Trading

Материал из Dwarf Fortress Wiki
(перенаправлено с «Merchant»)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Торговля позволяет вашим дварфам обмениваться с другими дружественными цивилизациями. Излишки своих товаров путём бартера можно продавать за необходимые предметы, включая недоступные на вашей карте. Торговля позволяет компенсировать отсутствие отраслей, которыми вы пренебрегли или не хотите заниматься, получить ресурсы, недоступные в месте основания крепости, заменить утраченные или случайно уничтоженные важные инструменты, а также она даёт большую свободу при выборе стартового снаряжения и навыков при высадке. Обычно торговля начинается первой осенью после основания крепости, когда прибывает дварфийский караван из вашей родной цивилизации.

Торговец (Trader) — общий термин, используемый на торговом посту для обозначения представителя вашей крепости (обычно брокера, хотя при необходимости это может быть любой другой дварф), который ведёт дела с купцами прибывшего каравана. Как профессия, этот термин относится к приезжим купцам и дварфам, чьим наивысшим навыком является оценщик.

Чтобы вообще иметь возможность торговать, вам потребуется торговый пост и мирные отношения как минимум с одной цивилизацией, способной добраться до вашего поселения. Назначение жителя на должность брокера не является строго обязательным, но крайне полезно. Новооснованные крепости начинают игру в мире со своей родной цивилизацией и обычно ежегодно получают как минимум одного торгового партнёра — если только материнская цивилизация не является погибающей или мёртвой либо не может добраться до вашего поселения из-за разделяющих их гор или открытого моря. Гражданская война в вашей родной цивилизации также прекратит торговлю с ней. Торговля с родной цивилизацией очень важна, поскольку посещение её караванами является одним из условий привлечения мигрантов после первых двух волн. Торговля может начаться раньше обычного, а также стать более активной между поселениями, если игрок отправит гонца в поселение, находящееся в мирных отношениях с крепостью игрока, и если это поселение в принципе способно вести торговлю.

Графически купцы всегда отображаются в белой одежде.

Схема торговли

Схематическое представление торговли
Приступите к постройке крепости
Создайте товары Постройте торговый пост
Проверьте доступность поста для каравана
Ждите караван
Укажите товары для торговли Ждите пока караван доберется до торгового поста и разгрузит свои товары Если пришёл дипломат, подождите, пока он дойдёт до вашего лидера
Дождитесь переноски товаров Отключите другие работы у лидера крепости для более быстрой реакции
Проведите встречу с дипломатом
Отправьте торговца на торговый пост
Отключите у торговца другие работы, чтобы он быстрее приступил к торговле
Торгуйте
Включите работы обратно у лидера и торговца
Перенесите ящики с товаром обратно с поста


Торговый пост

ПереключитьТорговый пост
Основная статья: Trade depot

Постройка торгового поста — обязательное условие для торговли с караванами, прибывающими в вашу крепость. Если торговцы не смогут добраться до вашего торгового поста, когда прибудут, их караван просто обойдёт вашу крепость в этом году. Хотя на первых порах может быть удобно разместить торговый пост снаружи, обычно лучше перенести его внутрь или защитить с помощью стен, мостов и других укреплений, чтобы уберечь прибывающие караваны и ваши товары от голодных животных, воров и гоблинов.

Всё, что находится на вашей карте, принадлежит вам, кроме:

  • предметов, находящихся на животных и повозках торговцев;
  • предметов, находящихся на торговом посту и помеченных для торговли (пока их не вынесут с поста, они могут принадлежать каравану);
  • предметов, надетых существами, не являющимися гражданами вашей крепости (изначально помечены запретом, но могут быть присвоены после снятия запрета и назначения на выбросу).

Торговля

ПереключитьЭкран торговли

Прежде чем начать торговлю, необходимо выбрать товары для обмена и обеспечить присутствие представителя крепости, ведущего торговлю, на торговом после. Выберите торговый пост, затем нажмите Broker requested at depot или Anyone requested at depot, если у вас не назначен брокер в меню знати. Учтите, что без назначенного брокера торговать, скорее всего, вызовется случайный и, вероятно, неопытный дварф. Затем нажмите Move goods to/from depot, чтобы открыть список всех принадлежащих вам предметов в крепости. Отметьте товары, которые хотите продать и ваши дварфы начнут переносить их на торговый пост. Если вы не уверены, какие предметы находятся в каких контейнерах, щёлкните по ящику или бочке в меню, чтобы увидеть все находящиеся внутри предметы вместе с их предполагаемой стоимостью (определяемой с помощью навыка оценщика вашего брокера). Однако некоторые предметы всё же нельзя отметить, пока они находятся в контейнере. Обратите внимание, что на этом этапе товары лишь физически перемещаются на торговый пост, и контейнеры, такие как бочки и ящики, будут переноситься вместе со всем содержимым (хотя для ящиков позже можно будет указать, какие именно предметы из них будут участвовать в торговле).

После того как товары будут доставлены на торговый пост, а ваш торговец прибудет туда, снова выберите торговый пост и нажмите кнопку Trade, чтобы открыть меню торговли. В меню торговли выберите предлагаемые вами предметы справа, а желаемые товары — слева. Каждый караван имеет ограничение по грузоподъёмности, которое нельзя превышать во время торговли (хотя после завершения торговли караван может превысить этот предел, например, если проданные детёныши животных вскоре вырастут). Допустимый остаток грузоподъёмности отображается в левом нижнем углу. Если ваш торговец обладает достаточным навыком оценщика, стоимость всех предметов будет показана точно. Когда предложение будет готово, нажмите кнопку Trade, чтобы предложить сделку; торговцы согласятся только в том случае, если получат достаточную прибыль. Если вместо этого нажать Offer as gift, выбранные предметы будут подарены. Предметы, созданные вне вашей карты, нельзя подарить.

