериментаторам; не представляется возможным предотвратить это. Вы можете создавать свои собственные взаимодействия с экспериментами, но они используются очень редко из-за большого количества генерируемых экспериментов.
NIGHT_CREATURE_HUNTER Кастовый Присутствует у ночных троллей и оборотней. Существа с этим токеном считаются созданиями ночи и они упоминаются в режиме легенд. Существа всегда враждебны ко всем, кроме представителей своего вида, и будут сражаться до смерти. Обратите внимание, что этот токен не отменяет обычное поведение существа в режим крепости, за исключением вышеупомянутой агрессии, и не препятствует тому, что существо может сбежать от сражения, которые оно само начало. Он также удаляет материалы существа из списка настроек склада, что позволяет хранить их там независимо от настроек.

Этот токен заставляет существо во время генерации мира вести себя как обычный оборотень: после того как получает своё проклятье, оборотень покидает город и селится в логове, откуда совершает свои набеги. Если токен отсутствует в проклятии божества, проклятый будет просто изгнан из города, как это происходит с вампирами. Если совместить с [SPOUSE_CONVERTER], совсем небольшая группа существ будет создана ещё во время генерации мира (иногда всего один представитель вида), и их историю можно будет отследить в режиме легенд (то есть они не будут появляться самопроизвольно позже, они должны либо заводить детей, либо обращать других существ, чтобы увеличить своё число). Существо устроит себе логово и время от времени по ходу генерации мира будет впадать в ярость. Они будут активно пытаться найти [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] для похищения, обращения и рождения детей (если это возможно).

NIGHT_CREATURE_NIGHTMARE Кастовый Имеется у кошмаров. Трупы и отрубленные части тел, полученные от существ с этим токеном, через короткое время превращаются в дым.
NO_AUTUMN Кастовый Не появляется осенью.
NO_CONNECTIONS_FOR_MOVEMENT Кастовый Существу не требуются для движения соединённые части телаТребует проверки; обычно используется для нежити, у которой сочленения просто сгнивают.
NO_DIZZINESS Кастовый Существо не испытывает головокружение.
NO_DRINK Кастовый Существу не надо пить.
NO_EAT Кастовый Существу не надо есть. Похоже вызывает краши, если относится к цивилизации с [PERMITTED_JOB:FISHERMAN].
NO_FEVERS Кастовый Существо не страдает лихорадкой.
NO_GENDER Кастовый Существо не имеет пола и его невозможно размножить.
NO_PHYS_ATT_GAIN Кастовый Каста с этим токеном не может улучшать любые физические атрибуты.
NO_PHYS_ATT_RUST Кастовый Каста с этим токеном не может терять любые физические атрибуты.
NO_SLEEP Кастовый Существу не надо спать. Все еще может впасть в бессознательное состояние другими способами.
NO_SPRING Кастовый Не появляется весной.
NO_SUMMER Кастовый Не появляется летом.
NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENT Кастовый Существам не требуется для выживания орган с тегом [THOUGHT]; в основном используется у существ, не имеющих мозгов.
NO_UNIT_TYPE_COLOR Кастовый Тайл существа не будет менять свой цвет на цвет свой профессии (напр. шахтера, охотника, борца).
NO_VEGETATION_PERTURB Кастовый Вероятно, препятствует тому, чтобы существо оставило следы в виде сломанной растительности.Требует проверки
NO_WINTER Кастовый Не появляется зимой.
NOBONES Кастовый Существо без костей.
NOBREATHE Кастовый Существу не надо дышать или у него нет частей тела с токеном [BREATHE]. Не может утопиться или задохнуться. Существа, обитающие в магме, должны иметь этот токен, иначе они задохнутся.
NOCTURNAL Кастовый Существо активно ночью в режиме приключений.
NOEMOTION Кастовый Существо не имеет эмоций, не подвержено стрессу, не впадает в ярость и его нужды не могут быть удовлетворены. Используется нежитью.
NOEXERT Кастовый Существо не может устать или испытывать чрезмерное напряжение от выполнения слишком большого количества действий в бою или передвижения на полной скорости в течение длительных периодов времени.
NOFEAR Кастовый Существо не чувствует страха, никогда не убежит от схватки и будет имунно к попыткам призраков напугать до смерти. Кроме того, бугимены и кошмары становятся дружественны этому существу.
NOMEAT Кастовый Существо не оставляет мяса при разделке.
NONAUSEA Кастовый Существо не чувствует тошноты от ударов в кишечник и испытывать рвоту.
NOPAIN Кастовый Существо не чувствует боли.
NOSKIN Кастовый Существо не оставляет шкуры при разделке.
NOSKULL Кастовый Черепа не остаётся при разделке существа и при гниении головы.
NOSMELLYROT Кастовый Не создаёт миазмы при гниении.
NOSTUCKINS Кастовый Оружие не застревает в существе.
NOSTUN Кастовый Существо нельзя оглушить. В режиме крепости существа с этим токеном никогда не проснутся. Если существу необходимо есть и пить во время игры, оно умрёт.
NOT_BUTCHERABLE Кастовый Не может быть выпотрошенным.
NOT_LIVING Кастовый Не могут быть воскрешены из мертвых некромантами или злыми облаками. Подразумевает, что существо не является нормальным живым существом. Используется вампирами, мумиями и неорганическими существами, такими как аметистовики и бронзовые колоссы. Существа с [OPPOSED_TO_LIFE] (нежить) будут послушны существам с этим токеном.
NOTHOUGHT Кастовый Существу не нужна часть тела с тегом [THOUGHT]. Также запрещает существу разговаривать, однако не мешает говорить, если существо с этим токеном управляется игроком.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