Размер приемлемой прибыли определяется навыками вашего торговца и настроением купца, описанным ниже. Если предложение не устроит торговцев, они могут выдвинуть встречное предложение, которое затем можно принять, отклонить или изменить. Если прибыль торговца отображается красным цветом, предложение всегда будет отклонено (при условии, что стоимость всех предметов определена правильно). Если же прибыль торговца отображается зелёным, а не жёлтым или красным, предложение всегда будет принято (если только в сделку не включены недопустимые товары). Обратите внимание, что это справедливо и в случае, если стоимость товаров определена неточно (то есть для некоторых предметов указана лишь приблизительная стоимость, обозначенная тильдой перед числом): зелёный цвет всегда означает принятие сделки. Однако если хотя бы у одного выбранного предмета (на продажу или покупку) перед стоимостью стоит тильда или после неё указан знак вопроса, цвет предложения определяется следующим образом:

а) красный — если рассчитанная прибыль торговца отрицательна (либо по оценке вашего торговца, либо по "реальной" стоимости, если бы он точно оценил все предметы);
б) зелёный — если торговец согласился бы на сделку и цвет при точной оценке не стал бы красным (например, если по оценке вашего торговца сделка приносит торговцу убыток из-за неточной оценки предметов);
в) жёлтый — во всех остальных случаях.

Это означает, что если хотя бы один из выбранных предметов имеет лишь приблизительно определённую стоимость, торговец всё же может принять предложение, даже если оно отображается красным цветом, поскольку торговец всегда "видит" реальную стоимость и принимает сделку (при отсутствии недопустимых предметов), если его реальная прибыль составляет не менее 50%.

По мере роста опыта ваших торговцев и улучшения отношения купцов даже сделки с минимальной прибылью могут завершаться успешно, а встречные предложения можно без опасений отклонять и снова предлагать ту же сделку (хотя если сразу после отказа вновь предложить ту же сделку, вероятность нового встречного предложения, по-видимому, значительно возрастает). Однако следует учитывать, что слишком низкая прибыль торговцев может быть нежелательной. Как объём экспорта, так и размер прибыли влияют на размер каравана в следующем году, а в случае дварфийского каравана — ещё и на количество мигрантов.Требует проверки Если в вашей крепости находится высокопоставленный и уважаемый лидер, прибывающие торговцы будут привозить более качественные товары.

Примечание: товары, привозимые караванами, редко имеют качество выше *превосходного*, украшения на предметах тоже редко превосходят этот уровень.

Если вы подарите или продадите артефакт, то получите особое уведомление:

Примечание: если к моменту отправления караван по какой-либо причине окажется перегружен (например, из-за того, что проданные детёныши животных успели набрать вес до отбытия каравана), он всё равно погрузит всё принадлежащее ему имущество и ничего не оставит после себя.

Цвета подсветки предметов

Коричневый Предметы были созданы или изменены (например, украшены) в вашей крепости. Их можно обменивать или преподносить в качестве "дара".
Светло-серый Предметы были созданы не в вашей крепости (например, получены в результате предыдущей торговли или сняты с убитых врагов после осады). Их можно обменивать, но нельзя преподносить в качестве дара. Если среди выбранных предметов есть хотя бы один такой, весь набор нельзя подарить.
Фиолетовый На предмет распространяется мандат. Если они будут проданы, это приведет к дисциплинарному взысканию (см. Justice) в отношении дварфа, который принес этот предмет на пост.
Зелёный Предметы только что были подарены каравану (и караваны никогда не будут обменивать такие предметы обратно).
Красный Предметы были отобраны у другого каравана и не могут быть проданы как есть; вам нужно будет украсить их или превратить в другие предметы (например, из бревна можно сделать кровать, из бочки с мясом — блюдо и т.д.), чтобы они стали снова доступны для торговли.

Обратите внимание, что контейнеры (бочки, корзины и т. п.) отображаются в соответствии с происхождением самого контейнера, а не его содержимого. Поэтому бочка чужого происхождения с произведённым в вашей крепости пивом будет отображаться как чужая (светло-серая). Содержимое такого контейнера может отображаться как местное (коричневое), однако торговать таким содержимым отдельно от контейнера неудобно (точнее, "невозможно").

Захват предметов

Можно грабить корованы!

Нажатие кнопки "Seize" в меню торговли приведёт к конфискации выбранных товаров торговцев. Если вы конфискуете товары каравана, торговец ответит: Take what you want. I can't stop you. После этого караван немедленно покинет крепость без конфискованных товаров. Конфисковать предметы у дварфийского каравана невозможно, а представители других рас не будут покупать товары, украденные у одного из их караванов (такие предметы помечаются красным), если только не заставить их запросить эти предметы через встречное предложение либо не "отмыть" их, украсив или использовав для изготовления других предметов. Конфискация товаров ухудшает дипломатические отношения, но сама по себе не является причиной автоматической осады.

Если нажать кнопку конфискации, не выбрав ни одного товара, торговец воспримет это как шутку. Судя по всему, это никак не влияет на торговлю.

Стоит отметить, что если разобрать торговый пост, пока в нём находится караван, все товары каравана упадут на землю, после чего ваши дварфы смогут без труда унести их. Такие предметы не будут помечены как украденные, а караван уйдёт. Однако караван следующего года частично формируется на основе прибыли предыдущего года, поэтому если вы зависите от поставок нужных товаров этой цивилизацией, в долгосрочной перспективе вы навредите сами себе.

Попытка допросить торговца также может привести к тому, что повозка развалится. Ещё один способ украсть товары, не помечая их как украденные, — запретить доступ к торговому посту непосредственно перед уходом каравана, из-за чего он оставит свои товары на посте.

Обратите внимание, что цивилизация, которой принадлежит конкретный караван, отслеживает общую стоимость товаров, с которыми караван отправился на торговлю, и сравнивает её со стоимостью товаров, с которыми он вернулся домой. Независимо от того, каким способом вы завладели товарами каравана, даже если это произошло не по вашей вине (например, если торговцев и охрану перебил засадный отряд), родная цивилизация может решить, что вы их обокрали, и в следующем году вместо каравана отправить осаду. Поэтому разумно принимать меры для защиты караванов, посещающих ваши земли.

Дарение предметов

Вы также можете отдавать предметы в дар лидерам цивилизации, с которой ведёте торговлю. Предположительно, это улучшает отношения между вашей крепостью и другой фракцией, хотя чёткой зависимости между стоимостью подношений и улучшением отношений пока не установлено. Точное влияние подношений на торговлю неизвестно, однако считается, что их чистая торговая стоимость засчитывается как прибыль торговцев, возможно, с некоторым модификатором.Требует проверки Это, в свою очередь, увеличивает количество и разнообразие товаров, которые привезёт караван в следующем году. Кроме того, определённое количество подарков дварфийскому каравану необходимо для переезда в вашу крепость монарха. Нельзя приносить в дар предметы, которые не были изготовлены в вашей крепости; торговцам не нужна ваша лишняя гоблинская одежда.

Стоимость подношения для целей получения статуса столицы корректируется в соответствии с вашим текущим экспортным соглашением.

Торговля с эльфами

Если только вы не ищете дополнительного веселья, ни при каких обстоятельствах не предлагайте и не пытайтесь обменивать эльфам любые предметы, связанные с древесиной, мёртвыми животными, изделиями из древесины или из животных, а также предметы, при создании которых на любом этапе использовались древесина или части животных*, включая декорирование. Если вы не проявите уважения к этому культурному запрету, эльфы немедленно оскорбятся, откажутся от этой сделки, завершат всю торговую сессию этого сезона и уйдут, возможно, испортив отношения настолько, что это приведёт к войне между вами и эльфийской цивилизацией, с которой вы торговали.

(* Например, сюда относятся предметы из прозрачного стекла и хрусталя, для производства которых требуется перлаш, получаемый из поташа, который, в свою очередь, производится путём сжигания брёвен. Аналогично, пряжа и шерсть также неприемлемы. Да, они настолько придирчивы.)

Однако они без возражений принимают живых животных в клетках, собственные предметы из "выращенной древесины", продукты, связанные с молоком, сыром и пчёлами, а также некоторые другие исключения. Подробнее см. ниже в разделе Неприемлемые предметы и в статье Эльфы.