O

Токен Тип Аргументы Описание
ODOR_LEVEL Кастовый
  • число
Определяет, насколько существо легко учуять. Выше значение – легче учуять. По умолчанию 50. Имеющиейся в игре существа обладают значениями от 0 (необнаружимо) до 90 (заметно для людей и дварфов).
ODOR_STRING Кастовый
  • текст
То, чем существо пахнет. По умолчанию используется название существа.
OPPOSED_TO_LIFE Кастовый Существо враждебно ко всем, кроме нежити и неживых существ, в списке юнитов будет отображаться как Opposed to life. Используется нежитью. Работает без токена [NOT_LIVING] и видимо подразумевает его. Нежить не будет враждебно настроена к живым существам с этим токеном. Живые существа, получившие этот токен, будут атаковать живых существ, у которых его нет, и игнорировать других существ, у которых также есть этот токен.
ORIENTATION Кастовый
  • MALE/FEMALE:disinterested chance:lover-possible chance:preference-possible chance
Определяет вероятность касты иметь сексуальное влечение к определенным полам. Значения по умолчанию составляют 75:20:5 для того же пола и 5:20:75 для противоположного пола. Первое значение указывает, насколько вероятно, что особь совершенно не интересуется полом, второе решает, станут ли особи любовниками, но не вступят в брак, третье определяет шанс предпочтения этого пола. Брак может состояться если не выпал disinterested chance. Значения определяют соотношения, а не конкретные шансы.
OUTSIDER_CONTROLLABLE Кастовый В режиме приключений позволяет играть за дикарей-отщепенцев этого вида.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

P

Токен Тип Аргументы Описание
PACK_ANIMAL Кастовый В настоящее время используется торговцами без повозок и приключенцами. Также препятствует тому, чтобы существо сбрасывало переносимые предметы самостоятельно - не используйте для контролируемых игроком существ!
PARALYZEIMMUNE Кастовый Существо невосприимчиво ко всем парализующим особым атакам.
PATTERNFLIER Кастовый Используется для того, чтобы контролировать перелёт через 2D-пропасти. Присваивается наездникам на летучих мышах c духовыми ружьями и парализующими дротиками. Больше ни для чего не нужен, по всей видимости это костыль для исправления текущих проблем с поиском пути у летающих существ.
PEARL Кастовый В старых версиях позволяло существу генерировать жемчужины. В текущей версии не делает ничего.
PENETRATEPOWER Кастовый
  • число
Управляет способностью вредителей пробираться в контейнеры, когда они едят еду из ваших запасов.

Предметы, изготовленные из большинства материалов (например, металла), имеют рандомят число от 0 до 100, и если полученное число больше, чем проникающая способность, их содержимое на некоторое время остаётся в безопасности. Предметы из дерева, кожи, янтаря или коралла ролят числа в диапазоне 0-95, а предметы из ткани — 0-90.