Прочие советы

  • Воры и мелкие животные-воришки часто следуют за караванами. Ожидайте нападений и проникновений.
  • Постройте торговый пост внутри крепости, желательно в самом начале игры. Обеспечьте к нему путь шириной 3 клетки (без препятствий вроде лестниц, ловушек, рельсов для вагонеток и валунов) от входа в крепость и разместите вдоль него боевых животных, дрессированный как боевые (привязи не мешают проезду повозок). Это поможет защитить торговцев и расположить пост рядом с вашими складами.
  • Избегайте создания нескольких путей для повозок к торговому посту. Караванные повозки не могут проезжать друг сквозь друга, и если две повозки встретятся на развилке, они могут намертво заблокировать друг друга, что приведёт к уничтожению повозок.
  • Все караваны будут привозить дополнительные припасы — еду (мясо и съедобные растения), брёвна и ткань/кожу (для изготовления одежды), если сочтут, что запасы вашей крепости слишком малы, независимо от того, запрашивали ли вы их. Это не действует, если предел грузоподъёмности уже исчерпан другими заказанными вами товарами. Состояние запасов, оцениваемое торговцами, определяется исключительно количеством незапрещённых предметов в крепости, независимо от того, находятся ли они на складах. Поэтому можно обмануть караваны, запретив все соответствующие запасы непосредственно перед их прибытием.
    • Чтобы избежать такого поведения, убедитесь, что на каждого дварфа в крепости приходится следующее количество незапрещённых предметов:
      • 5 единиц еды (как показано в строке "Food" на панели Status); из-за бага количества "Drink" и "Seeds" уменьшают этот показатель, хотя больше не входят в него Bug:13530
      • 1 бревно
      • 5 кусков неизношенной ткани, кожи или полных комплектов безупречно новой одежды (рубашка + штаны + обувь)
    • Кроме того, караваны будут привозить дополнительную еду (не только мясо и рыбу) для каждого плотоядного существа в вашей крепости, включая питомцев (хотя в настоящее время им не требуется пища), поэтому не всегда стоит сразу готовить все продукты разделки туш, если вы хотите получить более широкий ассортимент товаров для торговли.
  • Караваны привозят брёвна только в двух случаях: если вы явно запросили их в торговом соглашении или если запасы древесины в крепости считаются слишком низкими. Во всех остальных случаях брёвен не будет.
  • Самый первый караван любой неэльфийской цивилизации всегда привозит немного ткани и кожи. Последующие караваны этой цивилизации будут привозить ткань и кожу только в том случае, если они были запрошены торговым соглашением (с этой цивилизацией) либо если запасы ткани, кожи и готовой неношеной одежды достаточно малы. Шёлковые и тканевые нити под это правило не подпадают: например, караваны могут привозить нити даже тогда, когда не привозят ткань или кожу.
  • Караваны всегда привозят некоторое количество еды, даже если запасы продовольствия в крепости достаточно велики. Большие запасы лишь уменьшают объём привезённой еды, но не отменяют её поставку полностью.
  • Назначьте на торговом посте нору. Когда прибудут торговцы, можно назначить в эту нору своего брокера или другого дварфа, которого вы хотите обучить торговле. Он немедленно отправится на пост и будет оставаться там, пока вы не исключите его из норы.
  • Каждая совершённая сделка (независимо от её стоимости) повышает навыки торговца примерно на 50 очков, распределённых между навыками комедиата, оценщика намерений, переговорщика, увещевателя, лжеца, льстеца и устрашителя — среди тех, которые данный дварф способен изучить (что зависит от его личностных ценностей и черт). Навыки оценщика намерений и увещевателя (если доступны для изучения) получают наибольший прирост. Навык переговорщика получает 2/3 прироста оценщика намерений. Остальные навыки (комедиат, льстец, устрашитель и лжец) получают по 1/3 прироста оценщика намерений. Общая сумма не превышает 50 очков, но может быть немного меньше. Например, торговец, который может улучшать комедиата и устрашителя, но не может изучать лжеца, льстеца и увещевателя, получит 21 очко оценщика намерений, 14 очков переговорщика и по 7 очков комедиата и устрашителя — всего 49 очков. Торговец, который может изучать комедиата, устрашителя и увещевателя, но не может изучать остальные навыки, получит по 15 очков оценщика намерений и увещевателя, 10 очков переговорщика и по 5 очков комедиата и устрашителя — всего 50 очков. Повышение навыков происходит сразу после нажатия клавиши "Trade". Даже если предложение будет отклонено, дварф всё равно получит эти 50 очков. Если затем то же самое предложение будет принято, дополнительных очков навыков он уже не получит.
  • Выбор параметра "only broker may trade" гарантирует, что переговоры будет вести достаточно опытный торговец, однако может привести к заметной задержке, если брокер находится далеко или занят другими делами. Выбор "anyone can trade" позволит провести торговлю быстро, но ценность всех предметов будет оцениваться крайне неточно. Когда крепость уже способна производить достаточно товаров, чтобы регулярно выкупать весь караван, ожидание брокера становится менее важным; разрешив торговать обычным дварфам, вы распределите получение торговых навыков между ними и избавитесь от необходимости постоянно подводить брокера к посту.
  • Любая цивилизация, которая находится с вами в мире и способна вести торговлю, будет отправлять караваны. Изначально и по умолчанию приходит по одному каравану от каждой расы (три в год, включая вашу собственную цивилизацию), но это число можно увеличить, установив мирный контакт с другими цивилизациями мира. В настоящее время самым надёжным способом является отправка отрядов к поселениям людей, эльфов и дварфов, с которыми у вас "нет контакта", и предъявление требований дани. Хотя это и выглядит высокомерно, даже неудачная попытка не приводит к немедленной войне, а материнская цивилизация поселения, просто узнав о вашем существовании, автоматически начнёт ежегодно отправлять караваны. Видимого ограничения, кроме общего числа дружественных цивилизаций, с которыми можно установить контакт, нет, так что вашу крепость вполне можно превратить в чрезвычайно оживлённый торговый центр.
  • Предел веса груза каравана определяется исключительно количеством повозок (грузоподъёмность каждой — 15000 Г) и количеством вьючных животных (их грузоподъёмность различается). Если очередной предмет превышает вместимость текущей повозки или животного, он всё равно будет загружен. Кроме того, количество торговцев (а значит, и количество товаров — максимум 100 предметов на каждую повозку и каждое вьючное животное), которое караван пытается загрузить или привезти, зависит от статуса вашей крепости и общего отношения к торговле ("fantastic"" — наивысший уровень). При этом число торговцев, по-видимому, больше никак не зависит от объёма экспорта в данную цивилизацию. Статус крепости в основном определяется тем, есть ли у неё знать: например, до баронства, баронство, графство, герцогство или статус Горного Дома как резиденции монарха. Так, эльфийский караван должен привозить семь торговцев (и семь вьючных животных), если отношение к торговле "fantastic"" и крепость имеет статус баронства.
  • Высокая прибыль торговцев (если им удалось успешно покинуть карту с приобретёнными товарами) улучшает отношение к торговле с вами, тогда как низкая прибыль или вовсе убыток каравана (например, из-за конфискации товаров или невозможности вывезти все купленные предметы) ухудшают отношение. Значение имеет относительная прибыль по сравнению с общей первоначальной стоимостью товаров, привезённых караваном, а не абсолютная величина прибыли. Пока неясно, учитывается ли только результат каравана прошлого года или более длительная история торговли.
  • Если ваши посланники обладают очень высокими навыками переговорщика, увещевателя и ещё одним навыком категории "haggle" (то есть оценщиком намерений), то ежегодная отправка гонца для улучшения торговых отношений (например, чтобы поддерживать отношение к торговле на максимальном уровне) может быть выгоднее, чем обеспечивать караванам огромную прибыль (или вообще какую-либо прибыль). Для каравана вашей родной цивилизации эта возможность недоступна, однако даже на него влияет отношение к торговле. Поэтому вам всё равно придётся либо обеспечивать прибыль караванам своей цивилизации, либо использовать другие стратегии (например, раз в два года заказывать только дешёвые товары и давать за них очень большую прибыль, а в промежуточные годы заказывать только дорогие товары и давать минимальную прибыль, при этом всё равно выкупая почти весь караван), чтобы отношение к торговле не ухудшалось.

Типы торговых караванов

По умолчанию каждая дружественная цивилизация (включая вашу собственную) ежегодно отправляет один торговый караван. Каждая раса всегда торгует в определённое время года: дварфы — осенью, эльфы — весной, люди — летом. (По умолчанию зимой не торгует ни одна раса.) Если у вас установлены дружественные отношения с несколькими цивилизациями одной и той же расы, в один сезон может прибыть сразу несколько караванов. Каждая раса привозит разные товары и иногда придерживается разных предпочтений в товарах.

Если ваша крепость была основана весной, вероятность получить эльфийский караван в ту же весну крайне мала, а человеческий караван в первое лето приходит нечасто, поэтому, скорее всего, единственным караваном в первый год станет дварфийский. Караваны прибывают только в том случае, если соответствующая раса считает место крепости доступным (что отображается на экране высадки) и "стоящим усилий" (что определяется токенами [PROGRESS_TRIGGER_*] в raw-файле цивилизаций), за исключением дварфов, которые всегда прибывают, если только их цивилизация не вымерла.

Дварфийский

Greetings from the mountainhome. Your efforts are legend there. Let us trade! ru
(Или, если ваша крепость сама является Горным домом...)
Greetings from the outer lands. Your efforts are legend there. Let us trade! ru

Обычно первым караваном, который вы получаете, становится дварфийский караван из вашей родной цивилизации, что даёт как минимум 22 недели на подготовку (если вы начали игру в середине весны — вариант по умолчанию). Для этого необходимо, чтобы ваша крепость находилась на том же континенте, что и цивилизация, и не была отделена горами или водными преградами.

Дварфийский караван:

  • прибывает осенью.
  • привозит металлические слитки, кожу, оружие и доспехи, еду и выпивку, а также многое другое. Только дварфы могут привозить сталь и стальные изделия.
    • Если торгующая цивилизация не имеет доступа к железу, она всё равно может привозить сталь (и стальные изделия), а также слитки чугуна, но не будет привозить изделия из железа.
  • обычно везёт подборку книг, доступ к которым имеет ваша цивилизация. Среди них могут быть книги, написанные в ваших предыдущих крепостях в составе той же цивилизации.
  • находится под усиленной охраной.

Дварфийский караван из вашей родной цивилизации:

  • присылает столичного представителя, который встретится с главой экспедиции, мэром, бароном, графом или герцогом для заключения соглашения об импорте и экспорте (если в крепости нет монарха).
  • влияет на количество прибывающих мигрантов (если караван покинет крепость в целости).
  • не вызывает осад, даже если неоднократно уничтожается или пропадает.
  • обычно является единственным караваном, прибывающим в первый год существования крепости.
  • всегда прибывает независимо от места высадки, если только дварфийская цивилизация не вымерла.
  • не позволяет конфисковать свои товары через меню торговли.
  • может не прибыть, если в вашей цивилизации отсутствуют сколько-нибудь значимые исторические личности.
  • не принимает товары к дарению, если в крепости присутствует монарх.

Эльфийский

Greetings. We are enchanted by your more ethical works. We've come to trade. ru
Типичный эльфийский караван.

Дружественные эльфийские цивилизации отправляют караван один раз в весенний сезон. При стандартном времени начала игры у вас есть примерно целый год до прибытия первого каравана.

Эльфийский караван:

Эльфийские караваны не используют повозки, а перевозят все свои товары на вьючных животных. Поэтому им не требуется никаких особых условий для доступа к торговому посту: достаточно любой тропы без ловушек шириной в одну клетку. Однако это также означает, что грузоподъёмность эльфийского каравана значительно ниже, поэтому продажа тяжёлых предметов вроде мебели или крупных изделий из камня может быть затруднительной. Кроме того, их караваны не охраняются и могут нуждаться в защите, если ваша крепость находится в опасной местности или осаждена.

Эльфы продают только изделия из наземных растений, предметы из своей особой "выращенной" древесины, а также различных экзотических существ или вредителей в выращенных деревянных клетках. Возможность приобрести пару гигантских тигров для разведения весьма привлекательна, хотя вместо них они вполне могут привезти что-нибудь бесполезное вроде воронов или древесных лягушек. Если покупать у эльфов необычные растения или сельскохозяйственные культуры, их можно сварить или иначе переработать, чтобы получить семена, которые затем можно выращивать на собственных наземных полях, если вы живёте в подходящем биоме. Эльфы также носят и продают одежду того же размера, что и дварфы, если у вас ещё не налажена текстильная промышленность. Кроме того, полезными могут оказаться еда, брёвна, ткань или различные деревянные изделия, такие как клетки, бочки и вёдра.

Эльфы не куют металл. Всё их оружие и броня изготовлены из дерева, включая типы предметов, которые дварфы обычно не могут делать из дерева, например копья или различные разновидности мечей. Такое снаряжение ещё менее полезно, чем большая часть оружия и брони, продаваемых другими караванами, поскольку деревянное оружие и броня практически бесполезны в бою. Даже дварфы с крайне ограниченными запасами металла могут задёшево изготовить значительно лучшее вооружение из кости или кожи. Вероятно, к лучшему, что эльфы так плохо вооружены, ведь оскорбить их и испортить дипломатические отношения с их цивилизацией чрезвычайно легко.

Также следует помнить, что эльфы оценивают украшения иначе, чем дварфы. Например, они практически не платят за украшения из шипов (кроме фиксированной прибавки к стоимости за высокое качество такого украшения), зато выше ценят изображения, связанные с природой. Как ни странно, изображения исторических событий с участием одного из ваших дварфов они тоже оценивают немного выше, а изображения исторического события, где единорог "посещает" лавку мясника, ценятся ими значительно выше, чем дварфами.