PERSONALITY Кастовый
  • атрибут
  • lowest:median:highest
Определяет диапазон и шанс личностных черт. Как правило равно 0:50:100. В статье Personality trait тема рассмотрена подробнее.
PET Кастовый Позволяет приручить существо в режиме крепости. Обязательным условием для всех других ролей рабочих животных. Цивилизации, которые сталкиваются с ними во время генерации мира, приручат и одомашнят этот вид для собственного использования. Добавление этого к членам цивилизации классифицирует их как питомцев, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. Тем не менее, эти проблемы можно решить при помощи плагина Dwarf Therapist.
PET_EXOTIC Кастовый Дублирует токен [PET], кроме того, что во время генерации мира цивилизации не могут приручать этих существ. Возможно, сложнее приручить?Требует проверки Добавление токена к членам цивилизации классифицирует их как домашних животных, а не граждан, со всеми вытекающими проблемами. (Пример).
PETVALUE Кастовый
  • число
Определяет стоимость прирученного животного. Реальная стоимость на экране высадки равна 1+(PETVALUE/2) для нетренированных животных, 1+PETVALUE для боевых/охотничьих.
PETVALUE_DIVISOR Кастовый
  • число
Делит [PETVALUE] на число. Используется для пчёл, чтобы один улей не начал стоить целое состояние.
PHYS_ATT_CAP_PERC Кастовый
  • токен атрибута
  • Предел %
По умолчанию 200. Это означает, что существо может увеличить свой атрибут до 200% от его начального значения (или среднего значения + начальное значение, если начальное выше среднего).
PHYS_ATT_RANGE Кастовый
  • атрибут
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает диапазон значений для физического атрибута (0-5000). По умолчанию физические атрибуты 200:700:900:1000:1100:1300:2000.
PHYS_ATT_RATES Кастовый
  • токен атрибута
  • стоимость улучшения
  • скорость снижения неиспользуемых навыков
  • скорость снижения при забывании
  • скорость снижения при смещении с должности
Скорость роста/угасания физического атрибута. По умолчанию STRENGTH, AGILITY, TOUGHNESS и ENDURANCE равны 500:3:4:3, а RECUPERATION и DISEASE_RESISTANCE – 500:NONE:NONE:NONE.
PLUS_BP_GROUP Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ или ПО_ТОКЕНУ
  • тип тела, категория или токен
Добавляет группу части тела к выбранной группе части тела. Предположительно используется сразу после [SET_BP_GROUP].
PLUS_MATERIAL Видовой
  • материал
Добавляет материал к выбранному материалу. Предположительно используется сразу после [SELECT_MATERIAL].
POP_RATIO Кастовый
  • число
Весовой коэффициент, определяющий популяцию касты; меньше – реже. Не стоит путать с [FREQUENCY].
POPULATION_NUMBER Видовой
  • min:max
Минимальное/максимальное количество того, сколько из этих существ присутствует в каждом тайле карты мира подходящего региона. По умолчанию 1:1, если не указано.
POWER Кастовый Позволяет существу представлять себя как божество, позволяя ему стать лидером цивилизованной группы. Используется уникальными демонами. Требует [CAN_SPEAK], чтобы существо делало что-то большее, чем проживание в каком-либо месте (например, для написания книг, возглавление армий, осквернение храмов). Во всей видимости не работает на существах, которые уже цивилизованы. Существа с этим токеном ведут себя как цивилизованные лидеры и иногда совершают путешествия в дикие места, чтобы приручить существ для своей цивилизации; наземные существа одомашнивают наземных, а демоны одомашнивают подземных животных.
PREFSTRING Видовой
  • строка
Определяет, за что другие существа его ценят. "Urist likes dwarves for their beards". ru Из нескольких таких записей будет случайно выбрана одна. Существа без этого токена никогда не статут чьим-либо предпочтением.
PROFESSION_NAME Видовой Общее название для представителей этой профессии для всех существ вида. Чтобы дать членам разных каст разные названия профессий, используйте вместо этого [CASTE_PROFESSION_NAME].
PRONE_TO_RAGE Кастовый
  • число
Существо имеет процентный шанс впасть в ярость при виде не-дружественных существ. Разъяренные существа нападают на все, независимо от своей робости и получают бонус к силе ударов. Именно этот токен делает барсуков такими хардкорными.
PUS Кастовый У существа есть гной. Определяет материал, выделяемый зараженными ранами.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

R

Токен Тип Аргументы Описание
RELSIZE Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория тела, тип или токен
  • Relsize
Задает новый относительный размер для части тела, который не указан в общем плане тела. Например, у дварфов большая печень.
REMAINS Кастовый
  • singular:plural
Как называются останки существа.
REMAINS_COLOR Кастовый Цвет останков существа.
REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH Кастовый Употребляется вместе [VERMIN_BITE] и [DIE_WHEN_VERMIN_BITE], вредитель после своего укуса оставит свое тельце. Без этого токена после укуса он бесследно исчезнет.
REMAINS_UNDETERMINED Кастовый Неизвестно.
REMOVE_MATERIAL Видовой Удаляет материал существа.
REMOVE_TISSUE Видовой Удаляет ткань существа.
RETRACT_INTO_BP Кастовый
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
  • тип тела, категория или токен
  • Описание втягивания от второго лица ("Вы втягиваете")
  • Описание втягивания от третьего лица ("Гигантская улитка втягивает")
  • Описание обратного действия от второго лица
  • Описание обратного действия от третьего лица
Существо будет втягиваться в часть тела при угрозе. Он не сможет двигаться или атаковать, но враги смогут атаковать только указанную часть тела. (напр. черепахи, ежи)

Описания от второго лица используются для приключенца, когда он применяет эту способность.

При применении к нежити может вызывать баги.Bug:11463Bug:10519

RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER Кастовый Поведение кошки. Если убивает вредителя и имеет владельца, то отнесет тушку во рту к ногам хозяина. Требует [HUNTS_VERMIN].
ROOT_AROUND Кастовый
  • BY_TYPE, BY_CATEGORY или BY_TOKEN
  • тип тела, категория или токен
  • Глагол от второго лица ("Вы клюёте")
  • Глагол от третьего лица ("Наседка клюёт")
Существо будет иногда рыться в траве в поисках насекомых. Используется чисто косметически в режиме приключений, в режиме крепости спавнит съедобных вредителей для существа. Существа, у которых отсутствует указанная часть тела, не смогут выполнить это действие. Действие создает сообщение (видимое в режиме приключений) в виде:

[существо] [глагол из этого токена] the [описание расположения существа]

В режиме приключений способность "rooting around"" будет находиться в меню "natural abilities", представленное текстом для глагола второго лица.