Неприемлемые предметы

Эльфы считают живые деревья священными и не одобряют убийство неагрессивных животных; это единственная стандартнвя цивилизация, придерживающаяся таких взглядов. Если предложить им древесину или изделия животного происхождения — как в ходе торговли, так и в качестве подарка, — торговец будет оскорблён. Он отчитает вашего брокера и немедленно покинет крепость. Такое оскорбление ухудшает дипломатические отношения вашей цивилизации с цивилизацией эльфов и после нескольких подобных случаев может привести к войне.

Внимательно проверяйте предлагаемые предметы! Эльфийские торговцы отвергнут контейнеры, содержащие неприемлемые предметы, допустимые предметы, находящиеся в неприемлемых контейнерах, а также любые предметы, "украшенные" неприемлемым материалом.

Если вы хотите продать эльфам еду или жидкости, лучше использовать большой горшок или одну из их собственных бочек из выращенной древесины.

Обратите внимание, что эльфов интересуют только те предметы, которые вы действительно предлагаете. Совершенно допустимо использовать деревянные ящики для доставки товаров на торговый пост, если вы предлагаете эльфам только допустимые предметы из этих ящиков, а не сами ящики.

Примечание: если вы случайно предложили недопустимый предмет, даже если эльфийский торговец не откажется сразу от дальнейшей торговли (а предложение лишь ухудшит его настроение), одним из последствий станет сокращение времени пребывания каравана. Иными словами, вскоре после выхода из интерфейса торговли (и после снятия игры с паузы) вы можете получить сообщение о том, что караван скоро покинет крепость.

Изделия из древесины
Once a beautiful tree, and now? It is a rude bauble, fit only for your kind. ru

Эльфы не желают принимать в обмен предметы, которые вы изготовили из древесины, а также большинство предметов, для создания которых требуется древесина.

  • Все предметы, изготовленные из древесины или украшенные ею. Сюда также относится древесина древовидных подземных грибов, например грибошляпника. Эльфы делают исключение для "выращенных" деревянных предметов, которые они создают сами, однако предметы, изготовленные другими расами из "выращенных" деревянных брёвен, всё равно неприемлемы.
  • Все предметы, изготовленные из производных древесины или украшенные ими. Сюда входят зола, поташ, перлаш, древесный уголь, щёлок и мыло из жира. Однако обратите внимание на приведённые ниже исключения для мыла на растительном масле и глиняной посуды, покрытой глазурью из золы.
  • Предметы, изготовленные из прозрачного или хрустального стекла либо украшенные ими, поскольку для их производства требуется перлаш. Опять же, обратите внимание на приведённое ниже исключение для необработанных и огранённых самоцветов.
  • Обсидиановые короткие мечи. Для их изготовления требуется древесина для рукояти.
Продукты животного происхождения
I see your low race still revels in death. That poor, gentle creature... ru

Эльфы также отвергают большинство продуктов животного происхождения. (Это табу распространяется и на предметы, изготовленные из разумных существ, несмотря на то, что вы можете увидеть эльфийских исторических личностей, лицемерно носящих вещи, сделанные из волос или костей их врагов.)

Особенно резкий ответ ожидает дварфов, которые настолько бестактны, что предлагают товары, содержащие одновременно и древесину, и продукты животного происхождения (например, мыло из топлёного жира или предмет, украшенный одновременно древесиной и костью):

You truly despise life, don't you? I am beside myself with grief. Perhaps we will show you how they suffered. ru
Допустимые предметы

Любой предмет, который не запрещён явно в разделе выше, приемлем для эльфов. Ниже приведён неполный список предметов, которые они принимают:

  • "Feather Tree Egg Yolk", которым эльфы заваливают ваш торговый склад, можно продать им обратно. Полезный бесплатный товар для торговли, если вы хотите повысить навык другого брокера.
  • Предметы, изготовленные из камня или украшенные им, а также необработанная глина и необработанный песок. Сюда входят предметы из окаменевшей древесины, лигнита и каменного угля; эльфов не беспокоят предметы, которые были растениями или животными в другую геологическую эпоху.
    • Гастролиты допустимы. Эльфы не отличают их от любых других каменных предметов.
  • Предметы, изготовленные из металла (включая сталь), зелёного стекла или керамики, а также украшенные ими. Эльфы предпочитают считать, что ваши дварфы используют для ремесла кокс и магму, а не древесный уголь.
  • Все необработанные и огранённые самоцветы, а также предметы и украшения из них. Обратите внимание, что прозрачное и хрустальное стекло не являются самоцветами как материал и обычно неприемлемы, хотя могут использоваться для инкрустации и изготовления поделок.
    • Из-за давнего багаBug:919 эльфы не проверяют материал, из которого сделаны необработанные или огранённые самоцветы. Поэтому им можно без опасений продавать необработанное прозрачное или хрустальное стекло, а также огранённые самоцветы из такого стекла, если вы не использовали их для украшения предметов. Будьте осторожны: поделки из прозрачного или хрустального стекла, изготовленные заданием "cut gems", включая "большие" камни, всё равно неприемлемы.
  • Блоки из любого материала, включая древесину и прозрачное/хрустальное стекло (из-за того же бага, что указан выше).
  • Бруски кокса допустимы, хотя не вполне понятно, зачем вообще их продавать.
  • Продукты из растений и грибов в целом. Если не указано иное, все перечисленные ниже предметы допустимы как сами по себе, так и в качестве материала для предметов или украшений:
  • Шёлковая нить, ткань и предметы, изготовленные из них. Эльфов не волнует, что вы эксплуатируете пауков.
  • Продукция пчеловодства, включая мёд, маточное молочко, медовуху, воск и восковые поделки.
  • Сыр и молоко
  • Приготовленные блюда, полностью состоящие из разрешённых ингредиентов.
  • "Выращенные" деревянные предметы. Обычно их можно получить только от эльфов, и они изготовлены в соответствии с эльфийскими принципами. Обратите внимание, что такие предметы всё равно становятся неприемлемыми, если содержат недопустимые компоненты или украшены недопустимыми материалами.
  • Предметы, изготовленные из некоторых спойлерных материалов, если вы готовы с ними расстаться.
  • Живые существа или вредители. Поскольку их можно продавать только в клетке или ловушке для мелких животных, убедитесь, что сама клетка или ловушка также изготовлена из допустимых материалов.
  • Мыло, изготовленное из масла. Возможно, это багBug:8571, поскольку даже мыло на растительном масле требует щёлока, который производится из золы.
  • Допустимые предметы не становятся недопустимыми из-за зольной глазури, что также может быть багомBug:4652.

Люди

Greetings. The craftsdwarfship of the dwarves is unparalleled. Let's make a deal! ru

Если у вас установлены дружественные отношения с людьми, их первый караван прибудет летом, так что до его прибытия у вас будет более полного года.

Караван людей:

Добрый юмор

Если попытаться захватить товары человеческого каравана, не пометив ничего к изъятию, это воспринимается как шутка, и фактически ничего не происходит (то есть настроение торговца не меняется).

Гоблины и кобольды

Основная статья: Modding#Торговля

Караван гоблинов может прибыть только после модификации игры, главным образом потому, что у их сообщества отсутствуют токены, необходимые для использования вьючных животных и повозок. Кроме того, токен [BABYSNATCHER] делает их враждебными ко всем негоблинским цивилизациям. То же относится и к кобольдам: их токены [UTTERANCES] и [ITEM_THIEF] также делают их враждебными ко всем цивилизациям.

Караван гоблинов:

  • прибывает каждый сезон, четыре раза в год.
  • не имеет охраны.
  • привозит главным образом еду и ткань.
  • не присылает дипломата или представителя гильдии.
  • не заключает соглашений об импорте/экспорте.

Настроение торговца

Если ваш торговец обладает навыком оценщика намерений уровня Novice или выше, под репликой торговца появится строка, описывающая настроение каравана. Настроение повышается после успешных сделок (особенно если торговцы получают большую прибыль) и понижается, если вы предлагаете невыгодные для них сделки. Заключить сделку, приносящую торговцу убыток, невозможно даже при максимально хорошем настроении, однако сделки с нулевой прибылью возможны.

Возможные отображаемые состояния настроения торговца:

  • (trader) seems ecstatic with the trading.
  • (trader) seems very happy about the trading.
  • (trader) seems pleased with the trading.
  • (trader) seems willing to trade.
  • (trader) seems to be rapidly losing patience.
  • (trader) is not going to take much more of this.
  • (trader) is unwilling to trade.

Настроение торговца определяется переменной со значением от 0 до 100. Оно всегда начинается с 50. Только при значении 100 торговец находится в полном восторге, при значениях от 80 до 99 — очень доволен, от 60 до 79 — доволен, от 40 до 59 — готов торговать, от 20 до 39 — стремительно теряет терпение, от 1 до 19 — не намерен больше это терпеть, а при 0 — не желает торговать.

Предложения, приносящие торговцу убыток, немедленно отклоняются и не влияют на его настроение. Если прибыль торговца составляет хотя бы 0, то на любое отклонённое предложение всегда последует встречное предложение. Если предыдущая сделка была успешной (и, соответственно, текущий счётчик неудачных попыток торга равен 0), такое встречное предложение не влияет на настроение торговца (но внутренний счётчик неудачных попыток торга увеличивается на 1). Если же счётчик уже ненулевой, настроение торговца уменьшается на 10 (при счётчике 1), на 20 (при счётчике 2) и, предположительно, на величину, равную счётчику, умноженному на 10, при ещё больших значениях. Если сделка принимается (либо после согласия на встречное предложение, либо сразу), настроение торговца повышается как минимум на 1, если прибыль составляет не менее 1 и одновременно не менее 1%. Сделки с нулевой прибылью или с прибылью менее 1% для торговца настроение не повышают (но если они приняты без встречного предложения, то и не понижают его). Успешная сделка (включая принятие встречного предложения) также сбрасывает счётчик неудачных попыток торга до 0, даже если прибыль равна 0. Если настроение торговца достигает минимального уровня, дальнейшая торговля становится невозможной (торговцы начинают собирать свои вещи и уходить).

Настроение торговца, а также навыки брокера в торге по сравнению с навыками категории "haggle" торговца (оба значения взвешиваются с учётом важности навыка) влияют на вероятность того, что будет сделано встречное предложение (вместо немедленного принятия сделки), если прибыль торговца составляет менее 50%. Они также влияют — в случае встречного предложения — на то, какую цену может потребовать торговец. При этом присутствует элемент случайности: даже если навык торга вашего торгового представителя значительно превосходит навык торговца, возможно, что принятие встречного предложения торговца, находящегося в полном восторге, всё равно принесёт ему более 50% прибыли, хотя такие случаи маловероятны.

Простой способ воспользоваться системой настроения — сначала заключить несколько недорогих сделок с прибылью не менее 50% для торговца (пока его настроение не станет высоким), а затем вести торг более агрессивно. Однако существует и более эффективный способ: предлагать сделки с минимальной прибылью до тех пор, пока счётчик неудачных попыток торга равен 0, а если торговец делает встречное предложение — отказаться от сделки и купить самый дешёвый товар торговца с прибылью 50% для него.