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

S

Токен Тип Аргументы Описание
SAVAGE Видовой Определяет, будет ли существо появляться в «добрых» регионах. Не действует на пещерных существ. Не совместим с [GOOD] или [EVIL].
SECRETION Кастовый Создаёт секретируемый материал (выделения) на данной ткани на определенной части тела. 100%-е покрытие загрязнителем создается на части тела в заданном материальном состоянии (и при температуре, соответствующей этому состоянию), когда выполняется условие триггера, пока один из слоев секреторной ткани остается неповрежденным. Допустимые триггеры:
  • CONTINUOUS

Секреция происходит каждые 40 тиков в режим крепости и каждый тик в режим искателя приключений.

  • EXERTION

Секреция происходит постоянно (со скоростью, описанной в CONTINUOUS), пока существо находится на минимальном уровне Tired после физических нагрузок. Учтите, что этого не происходит, если у существа есть [NOEXERT].

  • EXTREME_EMOTION

Секреция происходит постоянно, пока существо обеспокоено. Не может встречаться у существ с [NOEMOTION].

SELECT_ADDITIONAL_CASTE Видовой
  • название касты
Добавляет дополнительную к ранее определенной касте к выбору. Используется после [SELECT_CASTE].
SELECT_CASTE Видовой
  • название касты или ALL
Добавляет ранее описанную касту.
SELECT_MATERIAL Видовой Выбирает локально определенный материал.
SELECT_TISSUE Видовой
  • токен ткани
Выбор ткани для редактирования.
SEMIMEGABEAST Кастовый По сути то же самое, что и [MEGABEAST], но во время генерации мира создаются группы побольше.
SENSE_CREATURE_CLASS Кастовый Позволяет существу ощущать существа с определенным классом существ через стены, полы и т. д. Похоже, что также уменьшает или отменяет боевой штраф слепых юнитов при сражении с существами, которых они могут чувствовать. В режиме приключений ощущаемое существо будет выделено тайлом заданного цвета, когда его нельзя увидеть напрямую.
SET_BP_GROUP Кастовый
  • критерий отбора ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • категория, тип или токен
Начало конструкции по составлению набора частей тела.
SKILL_LEARN_RATE Кастовый Скорость, с которой это существо изучает этот навык. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_LEARN_RATES Кастовый
  • процентное отношение
Скорость, с которой это существо изучает все свои навыки. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATE Кастовый
  • токен навыка
  • % полученных очков улучшения
  • скорость счетчика бездействия
  • скорость счетчика запущенности
  • скорость счетчика снижения
Как [SKILL_RATES], но для каждого навыка по отдельности. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RATES Кастовый
  • % полученных очков улучшения
  • скорость счетчика бездействия
  • скорость счетчика запущенности
  • скорость счетчика снижения
Влияет на рост и забывание навыков. Меньшие числа в последних трех позициях заставляют затухание происходить быстрее (при [SKILL_RATES:100:1:1:1] навык забудется очень быстро). Счетчик скорости также может быть заменен на NONE.

По умолчанию [SKILL_RATES:100:8:16:16]. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].

SKILL_RUST_RATE Кастовый Скорость, с которой этот навык забывается. Меньшие значения приводят к тому, что навык забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SKILL_RUST_RATES Кастовый
  • значение:значение:значение
Скорость, с которой все навыки забываются. Меньшие значения приводят к тому, что навыки забывается быстрее. Требует [CAN_LEARN] или [INTELLIGENT].
SLOW_LEARNER Кастовый Сокращение для [CAN_LEARN] + [SKILL_LEARN_RATES:50].Требует проверки Используется рядом "примитивных" существ (например, ограми, гигантами, троглодитами). Применимо к расам игрока. Запрещают всю знать, даже самую базовую. Подземные существа с этим токеном и [EVIL] становятся слугами гоблинов, как, например, тролли.
SMALL_REMAINS Кастовый Вместо трупа существо оставляет "останки"; используется вредителями.
SMELL_TRIGGER Видовой
  • число
Определяет, насколько острым является обоняние существа. Ниже – лучше. При 10000 существо не может учуять ничего.
SOLDIER_ALTTILE Видовой
  • 'символ' или номер тайла
Если это существо состоит в армии своей цивилизации, оно будет мигать между своим тайлом по умолчанию и этим.
SOURCE_HFID Видовой целое число Появляется на ангелах. Значение определяет ID исторической фигуры божества, с которым связан ангел. Поскольку HFID нельзя узнать до создания мира, их не очень удобно использовать в модах.
SOUND Кастовый
  • Sound application (в настоящее время допускает ALERT или PEACEFUL_INTERMITTENT)
  • Sound range (в тайлах)
  • Sound delay (чем ниже значения, тем чаще производится звук)
  • VOCALIZATION или NONE (определяет, требуется ли дыхание для извлечения звука или нет)
  • First-person description
  • Third-person description
  • Description when out of sight
Существо иногда издаёт звуки, которые можно услышать в режиме приключений.
  • От первого лица: "You bark ru"
  • От третьего лица: "The capybara barks ru"
  • Вне поля зрения: "You hear a loud bark ru"

текст, выделенный жирным шрифтом, является аргументами описания токена.

SPECIFIC_FOOD Кастовый
  • PLANT или CREATURE
  • ID существа/растения
Существо появится только в биомах с этим растением или существом. Пастбищные, которым присвоен конкретный тип травы (например, панды и бамбук), будут есть только эту траву и ничего больше, и будут голодать, если ее нет.
SPEECH Видовой Речь, связанная с убийством этого существа. Например dwarf.txt и elf.txt.
SPEECH_FEMALE Видовой Речь, связанная с убийством женской особи этого существа.
SPEECH_MALE Видовой Речь, связанная с убийством мужской особи этого существа.
SPHERE Видовой
  • название сферы
Устанавливает, к каким религиозным сферам относится существо, используется для выбора божества для поклонения с помощью жетона [POWER]. Также влияет на расположение скрытых забавных вещей и имя существа.
SPOUSE_CONVERSION_TARGET Кастовый Это существо может стать целью для обращения ночным созданием с токеном [SPOUSE_CONVERTED].
SPOUSE_CONVERTER Кастовый Если у существа есть токен [NIGHT_CREATURE_HUNTER], оно будет похищать существ с [SPOUSE_CONVERSION_TARGET] и превращать их в касту своего вида с токеном [CONVERTED_SPOUSE] во время генерации мира. Таким образом также могут образовываться семьи.
SPREAD_EVIL_SPHERES_IF_RULER Кастовый Если существо правит местом, это вызовет изменение местного ландшафта на злое окружение, связанное с сферой существа. У существа должна быть хотя бы одна из следующих сфер, чтобы это подействовало: BLIGHT, DEATH, DISEASE, DEFORMITY, NIGHTMARES. Первые три всегда убивают растительность, а остальные только иногда. Последние две иногда заселяют регион злыми растениями и злыми животными. NIGHTMARES приводит к появлению бугименов. [4] В ванильной игре используется демонами.
STANCE_CLIMBER Кастовый Не требует наличия частей тела с токеном [GRASP] для карабканья – вместо этого может карабкаться [STANCE]-частями тела.
STANDARD_GRAZER Кастовый Действует как [GRAZER], но устанавливает значение 20000*G*(max size)^(-3/4), где G по умолчанию 100, но может быть изменено в d_init, и ограничено в диапазоне от 150 до 3 миллионов. Используется для всех пастбищным существам.
STRANGE_MOODS Кастовый Существо может впадать в странное настроение в режиме крепости и создавать артефакты.
SUPERNATURAL Кастовый Дает существу знание о любых секретах со значением SUPERNATURAL_LEARNING_POSSIBLE в токене [IS_SECRET], которые соответствуют его сферам и не позволяют ему стать вампиром или оборотнем. Другие эффекты неизвестны.
SWIMS_INNATE Кастовый Существо от природе умеет отлично плавать и не использует навык пловца, в отличие от [SWIMS_LEARNED] ниже. Однако AI в режиме крепости все равно путь существа никогда не проходит по воде, поэтому он слишком полезен.
SWIMS_LEARNED Кастовый Существо плавает настолько хорошо, насколько ему позволяет текущий уровень навыка.
SYNDROME_DILUTION_FACTOR Кастовый Разбавляет последствия указанного синдрома. 100 — обычный эффект, более высокие числа ослабляют эффекты синдрома.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

T

Токен Тип Аргументы Описание
TENDONS Кастовый Имеет ли существо сухожилия внутри тканей с токеном [CONNECTIVE_TISSUE_ANCHOR] (на костях или хитине по умолчанию). Разрезание хитина/костей приводит к разрыву сухожилий, лишая подвижности конечность, которая включает их.
THICKWEB Кастовый Паутина существа может поймать больших существ.
TISSUE Видовой
  • название
Начало определения ткани в файле существа.
TISSUE_LAYER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Добавляет слой ткани, если требуется.

Положение может быть FRONT, RIGHT, LEFT, TOP, BOTTOM, AROUND, CLEANS. Значение AROUND и CLEANS, требуют указания следующей части тела и % покрытия.

TISSUE_LAYER_OVER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
  • положение
Практически то же, что и [TISSUE_LAYER_UNDER], только наоборот, т. е. над указанной частью.
TISSUE_LAYER_UNDER Кастовый
  • ПО_ТИПУ, ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТОКЕНУ
  • ТИП,КАТЕГОРИЯ или ТОКЕН
  • ткань
Добавляет слой ткани под указанную часть тела.