Однако, если только вы не собираетесь отправлять гонца для улучшения торговых отношений, низкая прибыль торговцев может быть нежелательной, поскольку начиная с версии 53.13 величина прибыли влияет на количество товаров, которые они привезут в следующем году.

Торговые соглашения и дипломаты

Столичный представитель (из вашей собственной цивилизации) и иностранные торговые аристократы (если им назначена обязанность TRADE) прибывают вместе с караваном, чтобы встретиться с вашей знатью (и они обязательно встретятся с ними, даже если ради этого придётся месяцами ждать у больничной койки уже после ухода каравана). Они появляются на краю карты одновременно с караваном (хотя и в другом месте). Встреча с ними позволяет заказать определённые товары для следующего каравана (по повышенной цене) или принять заказ на производство товаров к следующему каравану (за которые торговцы также заплатят повышенную цену).

Текущие торговые соглашения можно просмотреть на вкладке цивилизаций через экран Y World. Эти соглашения сбрасываются, как только дипломат соответствующей цивилизации снова появляется на карте, поэтому после прибытия каравана они обычно уже недоступны.

Если ваш правитель был заменён, убит или охвачен странным настроением, дипломат может решить покинуть крепость "недовольным".Bug:576 Любопытно, что этого не произойдёт, если правитель по какой-либо иной причине не способен выполнить задачу "conduct meeting". В настоящее время можно запереть дипломата в комнате, и он будет годами ждать встречи, которую ваш дворянин якобы постоянно проводит (при этом все последующие дипломаты, по-видимому, выстраиваются в очередь за первым); скорее всего, это баг.Bug:8947

Независимо от того, удалось ли ему встретиться с вашим правителем или он отказался от этой затеи, дипломат, решивший уйти, но не способный добраться до края карты, в конце концов сходит с ума.

Баги

  • Торговцы, подвергшиеся нападению врагов или даже диких животных, иногда теряют связь с торговым постом и отказываются упаковывать свои товары для ухода с карты, из-за чего эти предметы остаются "застрявшими" на посту. Разборка торгового поста обычно заставляет их уйти, но, вероятно, с тем недостатком, что товары будут считаться конфискованными игроком.
  • Агрессивных существ, не поддающихся дрессировке (например, пойманных гоблинов), нельзя продать; когда дварф пытается перенести клетку с таким существом на торговый пост, существо освобождается.
  • Когда торговцы уходят вместе с животным, кажется, что они волокут своё вьючное животное вместо того, чтобы вести его. Если животное выведено из строя, но ещё не мертво, торговец продолжает двигаться с прежней скоростью, таща за собой потерявшее сознание животное.
  • Если выбранный торговцем выход с карты охраняется враждебным существом (в том числе привязанным к привязи), торговец будет бесконечно ходить туда-сюда и в конце концов сойдёт с ума вместо того, чтобы выбрать другой выход.
  • Купленные у торговцев животные не всегда становятся доступными для использования.Bug:10162

Каскад лояльности

Основная статья: Faction

Если приказать военным убить торговцев из вашей собственной цивилизации, из-за особенностей работы системы лояльности солдаты, напавшие на торговцев, становятся врагами своей цивилизации, но при этом остаются членами правительства вашей крепости (дварфов этой фракции называют сепаратистами). Как враги они атакуют остальных дварфов (граждан), но как члены крепости продолжают выполнять приказы. Если позволить гражданскому ополчению атаковать сепаратистов, оно получит противоположную им лояльность (то есть останется верным цивилизации, но не крепости) и станет лоялистами, которые не выполняют приказы. Затем, если сепаратист или лоялист убьёт гражданина, он становится врагом и цивилизации, и крепости, превращаясь в отступника (Renegade), который фактически является полным врагом граждан.

Чтобы предотвратить распространение каскада, отправьте первых сепаратистов подальше от крепости и позвольте им сражаться между собой. Если в результате появятся отступники, можно без опасений позволить другим дварфам убить их. Если же результатом окажутся сепаратисты и лоялисты, их придётся каким-либо образом разделить.

Эксплойты

  • Разборка торгового поста заставит торговцев покинуть крепость и бросить все товары, находящиеся на посте, однако все животные, которых они держали в клетках, по-прежнему будут принадлежать торговцам и лишь станут дружелюбными (то есть фактически вы не станете их владельцем). Тем не менее в истории мира визит торговцев будет отмечен как "irregularities with their goods", что ухудшит торговые отношения точно так же, как если бы вы напрямую конфисковали товары (хотя сами предметы не будут помечены как украденные).
  • Если дождаться, пока торговцы покинут карту, можно "присвоить" животных в клетках, подключив клетку к рычагу и открыв её — животные будут выпущены уже прирученными. Перед выпуском проверьте экран u юнитов: если существа всё ещё отображаются как принадлежащие торговцам, после освобождения они покинут карту; если же они отображаются как приручённые, то останутся.
  • Если запереть торговцев в крепости на минуту или две (реального времени), они могут бросить товары и оставить вьючных животных (и то, и другое можно будет забрать себе!). Примечание: результат непостоянен.
  • Если напугать или атаковать караван торговцев, они могут бросить свои товары, пытаясь покинуть карту, оставив предметы, которые можно свободно забрать.

Торговля на уровне мира

Во время генерации мира между поселениями устанавливаются торговые связи. Вероятно, именно они определяют развитие поселений. Торговлей занимаются торговые компании, и, если торговля у них идёт хорошо, они строят себе офисы, назывваемые торговыми конторами.

"Trading" на других языках
Дварфийский: nish
Эльфийский: lathì
Гоблинский: otsmor
Язык людей: batow
Первичное
Вторичное
Третичное
Четвертичное