Например, железные люди внутри состоят их ядовитого газа и эта ткань (указана как GAS) имеет токен [TISSUE_LEAKS], из-за чего после нанесения ран железному человеку, из него начнёт выходить газ. [TISSUE_LAYER_UNDER:BY_CATEGORY:ALL:<ткань>] – <ткань>, которая будет находится под [TISSUE_LAYER]. Вот пример тканей железного человека: [TISSUE:GAS] [TISSUE_NAME:gas:NP] [TISSUE_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:GAS] [TISSUE_MAT_STATE:GAS] [RELATIVE_THICKNESS:50] [TISSUE_LEAKS] [TISSUE_SHAPE:LAYER]

TITAN Кастовый Присутствует у титанов. Нельзя вставить в raw-файл.
TRADE_CAPACITY Кастовый
  • число
Сколько существо может переносить предметов, когда используется торговцами.
TRAINABLE Кастовый Сокращение для [TRAINABLE_HUNTING] + [TRAINABLE_WAR].
TRAINABLE_HUNTING Кастовый В питомнике можно натренировать как охотничье животное, что повысит его скорость.
TRAINABLE_WAR Кастовый В питомнике можно натренировать как боевое животное, что повысит его силу и выносливость.
TRANCES Кастовый Существо может впасть в боевой транс. В ванильной игре добавляется только дварфами.
TRAPAVOID Кастовый Существо никогда не активирует ловушку. Используется рядом существ. Не делает их неуязвимыми к уже активированным ловушкам. (например, выдвижным шипам, которые работают на повторе). Существ, попавших в паутину, парализованных и оглушенных, токен от ловушек не спасает.
TRIGGERABLE_GROUP Видовой
  • min:max
Можно потревожить большой рой этих существ, работает в режиме приключений.Требует проверки
TSU_NOUN Кастовый
  • noun
  • SINGULAR или PLURAL
Существительное для [TISSUE_STYLE_UNIT], используется в описании слоя ткани.
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

U

Токен Тип Аргументы Описание
UBIQUITOUS Видовой Существо будет появляться в каждом регионе с правильным биомом. Не включает токены [EVIL]/[GOOD].
UNDERGROUND_DEPTH Видовой
  • минимальная глубина
  • максимальная глубина
Глубина, на которой существо будет появляться под землей. Числа могут быть от 0 до 5. 0 – существо может появляться даже вне пещер. Значения от 1 до 3 – это соответствующие уровни пещер, 4 – магматическое море и 5 – HFS. Например, демоны будут появляться на 5:5; существа с тем же значением и токеном [FLIER] могут оказаться среди первой волны генерированных демонов. Без токена [FLIER], будут спавниться только на краю карты. Цивилизации, которые могут использовать подземные растения или животных, будут экспортировать (через экран высадки или караваны) вещи, доступные на глубине 1.
UNDERSWIM Кастовый Цвет тайла существа меняется на синий, когда оно в воде глубиной 7/7. Используется для рыб и амфибий.
UNIQUE_DEMON Кастовый Обычно присутствует на сгенерированных демонах; в игре появляется только один именованный демон такого вида, который во время генерации мира выйдет из ада и захватит цивилизацию. Нельзя установить в raw-файле.
USE_CASTE Видовой
  • новый токен касты
  • старый токен касты
Определяет новую касту, полученную непосредственно из предыдущей касты. Новая каста наследует все свойства старой. То же происходит, когда токены записаны до объявления каст – они применяются ко всем кастам, объявленным ниже.
USE_MATERIAL Видовой Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного материала.
USE_MATERIAL_TEMPLATE Видовой Объявление нового материала существа с присвоением ему всех свойств указанного шаблона.
USE_TISSUE Видовой
  • новый токен ткани
  • старый идентификатор ткани
Объявление новой ткани существа с присвоением ему всех свойств указанной ткани.
USE_TISSUE_TEMPLATE Видовой
  • новый токен ткани
  • шаблон ткани
Загружает шаблон ткани, указанный в файлах типа OBJECT:TISSUE_TEMPLATE, например tissue_template_default.txt.
UTTERANCES Кастовый Изменяет язык существа на неразборчивое "бормотание кобольда", которое существа других видов не смогут понять. Если цивилизованное существо имеет этот токен, а у его цивилизации нет токена [SKULKING], цивилизация будет начинать войны со всеми окружающими, без возможности заключить мир из-за "невозможности общаться".
Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

V

Токен Тип Аргументы Описание
VEGETATION Кастовый Как и [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], но также делает это существо более ценимым в произведениях цивилизации, создаваемых с помощью сферы PLANT. [5] Используется пачкальщиками.
VERMIN_BITE Кастовый Вредители кусаются и могут впрыскивать материал в тело жертвы. См. [SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT] для получения подробной информации о впрыскивании — этот токен предположительно работает аналогичным образом.Требует проверки
VERMIN_EATER Видовой Вредители будут пытаться съесть запасы еды. Дополняется [PENETRATEPOWER]. Не путать с [VERMIN_ROTTER].
VERMIN_FISH Видовой Вредители появляются в воде и плавают в водоёме.
VERMIN_GROUNDER Видовой Существо будет появляться в "основных" наземных локациях. Не запрещает существу летать, если оно может (большинству птиц присвоен этот токен).
VERMIN_HATEABLE Кастовый Некоторые дварфы будут ненавидеть это существо и получать несчастливые мысли, если встретят. Подробности в статье Hateable.
VERMIN_MICRO Кастовый Заставляет существ перемещаться роем из существ того же вида (напр. рой мух, муравьев).
VERMIN_NOFISH Кастовый Существо нельзя поймать в результате рыбалки.
VERMIN_NOROAM Кастовый Существо не будет случайно бродить по карте.
VERMIN_NOTRAP Кастовый Существо не может быть поймано в ловушку для животных; тем не менее дварф с задачей "поймать живого наземного животного" всё ещё может отловить его, если сможет найти.
VERMIN_ROTTER Видовой Вредителя привлекает гниющий мусор и выброшенная еда; он будет вызывать несчастливые мысли у дварфов, которые их встретят. Присутствует у мух, суставчатых червей, желудёвых мух и кровососов. Ускоряют гниение?Требует проверки
VERMIN_SOIL Видовой Существо случайно появляется возле грязи или ила, и может быть обнаружено существами, имеющими токен [ROOT_AROUND], например гусями и курицами. При выполнении задачи "Capture a live land animal", дварфы будут игнорировать этих вредителей.
VERMIN_SOIL_COLONY Видовой Один тайл будет представлять скопление этих вредителей, как например колония муравьёв.
VERMINHUNTER Кастовый Сокращение для группы токенов из [AT_PEACE_WITH_WILDLIFE], [RETURNS_VERMIN_KILLS_TO_OWNER], [HUNTS_VERMIN] и [ADOPTS_OWNER], характеризующих кошек. Сейчас уже устарел.
VESPERTINE Кастовый Существо активно вечером в режиме приключений.
VIEWRANGE Кастовый
  • значение
Значение должно определять, насколько близко вы должны подойти к существу перед тем, как оно атакует (или прервёт путешествие в режиме приключений). По умолчанию 20.
VISION_ARC Кастовый
  • угол бинокулярного зрения
  • угол не-бинокулярного зрения
Ширина угла обзора в градусах (от 0 до 360).

Угол бинокулярного зрения минимум 10 градусов, максимум монокулярного – 350 градусов. Вне этих границ можно устанавливать любые числа, но тогда они будут заменены на значения по умолчанию (10 и 350 градусов соответственно). По умолчанию 60:120.

Содержание: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z вверх

W

Токен Тип Аргументы Описание
WAGON_PULLER Кастовый Позволяет существу тянуть повозки в караванах. Если у цивилизации нет доступа к таким существам, она ограничена вьючными животными.
WEBBER Кастовый Позволяет существу создавать паутину и определяет из чего она состоит.
WEBIMMUNE Кастовый Существо не попадет в паутину.

Токены атаки

Токен Тип Аргументы Описание
ATTACK_SKILL Кастовый Определяет навык, используемый атакой.
ATTACK_VERB Кастовый
  • 2л. ед.ч.:3л. ед.ч.
Текст, описывающий атаку.
ATTACK_CONTACT_PERC Кастовый
  • % значение
Площадь контакта при атаке измеряется в % от объема тела. Обратите внимание, что значение атаки может быть более 100.
ATTACK_PENETRATION_PERC Кастовый
  • % значение
Величина пробития атаки, измеренная в % от объема части тела. Требуется [ATTACK_FLAG_EDGE]. Максимальное значение: 15000.
ATTACK_PRIORITY Кастовый
  • MAIN или SECOND
Частота использования. MAIN-атаки выбираются в 100 раз чаще, чем SECOND. Атаки по возможности игнорируют это предпочтение.
ATTACK_VELOCITY_MODIFIER Кастовый
  • число
Множитель скорости атаки, умноженный на 1000.
ATTACK_FLAG_CANLATCH Кастовый Атаки, которые повреждают ткани, имеют шанс стать в борцовским захватом. Хватательная часть тела тогда может совершить "встряхивающую" атаку, нанося серьезный, обходящий броню урон растяжением, в соответствии с объемом тела атакующего.
ATTACK_FLAG_WITH Кастовый Отображает название части тела, используемой для выполнения атаки, при объявлении ее, например, "The weaver punches the bugbat with his right hand." ru
ATTACK_FLAG_EDGE Кастовый Атака острая, со всеми физическими эффектами и областью контакта, которые это влечет за собой.
ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER Кастовый
  • Время на подготовку
  • Время на восстановление
Определяет время, необходимое для подготовки этой атаки и до тех пор, когда удастся выполнить эту атаку снова. Значения рассчитываются в тиках режима приключений.
ATTACK_FLAG_BAD_MULTIATTACK Кастовый Многократные удары этой атакой не могут быть выполнены эффективно.
ATTACK_FLAG_INDEPENDENT_MULTIATTACK Кастовый Многократные удары этой атакой могут быть выполнены без штрафа. Существо будет использовать все атаки с этим токеном одновременно.
SPECIALATTACK_INJECT_EXTRACT Кастовый Дополнение к типу атаки, которое вводит материал в кровь жертвы. После введения материал будет участвовать в тепловом обмене внутри существа — введение чего-то вроде расплавленного железа (INORGANIC:IRON:LIQUID) расплавит большинство существ (обратите внимание, что некоторые из введенных материалов также разбрызгиваются на части тела, использованной для проведения атаки, поэтому ее следует защитить соответствующим образом). Если введенный материал имеет связанный синдром с токеном [SYN_INJECTED], он будет передан жертве. Если атака тупая, у введенного материала отсутствует токен [ENTERS_BLOOD], у атакуемой части тела нет тканей [VASCULAR], или жертва бескровна, материал вместо этого будет брызгать на пораженную часть тела.
SPECIALATTACK_INTERACTION Кастовый
  • interaction
Когда эта атака успешно попадает, указанное взаимодействие вступает в силу для цели. Атака должна пробить кожу цели, чтобы работать. Действует в том числе и во время генерации мира. Если атака повредит кожу, взаимодействие произойдет до того, как атака действительно произойдет.
SPECIALATTACK_SUCK_BLOOD Кастовый
  • min:max
Успешная атака отбирает случайно количество крови, между минимальным и максимальным значением. Помните, что эта непременно вызовет любые синдромы, связанные с употреблением крови целевого существа - например, использование этой атаки на вампира превратит вас в одного из них.

Токены слоёв тканей

Слои ткани добавляются к частям тела существа с помощью токенов существ [TISSUE_LAYER], [TISSUE_LAYER_OVER], [TISSUE_LAYER_UNDER], и токена строения тела [TL_LAYERS].

Эти слои тканей — это не то же самое, что ткани, которые определяются на уровне существа, а скорее применение этих самых тканей. Если ткань SKIN у существа является более общим и абстрактным указанием того, что такое кожа для этого существа, то слой ткани может быть кожей на носу, голове или втором пальце ноги существа. Поскольку у большинства существ более одной части тела, слои тканей обычно выбираются массово.

Некоторые токены слоёв ткани аналогичны токенам тканей, например [TL_CONNECTS] аналогичен [CONNECTS].

Токен Тип Аргументы Описание
SELECT_TISSUE_LAYER Кастовый
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен | Selects a tissue at a location
  • (опционально) FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM, AROUND.
Выбор слоя ткани для удобства описания и косметический целей. [SELECT_TISSUE_LAYER:HEART:BY_TYPE:HEART]
PLUS_TISSUE_LAYER Кастовый
  • TISSUE
  • BY_CATEGORY, BY_TYPE, BY_TOKEN
  • Положение — категория, тип или токен
Добавляет ткань к указанной по типу/категории/токену.
SET_TL_GROUP Кастовый
  • ткань
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
Начало конструкции по составлению слоёв тканей. Используется только в описательных и косметических целях.

Исследования показали, что этот может быть лишним для [SELECT_TISSUE_LAYER], поскольку последний позволяет использовать как косметические, так и "функциональные" токены, такие как [TL_MAJOR_ARTERIES]. Тем не менее, в raw-файлах игры используются [SET_TL_GROUP] для всех косметических целей. По этому поводу необходимы дополнительные исследования.

PLUS_TL_GROUP Кастовый
  • ПО_КАТЕГОРИИ, ПО_ТИПУ, ПО_ТОКЕНУ
  • Положение — категория, тип или токен
  • ткань
Продолжение добавления тканей. Как и [SET_TL_GROUP], может быть лишним, то тоже используется в файлах игры.
SHEARABLE_TISSUE_LAYER Кастовый
  • модификатор ткани
  • требуемое значение
Слой ткани может быть срезан для получения указанного материала. Указанный модификатор должен иметь как минимум требуемое значение, чтобы стрижка была возможной (длина шерсти ламы должна составлять 300, прежде чем ее можно будет стричь).
TISSUE_LAYER_APPEARANCE_MODIFIER Кастовый
  • свойство
  • lowest:lower:low:median:high:higher:highest
Устанавливает свойства ткани: LENGTH, DENSE, HIGH_POSITION, CURLY, GREASY, WRINKLY.
TISSUE_STYLE_UNIT Кастовый
  • ткань
  • придание формы
Устанавливает слой ткани в качестве цели токена [TISSUE_STYLE], указанного для цивилизации, работает только на членах цивилизации. Чаще всего используются значения HAIR, BEARD, MOUSTACHE, SIDEBURNS.
TL_COLOR_MODIFIER Кастовый
  • COLOR:freq:COLOR:freq и т. д.
Создает список цветов/цветовых паттернов, присваивая каждому относительную частоту. Если данный цвет или узор не существует, ткань описывается как transparent.
TLCM_GENETIC_MODEL Кастовый Способ, которым модификатор цвета передается потомству. Может работает в текущих версиях, а может и нет.Требует проверки
TLCM_IMPORTANCE Кастовый
  • число
Предположительно изменяет значимость модификатора цвета для слоя ткани, используется для описаний.

ОДНАКО, из-за использования этого токена, по всей видимости, все упоминания цвета из описания существ пропадают.

TLCM_NOUN Кастовый
  • название
  • SINGULAR или PLURAL
Позволяет дать имя модификатору цвета слоя тканей и грамматическое число, в котором это название дано. Также используется утилитой Stonesense для окрашивания частей тела.
TLCM_TIMING Кастовый
  • ROOT
  • годы начала: дни: годы окончания: дни
Определяет возрастной промежуток, когда существо начинает и заканчивает смену цвета.

См. также